«Затраты на производство игр растут, а их цены нет»

Что говорят разработчики о лутбоксах.

Лутбоксы — одна из самых обсуждаемых тем в последнее время. Мы уже знаем, что о них думают игроки, журналисты и видеоблогеры, осталось узнать мнение тех, кто находится по другую сторону баррикад — разработчиков.

Middle-earth: Shadow of War

Журналист портала GameIndustry.biz Джеймс Бэтчелор (James Batchelor) поговорил с представителями студий-разработчиков и издателей.

Бэтчелор отметил, что никто из крупных издателей вроде Activision, Warner Bros, Microsoft и Electronic Arts не согласился прокомментировать ситуацию, однако те, кто выразил мнение, назвали причиной распротранения лутбоксов повышение цен на производство игр.

Директор студии, пожелавший остаться неизвестным, объяснил, что повышаются не только цены на разработку, но и диспропорция между затратами на производство игры и её ценой для потребителя.

Цены на разработку ААА-тайтлов выросли в пять-десять раз с девяностых годов. Технологии развиваются, затраты растут, увеличивается необходимое количество сотрудников и их зарплаты. Но цены на игры не меняются.

Анонимный директор студии
Overwatch

На те же причины указывает и Бен Казнс (Ben Cousins), директор студии The Outsiders, бывший руководитель EA и DICE.

Количество игр, покупаемых консольными игроками за полную цену в год, падает, а затраты на разработку растут. Разработчикам приходится придумывать новые способы, чтобы игры окупались. Крупные издатели пытаются решить эту проблему на протяжении более десяти лет.

Бен Казнс, директор The Outsiders

Сооснователь и директор Rebellion Джейсон Кингсли (Jason Kingsley) замечает, что система лутбоксов не обязательно должна заставить платить каждого игрока.

Некоторые большие проекты просто не продаются достаточным тиражом, чтобы окупить разработку и маркетинг. Лутбоксы дают возможность получить больше дохода от заинтересованных игроков. Играм, над которыми трудились сотни людей, сложно окупиться одними лишь продажами.

Джейсон Кингсли, сооснователь и директор Rebellion

Помимо затрат на производство и продвижение игры, есть ещё доля издателя. Например, 18 октября бывший сотрудник Visceral Games Зак Уилсон рассказал, что Dead Space 2 провалилась. Её разработка стоила 60 миллионов долларов, ещё столько же потратили на маркетинг, игра при этом продалась тиражом в четыре миллиона копий.

Dead Space 3

На первый взгляд, 240 миллионов долларов (четыре миллиона копий по 60 долларов) — это в два раза больше, чем затраты на создание игры, но если учесть доли ритейлеров, траты на логистику и производство дисков, налоги, то доля издателя оказывается не такой уж и большой.

Одна из главных претензий игроков — с помощью лутбоксов издатели пытаются вытянуть как можно больше денег у аудитории, которая уже и так заплатила за игру. Обвинения издателей в жадности вместе с призывами не покупать игры можно встретить на практически каждом игровом форуме. Но насколько влияют лутбоксы на успех игры?

У меня нет точных цифр, но по опыту могу сказать, что это вряд ли имеет большое значение. Пока мы не получим объективных данных, что присутствие лутбоксов в какой-то игре негативно сказалось на её продажах и прибыльности, а не только вызвало чей-то гнев в интернете, волноваться не стоит.

Бен Казнс, директор The Outsiders
Destiny 2

Джефф Побст (Jeff Pobst), директор Hidden Path Entertainment, предполагает, что причина недовольства аудитории не в самих лутбоксах, а в том, что они превращают игры из законченных произведений искусства в устройства для выкачивания денег.

Я не уверен, что отдельные механики или системы вроде лутбоксов вызывают такую реакцию. Чаще всего в подобных случаях можно найти примеры использования этих же решений в других играх без всякий последствий.

Я думаю, главная проблема кроется в отношениях между продуктом и игроками, тех ожиданиях, которые создают отделы маркетинга — в том, что продукт «обещает» игроку.

Джефф Побст, директор Hidden Path Entertainment

Действительно, некоторые игроки иногда забывают, что игры — это не только развлекательные продукты и произведения искусства, это ещё и коммерческие проекты, которые должны окупиться и принести прибыль.

Найлз Сэнки (Niles Sankey), разработчик психологического триллера Asemblance, ранее работавший в Bungie над Halo и Destiny, объясняет, что издатели и разработчики всегда пытаются заработать деньги.

Разработчикам нужно откладывать на старость, кормить семьи. Если людям не нравятся микротранзакции, не нужно ими пользоваться. И я бы посоветовал не покупать игры от компаний, которые пользовались неэтичными бизнес-практиками.

Я больше не разрабатываю и не покупаю игры, предлагающие тратить деньги. По моему мнению, есть более достойные вещи, на которые можно потратить время.

Найлз Сэнки, разработчик

Чаще всего микротранзакции в играх совершенно необязательны, но многие забывают об этом. К примеру, директор по дизайну Shadow of War Боб Робертс (Bob Roberts) утверждал, что в процессе разработки игры система лутбоксов была полностью отключена, чтобы исключить её влияние на баланс.

Тем не менее, иногда внутриигровой контент покупают и разработчики. Так, сотрудник студии-разработчика, пожелавший остаться анонимным, заявил, что пользуется микротранзакциями, чтобы ускорить свой прогресс в играх.

Несмотря на все негативные отзывы на игры с лутбоксами и гневные посты на форумах, издатели всегда будут продолжать экспериментировать с бизнес-моделями. Особенно учитывая, что, согласно докладу компании Digital River, система «игры как сервис» значительно увеличивает доход, получаемый с одного пользователя.

 
Источник: DTF

Читайте также