На примере Skullgirls
На этих выходных проходит EVO Japan 2020. Где будет большое количество сайд-ивентов. Например сайд по Guilty Gear Xrd Rev2. и Guilty Gear XXAC+r.
И возможно, кто-то готов глянуть это ваше анимушное мракобесие, но не зги не понимает в том как все это работает, и поэтому трансляция выглядит как череда ярких вспышек, постоянного крика, уместность которого тяжело осознать.
В загашнике давно валяется мой старый перевод, статьи об основных защитных механиках Skullgirls. Тем не менее, имеется достаточно много пересечений с остальными файтанами, что помогает понять, как вообще это все работает.
Вторая часть статьи. Наивный читатель, я продолжу рвать твой мозг сленгом и локальными знаниями.
!BEWARE! Очень много странного наречия !BEWARE!
В файтинг комьюнити очень много заимствованного сленга, его используют для единообразия объяснений. Для удобства перед самим разбором я даю словарик заимствованных терминов. Перед каждой главой, будет дополнительный словарь, для облегчения понимания.
Содержание 1 части
- Introduction [Вступление]
- Directions and Buttons [Направления и Кнопки]
- Blocking and Blockstun 1 [оглушение при блокировании атак]
- Throws and Throw Breaks [броски и прерывание бросков]
- Pushblock (Reaction Shots) [отталкивание из блока (Действие на Реакцию)]
- Absolute Guard [абсолютная защита]
Содержание 2 части
- Reversals, Blockstun 2, And Pushblock Guard Cancel [Контр-атаки, Оглушение на блоке, Отталкивание от блока отменяемое в атаку]
- Team Mechanics (Reversals 2) [Командные механики (контр-атаки 2)]
- Advancing Guard (Dealing with Zoning)[Улучшая защиту (борьба с попытками удерживать вас на дистанции)]
- Summary [Итог]
- Apendix #1
Реверсалы, Блокстан 2, PBGC
Вы не сможете сидеть весь день в блоке и рассчитывать, что таким образом выиграете все матчи. Иногда придется нажимать кнопки.
В целях избавится от прессинга, и изменить ход боя, вам надо будет использовать реверсалы, чтоб избавится от наседающего оппонента.
Реверсал это любое движение имеющее свойство неуязвимости на стартапе и первых кадрах актива позволяющие поймать оппонента между приемами или в тот момент, когда он не блокирует, что дает вам пространство для маневра или возможность начать своё комбо. Большинство суперов могут быть использованы как реверсалы. Учтите, что не все движения с неуязвимостью могут вам помочь в определенных ситуациях.
Будьте аккуратны, когда используете реверсалы, они обычно имеют долгий рекавери, если попали в блок, и вас могут легко наказать, если вас спровоцировали сделать реверсал (бейт реверсала).
Если вы включите отображение хитбоксов в тренировке, сможете увидеть разные типы неуязвимости и блоков.
Более подробная информация о типах хитбоксов находится в приложении ниже
Реверсал не может быть использован из блокстана. Есть два пути уменьшить блокстан: Если вы блокировали атаки в воздухе и приземлились, это отменит блокстан.
Пушблок уменьшает блокстан вдвое, но вы все ёще будете находиться в блокстане на время анимации пушблока.
В тот момент, когда вы блокируете атаки, находясь очень близко к земле, есть возможность чисто инстинктивно использовать пушблок, чтоб оттолкнуть противника, но в момент приземления блокстан от блока закончится и в этот момент можно использовать реверсал вместо этого.
У пушблока есть одна особенность позволяющая использовать реверсал, даже если вы на земле и не можете использовать отмену блокстана приземлением. Это называется «Pushblock Guard Cancel» (PBGC). Вы можете использовать PBGC для любого вида пушблока, даже воздушного.
Как это работает? В конце анимации пушблока, если вы не нажимаете кнопок отвечающих за направления назад (1,4,7) или вниз (1,2,3), то можете выполнить прием, как если бы находились в нейтральном положении. Это относится, в том числе, к тэгу (нажатие MP+MK или HP+HK) и ассисту (Нажмите диагональное сочетаний клавиш L/M M/H, например LP+MK или MK+HP), но не забудьте продолжить блокировать, если вы вызвали ассист! Вы же не хотите, чтоб вас и вашего помощника избивали одновременно.
Особенность выполнения PBGC несколько усложняет исполнение спешалов для исполнения, которых надо вводить направление назад (4), таких например как 214, или 421. Есть небольшое окно для нажатия на кнопку удара, после того как вы ввели направления, в течение которого спешал сработает. Так что вы можете сделать движение, отпустить направление назад, и после этого нажать кнопку удара в конце анимации пушблока, и спешал получится.
В большинстве случаев вы будете использовать PBGC для реверсалов.
ПРИМЕЧАНИЕ: Видео снято во времена версии 1.01 и часть использованных спешалов и приемов поменяли свои свойства и особенности, и будут работать иначе, но PBGC работает также.Тайминг для выполнения PBGC зависит от того сколько длится хитстоп (замирание персонажа когда атака попадает перед тем как начнется любой тип стана) от атак которые вы блокируете. Так что сложность варьируется от блокстринга к блокстрингу. Чем больше хитстоп от атаки, тем медленнее будет анимация пушблока, и тем дольше она будет длиться, что означает, что вам придется ждать дольше обычного для выполнения движения, но и абсолют гард, будет дольше.
Командные механики, Реверсалы 2
Если вы играете командой из 2–3 персонажей, у вас есть дополнительные реверсал опции для защиты от противника.
• Ассисты (Энсемблс)
• Тэг
• Стант Дабл
Говоря об ассисте, вы можете блокировать и в то же время призвать ассист, дабы атаковать в то время пока защищаетесь. Для атаки во время блока наилучшим ассистом подойдет любое движение, которое в обычных условиях является реверсалом. Однако суперы нельзя использовать в качестве ассистов. Вызов реверсал ассиста может заставить противника заблокировать его, позволяя вам отдалиться, начать прессинг самому, или же ударить противника с потенциальной возможностью провести комбо. Однако учтите, все ассисты имеют 2 фрейма уязвимости прежде чем выполнить приём. Таким образом, если противник проводит атаку в то время, как ваш ассист является уязвимым, он нанесет по нему удар. Если ваш ассист получает удар, использование тэга и призыв ассиста будут заблокированы на короткий промежуток времени, так что будьте осторожны.
Играя в команде, вы можете заметить, что у вас появился красный отрезок, который выходит за пределы полоски вашего здоровья при получении урона. Этот кусок здоровья может восстанавливаться, пока персонаж остается за пределами экрана или перестает быть основным персонажем.
Использование тэга позволяет вам сменить персонажей для восстановления красного здоровья.
• MP+MK — смена на второго персонажа
• HP+HK — смена на третьего персонажа
Пусть это и рисковано, но тэг можно использовать в качестве реверсала. Тэг-атака каждого персонажа уникальна, но все тэг-атаки уязвимы перед панишем (наказанием) на блоке, так что не используйте их безрассудно.
__________________________________________________
Если вам трудно исполнить реверсал из-под прессинга противника, вы всегда можете попробовать стант дабл за 1 метр.
Чтобы исполнить стант дабл, нажмите вперед (6) + тэг, находясь в блокстане.
Стант дабл работает по принципу тэга, только вместо исполнения уникальной тэг-атаки персонажа, персонаж, на которого вы производите смену, выполняет свою ассист-атаку. Как только новый персонаж становится основным, вы можете делать все то же, что и после ассист-движения, которое вы назначили на персонажа.
Ниже указан приоритет движений при канселе, актуальный для Скулгелс: Дэши > нормалы > спешалы > суперы (блокбастеры) > Сиквелы.
Поэтому если вы назначили своему ассисту дэш вперед (PP), то вы можете использовать блок или любое движение.
Если вы назначили нормал, то вы можете отменить его переходом в спешал или супер.
Если вы назначили спешал, вы можете отменить его в супер.
Имейте ввиду, что вы можете канселить нормалы в любое время, но не можете канселить спешалы, в конце приема, во время рекавери фреймов. Любой нормал можно отменить эирдешем.
Для исполнения блокбастер сиквела, нужно просто выполнить блокбастер следующего персонажа, во время текущего блокбастера и это уменьшит стоимость на 1 метр, если следующий блокбастер требует 2 и более.
Использование тэгов и стант дабл это хороший способ избежать чип дамага и держать персонажа в живых посредством смены на другого персонажа.
Продвинутая защита (Противодействие Зонингу)
В предыдущих главах рассказывалось, как обороняться против прессинга в ближнем бою и контратаковать.
Так же важно знать, что как правильно блокировать зонинг. Инструменты для противодействия зонингу следующие:
- Прыжок вперед и блок
- Блок во время дэша вперед
- Использование спешалов/суперов или других особенностей персонажа.
Простейший и самый очевидный способ достать зонера это прыгнуть вперед и нажать блок. Это может быть слегка сложно в зависимости от пада/клавиатуры, вы, возможно, не всегда сможете вовремя нажимать блок перед очередным прожектайлом летящим в вас. В некоторых случаях, делать это обязательно для блокирования всех «наземных» прожектайлов и/или наказания не вовремя использованного спешала. Альтернативой является блок во время дэша вперед, который оказывается удивительно эффективным. Стоит запомнить, что это верно только для наземного дэша вперед. Эйрдэши и наземные бэкдэши, полностью уязвимы и вы не сможете блокировать до конца анимации эйрдэша или бэкдеша. Тем не менее, вы можете отменить бэкдэш прыжком или любым приемом, а эйрдэш любым движением (но не прыжком).
Вы можете блокировать во время дэша, нажав два панча (PP) для начала дэша, потом нажав назад (4) до окончания дэша. Все дэши в Skullgirls имеют минимальную дистанцию, на которую вы продвинетесь, прежде чем блокировать. Для продвинутой защиты, надо сделать следующее: Нажмите 2 панча одновременно (PP), нажимайте назад(4). И в тот момент, когда дэш закончился, отпустите направление назад, потом, нажмите 2 панча опять, снова нажимайте назад, продолжайте повторять по необходимости.
Некоторые персонажи (например, Филия) могут «вейвдэшить» нажимая PP, затем нажимая направление вниз (1,2 или 3) необходимо быстро и часто повторять нажатия для успешного выполнения. Нажимая PP и отменяя направлением вниз — назад (1) вы можете использовать «вейвдэш блок», который позволит вам приближаться к оппоненту, в то время как вы защищаетесь от его атак. Этот метод может быть не всегда эффективен, если у вашего персонажа медленный дэш, или долгий стартап, перед тем как дэш наберет скорость, так что вам придется выбирать какой способ приближения (прыжок с блоком, или дэш с блоком) лучше использовать в конкретной ситуации.
Некоторые персонажи могут противодействовать всем видам зонинга, используя суперы, или и уворачиваясь лучше, чем прочие благодаря особенно высоким прыжкам, двойным прыжкам, супер прыжкам, и/или комбинации из всего этого. Так-же можно использовать спешалы, чтоб перепрыгнуть над проджектайлом или пройти через него (насквозь).
Некоторые примеры ниже:
Дабл может противодействовать спешалам своим супером (236PP~4).
Филия может использовать Эйрболл(8~214LK/214~8LK) для того чтоб перелетать через прожектайлами.
Валентайн и Сквигли имеют очень высокий прыжок и двойные прыжки, кроме этого эйрдэш Валентайн так же набирает высоту.
Пикок может телепортироваться за противника (214HK).
Есть ещё множество возможностей, основанных на особенностях персонажей, избегать прожектайлы и прочие приемы, например, используя прием, который изменяет вулнбоксы вашего персонажа нужным образом. Найдите приемы вашего персонажа, которые позволят достать зонеров, избегая повреждений! Все что двигает вашего персонажа вперед и/или изменяет её/его вулнбоксы на более маленькие, является неплохим подспорьем для преодоления зонинга, при правильном использовании.
Итог
Несмотря на все знания по защитным техникам полученным в этой статье, скорее всего вы не сможете блокировать или осознать уж совсем всё.
Но если кто-то, прорвавшись через вашу защиту, начнет делать вам комбу, то не сдавайтесь! Всегда держите блок пока по вам бьют. Противники будут пытаться сделать так называемые «ресеты». То есть во время своей комбы они будут внезапно останавливаться (в тот момент, когда ожидают, что вы не блокируете) тем самым заканчивая комбу и обнуляя понижающий коэффициент, а так-же обнуляя комбу для системы защищающей от бесконечных связок внутри комбы (вы ведь знаете, что чем больше ударов в комбе, тем меньше урон от каждого последующего?), а затем начинать делать следующие удары, выходя на новую комбу. Ну или пытается сделать бросок к которому вы не готовы. Внимательно смотрите, когда и как противник делает ресет чтобы в следующий раз суметь противостоять этому!
- Всегда будьте уверены, что правильно блокируете. Оверхеды блокируйте стоя. Подсечки – сидя. Внимательно следите за бросками.
- Когда вы в блокстане вас нельзя бросить или сделать крос-ап.
- Используйте Пушблок и Абсолютную защиту (Абсолют Гуард). Это облегчит вам защиту в некоторых ситуациях и даст дополнительное время осмотреться.
- Использование Pushblock Guard Cancel (PBGC) при выходе из блокстана дает вам возможность сделать реверсал (ударить в ответку).
- В каждой конкретной ситуации используйте подходящий реверсал, а не какой-то один «универсальный».
- Используйте реверсалы, колл асистанты (вызов помощников) и другие элементы командного взаимодействия чтобы держать противников на комфортном расстояние. Но не используйте их слишком часто, поскольку это сделает вашу игру предсказуемой.
- Используйте возможность блокировать после прыжка и деш-блоки чтобы противостоять зонингу оппонента.
Блокируйте правильно! Да прибудет с вами Сила и Девочки!
Приложение 1
Чтобы понимать о чём сейчас пойдет речь, включите в Тренировочном режиме «»Advanced» в строчке hitboxes.
Типы Хитбоксов:
Зеленый = Вулнбокс Персонажа.
Статичный синий = Колижн бокс. Прямоугольник определяющий персонажей и не дающий им проходить друг через друга. Столкновение колижен боксов, может передавать скорость от персонажа к персонажу.
Ромб под объектами = Референс поинт. Определяет центр объекта.
Красный = Атакбокс. Определяет зону поражения атаки(пропадают если попадут по чему-то).
Желтый = Неуязвим только к броскам. Часто соответствует хитстану.
Оранжевый = Неуязвим только к прожектайлам.
Белый = Полностью неуязвим.
Типы хитбоксов при блоке:
Голубой = Верхний блок
Синий = Нижний блок
Пурпурный = Полный блок/Блок всего
Вспышки при граунд теке:
Синий = Вы можете сделать перекат.
Красный = Опонент может ударить лежащего на земле(OTG), только один раз за комбо( можно обнулить счетчик, если сделать outtake атаку персонажу у которого нет напарника)
Зеленый = Ассист версия красного. Оппонент может применить ОТГ по вам в течении 9 фреймов, в противном случае вы можете сделать перекат.
Прочие вспышки:
Вспышка Коунтер атаки = Красная вспышка когда по вам попали.
Вы не можете быть брошены в этот момент.
Рекавери вспышка = Белый круг – показывает момент выхода из хитстана после попавших по вам 3 и более ударов.