Защита в файтингах pt.1

на примере Skullgirls

Защита в файтингах pt.1

На этих выходных проходит EVO Japan 2020. Где будет большое количество сайд-ивентов. Например сайд по Guilty Gear Xrd Rev2. и Guilty Gear XXAC+r.

И возможно, кто-то готов глянуть это ваше анимушное мракобесие, но не зги не понимает в том как все это работает, и поэтому трансляция выглядит как череда ярких вспышек, постоянного крика, уместность которого тяжело осознать.

В загашнике давно валяется мой старый перевод, статьи об основных защитных механиках Skullgirls. Тем не менее, имеется достаточно много пересечений с остальными файтанами, что помогает понять, как вообще это все работает.

!BEWARE! Очень много странного наречия !BEWARE!

В файтинг комьюнити очень много заимствованного сленга, его используют для единообразия объяснений. Для удобства перед самим разбором я даю словарик заимствованных терминов. Перед каждой главой, будет дополнительный словарь, для облегчения понимания.

Blocking – Блокирование. Ситуация, когда ваш персонаж стоит в специальной защитной стойке и получает удары по этой стойке. Суть блока и блокирования в том, что это уменьшает получаемые повреждения.

Blockstun – Блокстан. Оглушение персонажа, который блокирует атаки. В тот момент, когда по блоку попадает удар, защищающийся персонаж входит в специальное состояние которое не позволяет ему действовать сразу после того как по нему попал удар. Длительность этого состояния определяется параметрами удара. Есть те, после которых атакующий сможет атаковать вас раньше чем вы его, это называется плюс на блоке, и есть те после которых вы будете действовать раньше атакующего, соответственно, минус на блоке.

Throws – Броски. Подробности в соответствующей главе.

Throw Breaks – Прерывание бросков. Подробности в соответствующей главе.

Pushblock – Пушблок. Отталкивание из блока. Подробности в соответствующей главе.

Reaction Shots – Действия на реакцию. Тут все очевидно это действия которые можно успеть выполнить перед надвигающимся ужасом из глубин и не дать ему наступить, но нужно сделать это вовремя и успеть заметить, что оно требуется.

Absolute Guard – Абсолютная защита. Подробности в соответствующей главе.

Reversals – Реверсалы. Подробности в соответствующей главе.

Pushblock Guard Cancel (PBGC) – Пушблок Гард Кансел. Подробности в соответствующей главе.

Zoning – Зонинг. Тактика игры, используемая в целях удержания противника на среднем или дальнем расстоянии. Зонинг заключается в выборе определённых участков арены и атаке всякий раз, когда оппонент пытается пересечь эти участки, чтобы приблизиться к игроку.

Содержание 1 части

  • Introduction [Вступление]
  • Directions and Buttons [Направления и Кнопки]
  • Blocking and Blockstun 1 [Оглушение при блокировании атак]
  • Throws and Throw Breaks [Броски и прерывание бросков]
  • Pushblock (Reaction Shots) [отталкивание из блока (Действие на Реакцию)]
  • Absolute Guard [абсолютная защита]

Содержание 2 части

  • Reversals, Blockstun 2, And Pushblock Guard Cancel [Контр-атаки, Оглушение на блоке, Отталкивание от блока отменяемое в атаку]
  • Team Mechanics (Reversals 2) [Командные механики (контр-атаки 2)]
  • Advancing Guard (Dealing with Zoning)[Улучшая защиту (борьба с попытками удерживать вас на дистанции)]
  • Summary [Итог]
  • Apendix #1

Вступление

Эта статья рассказывает про все защитные механики в Skullgirls и о том как их использовать.Эти механики не очевидны и обучающий режим не рассказывает о всех тонкостях, поэтому статья служит дополнением к обучающему режиму в Skullgirls.

Направления и кнопки

Punch – Панч. Удар кулаком, в зависимости от игры может быть как одной кокретной кнопкой, как в Guilty Gear, так и несколькими клавишами, 2 для серий Tekken, KoF, 3 для серии Street Fighter. В Skullgirls раскладка кнопок как в SF. Т.е. три панча, разной силы. Легкий, средний, тяжелый (LP, MP и HP).

Kick – Кик. Удар ногой, в зависимости от игры может быть как одной кокретной кнопкой, как в Guilty Gear, так и несколькими клавишами, 2 для серий Tekken, KoF, 3 для серии Street Fighter. В Skullgirls раскладка кнопок как в SF. Т.е. три кика разной силы. Легкий, средний, тяжелый (LK, MK и HK).

Dash – Деш. Обычно обозначает рывок вперед на большой скорости. В некоторых файтингах переходит в бег. Для использования необходимо быстрое двойное нажатие направления вперед (66). В Skullgirls и некоторых файтингах, поведение персонажа после нажатия, полностью зависит от его особенностей. Это может быть как бег, так и быстрый низкий прыжок, или рывок переходящий в скольжение. У самого деша есть несколько разновидностей, кроме простого наземного деша вперед. Бэкдеш – отскок назад, эйрдеш – воздушный рывок вперед или назад. В Skullgirls персонажи сильно отличаются не только по типу деша, но и, например, возможности использовать воздушный деш или двойные прыжки.

Направления в Skullgirls следующие:

Назад-Вверх, Вверх, Вперед-Вверх

Назад, Нейтрально, Вперед

Назад-Вниз, Вниз, Вперед-Вниз

В целях, упрощения, более чистой и универсальной записи, стоит соотнести направления с цифровым блоком на клавиатуре, и использовать их для указания упомянутых выше направлений.

Эти цифры не являются постоянным указанием направо или налево, и не зависят от вашего положения относительно противника. Поэтому, 6LK всегда означает «вперед+LK», а не «вправо+LK». нажать 4 или 1 всегда соответствует «назад» или «назад-вниз», соответственно.

Обозначения кнопок в Skullgirls следующие:

LP, MP, HP [легкий панч, средний, тяжелый]

LK, MK, HK [Легкий кик, средний, тяжелый]

P/K = нажатие любого панча или кика

PP/KK = нажатие двух панчей/киков одновременно

X~Y = нажать «Y» сразу после нажатия на «X»

j. = к любым действиям в воздухе приписывают «j», кроме обычного передвижения. Может использоваться для записи обычного воздушного деша. Необычными могут считаться варианты деша с особыми условиями, часто имеют свое сленговое обозначение для удобства.

Блокирование и блокстан

Normal attacks – Нормалы. Обычные атаки, обычно не требующие вводить комбинации кнопок для исполнения. Пример: LP. Есть подвид командные нормалы, требуют нажатия одного из направлений одновременно или до нажатия на определенную кнопку атаки. Пример: 6LP

Specials – Спешалы. Специальные атаки, выполняющиеся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Обладают разными свойствами, например, позволяют атаковать на большом расстоянии или быстро приблизиться к оппоненту. Пример спешала: 236Р

Supers – Суперы. Общее название для большинства файтингов. Особые атаки, для выполнения которых надо соблюсти определенные условия. В Skullgirls это накопить метр, который дают за атаку и получение дамага, и ввести комбинацию клавиш, несколько кнопок направлений и две кнопки удара одновременно. Пример супера: 214КК

Blockbusters – Блокбастер. Многие файтинги используют свои названия для обозначения супера. Но игроки чаще всего используют общий термин. Конкретно у Skullgirls название подобрано очень неплохо, т.к. в игре есть механика, позволяющая разным персонажам одного игрока, выполнить цепочку суперов, которые идут друг за другом, прерывая финальные кадры предыдущего (не только их, но выгоднее в конце). Это называется сиквелом.

Chip Damage – Чип Дамаг. Уменьшенные повреждения, получаемые блокирующим персонажем от атаки противника. Сравнительно с обычными повреждениями от той же атаки, ущерб, получаемый персонажем в блоке, очень мал. Термин Chip Damage происходит от визуального эффекта в некоторых играх, при котором от линейки здоровья блокирующего персонажа при получении им ущерба откалываются кусочки.

Cross-up – Кроссап. В самой главе описано, что это.

Wiff – Виф. приём, которым персонаж не попадает по противнику (проще говоря, полностью промахивается). Иногда используется намеренно с целью пополнить энергетическую шкалу, уменьшить время восстановления после медленных атак, прерывая их в более быстрые, не попадающие по противнику, или вынудить последнего сделать какое-нибудь действие, необходимое игроку.

Hitbox – Хитбокс. По факту это куча пареллелепипедов (на 95% верно для 2d/2,5d файтингов), которые представляют персонажа для механики игры. Они бывают разные, одни определяют как и куда попадает каждое движение. Другие показывают, по чему должны попасть первые, чтоб нанести повреждения. Для простоты их ещё называют атакбоксами и вулнбокс(уязвимая зона).

Для блока в Skullgirls (И большинстве других файтингов) необходимо нажимать на кнопки, отвечающие за направление «назад» (1,4 или 7).

Блокирование предотвращает получение вами повреждений от нормалов, и не дает оппоненту делать комбо с вашим участием в нем. Спешалы и Суперы (блокбастеры) наносят чип дамаг по блоку.

Сравнительно с обычными повреждениями от той же атаки, ущерб, получаемый персонажем в блоке, очень мал. Единственный путь не получать чип дамаг – это полностью уходить из зоны возможных повреждений каждого движения, или используя неуязвимые движения для уклонения от атак.

На земле есть три типа различных атак: Верхние, Нижние, Средние

Верхние атаки надо блокировать стоя (зажать 4)

Нижние атаки надо блокировать сидя (зажать 1)

Средние атаки можно блокировать как стоя, так и сидя (зажать 4 или 1).

В воздухе, можно нажимать любую кнопку направления назад (1,4 или 7) для блока, и ни один из трех типов атаки не сможет пройти сквозь воздушный блок.

Есть три пути преодолеть чей-то блок и нанести удар:Использовать тот тип атаки, который противоположен блоку используемому оппонентом (пример: Если оппонент блокирует «низ», надо использовать атаки «верхнего» типа).

Переместиться по другую сторону от оппонента, так чтоб нажатая им кнопка не была направлением назад. Это называют «кросс-ап» (Пример: противник нажимает 4 и вы перемещаетесь на другую сторону, теперь его 4 стало 6, и это означает, что он больше не блокирует).

Бросить оппонента (Об этом будет рассказано в следующей главе)

Когда вы блокируете атаку, вы застреваете в «блокстане». Вы не можете выполнять никаких действий во время блокстана, кроме смены типа блока (верхний/нижний). Во время блокстана, вас нельзя кросс-апнуть или бросить, но вас все ещё можно ударить высоким/низким ударом.

Если кто-то вифает рядом с вами, а вы нажимали назад(1,4 или 7) для блока, ваш персонаж воспроизведет пре-блок анимацию, что будет выглядеть как блок, по которому не попал удар, или ещё не попал удар. Пре-блок длится до тех пор пока есть активный хитбокс (атакбокс) достаточно близко чтоб вызвать пре-блок. Вы не можете выпрыгнуть из анимации пре-блока и она неуязвима для броска, но вы все ещё можете из неё атаковать.

Броски и прерывание бросков

Start-up – Стартап. В файтингах анимация каждого движения обычно разбивается на три фазы, стартап, актив, рекавери. Стартап, это начальная фаза во время которой обычно идет подготовка к приему. Актив, это та фаза, в которую происходит действие, например удар или прыжок. Рекавери, это финальная фаза, в которой происходит восстановление из приема в нейтральное состояние. Часто рекавери одного приема можно отменить в стартап следующего, это называется комбо.

Hitstun – Хитстан. В целом, это аналог блокстана, отличие в том, что вас оглушает удар, который вы не заблокировали. Оглушение во время хитстана обычно больше оглушения при блокстане, думаю это очевидно.

Set up – Сетап. Противник поступает так, что вынуждает вас совершить какое-то действие, после которого у него, возможно, будет преимущество, либо это позволит ему совершить какое-то особое действие. Часто склоняют: засетапить, сетапнуть и т.п. страдайте филологи.

Tick Throw – Тик Троу. Разновидность стратегии применения броска. В самой главе описано, что это.

Даже если вы можете заблокировать все, верхние/нижние/кроссапы, вам все равно надо помнить о бросках. Броски это тот прием, который может преодолеть любой тип блока, но и против них, есть несколько способов защиты.

Нажатие LP+LK позволит вам сделать или прервать бросок в зависимости от ситуации, но вы не можете бросать или прерывать броски, если ваш персонаж сидит, поэтому не забывайте отпускать любую кнопку, отвечающую за одно из направлений вниз(1,2 или 3) пока на земле, для выполнения броска, или прерывания броска. И нет никаких требований к нажатию кнопок отвечающих за направления, если вы выполняете бросок, или прерывание броска в воздухе.

Другой путь избегать бросков, находиться в другом положении отличном от того в котором вас можно бросить. Наземные броски не могут бросить противника в воздухе, воздушные не могут бросить стоящего на земле.

Стартап прыжка неуязвим к броску (но вы не можете блокировать во время стартапа прыжка, поэтому будьте аккуратнее), так что если вы знаете, что оппонент хочет сделать бросок, вы можете нажать кнопку в любом направлении вверх(7,8 или 9) дабы избежать броска. В целях избежать броска в прыжке вам придется либо прерывать чужой бросок, либо сделать реверсал (об этом немного позднее).

Учтите, вы не можете бросить кого-то, если он в хитстане или блокстане. Вы должны подождать пока закончится оглушение, и тогда бросать иначе вы промахнетесь. В целях сделать сетап с броском, игрок использует удар вызывающий недолгий блокстан (чаще всего это быстрые и легкие атаки как LP или LK) и сразу после этого бросает вас. Это называется Тик Троу.

Пушблок (Действия на реакцию)

Blockstring – Блокстринг. Комбо или последовательность атак в блок, призванная максимально долго удержать вас в роли защищающегося.

Frame – Фрейм. Кадр анимации. В файтингах устоялся стандарт скорости анимации, равный 60 кадров в секунду. Поэтому очень часто многие измерения производятся в карах, т.к. это наименьшая единица измерения.

Когда вы находитесь в блокстане, вы можете нажать PP для того, чтоб оттолкнуть оппонента от блока и сократить время блокстана вдвое. Тем не менее, оппонент не будет отброшен очень далеко (или совсем не будет отброшен), если вы будете блокировать много ударов в течении анимации пушблока (пушблок автоматически блокирует удары, да). Так что, с целью откинуть оппонента подальше, необходимо использовать пушблок в конце атаки и/или блокстринга.

Даже если оппонент продолжает прессовать вас после, того как вы вовремя использовали пушблок, есть выгода использовать пушблок позднее, в течении блокстринга. В тот момент, когда вы используете пушблок, вы будете находиться в состоянии блокстана в течении 25 фреймов анимации (минимум), даже если блокстан от остальных приемов кончился. Это означает, что вас нельзя будет бросить или кроссапнуть вовремя анимации пушблока, по той причине, что вас нельзя бросить или кросапнуть во время блокстана.

Вот видео пример как пушблок в конце приема помогает избежать кроссапов.

Тем не менее, вы не всегда будете отталкивать их от себя. Очень многие движения имеют настолько долгое рекавери, что вы сможете наказать атакующего, если не применять пушблок, следите внимательно за приемами.

Данная механика не уникальна, но подход к реализации может сильно отличатся, вплоть до того, в Guilty Gear есть несколько видов продвинутого «блокирования» по разному влияющего на оппонента.

Абсолютная защита

Unblockable – Анблокабл. Прием который невозможно заблокировать. С точки зрения интереса, механики и баланса, такие примы либо не должны присутствовать в игре, либо быть очень рискованными для применения, либо они должны лишиться статуса анблокабла. В Skullgirls проблему решили именно таким способом.

Когда вы используете пушблок, находясь на земле, вы либо стоите, либо сидите (нажимая 4 или 1 соответственно). Во время анимации пушблока, если вы выберете противоположный тип блока (если блокировали сидя, то надо начать блокировать стоя и наоборот) тогда вы получите тип бока аналогичный воздушному блоку, который блокирует все приемы.

Всякий раз, когда вы блокируете высокую или низкую атаку вы получаете «блок защищающий от всего», на короткий период времени. Это сделано для того, чтоб предотвратить верхние или нижние анблокаблы. Выбирая другой тип блока во время анимации пушблока, вы получаете этот тип защиты до тех пор, пока удерживаете соответствующую комбинацию кнопок направления или до конца анимации пушблока. Когда анимация заканчивается, вы теряете Абсолютную защиту и должны блокировать правильно, или использовать пушблок, для получения возможности использовать её.

Комбинирование этой техники с пушблоком, позволит вам защититься от любой атаки или броска на время анимации пушблока.

 

Источник

Читайте также