Глава 1. И пришёл Хомяк!
В связи с активным интересом к нашей маленькой и скромной (но крутой!) команде Salangan Games (http://salangan.com/ru/), разрабатывающей визуальную новеллу «Заповедник Зелирия» ( https://vk.com/salangan), мы решили завести некое подобие блога разработки, где сможем поделиться какими-то моментами работы. Возможно, кому-то наш опыт будет полезен, ну а остальным – хоть поржёте. Сегодня наша первая запись, где я вкратце расскажу, как вообще мы (вся команда) оказались здесь (в команде). Итак, Salangan Games представляет!
Шёл холодный… Так, более деловой стиль же…
Говорят, что любой бизнес начинается с того, что предпринимателю нечего делать. Ну, мы не предприниматели, конечно, но делать нам точно было нечего. Точнее – мне. Спешу представиться – сценарист. Я пытался заставить писать эту статью нашу пиарщицу, но мне напомнили, что я у нас мастер непечатного слова, и по такому же адресу отправили.
Итак, в конце весны этого года мне стало совсем скучно, и я решил написать сценарий. Кому-нибудь, желательно за деньги. Желающих оказалась пара штук, написал тексты им, вдохновился, и решил сделать свою игру, вместо того, чтобы воплощать «на бумаге» чужие фантазии. К тому моменту идей особых не было, зато был знакомый любитель ВН, с которым изначально и собрались делать игру. Я могу в сценарий, он может в код – уже хорошо.
Решили сделать небольшую простенькую визуальную новеллу на пару часов геймплея. В ходе размышлений познали простую истину – текста и кода мало, нужна ещё куча артов и музыка, а если мы хотим получить хоть какой-то результат – нужно ещё и как-то продвинуть нашу игру.
К счастью, под нашу малоадекватную идею очень живо и охотно подписались два наших малоадекватных друга. Первый – музыкант, не создавший в своей жизни ни одной мелодии, но страстно рвущийся в геймдев (он вообще экономист и веб-дизайнер, но в команду рвался «хоть тушкой, хоть чучелом», так что получил в довесок работу с сайтом). Вторая – продажник, услышавший термин «визуальная новелла» одновременно с предложением поучаствовать в разработке таковой (вообще она филолог, но…).
И вот мы, маленькая, но крутая команда, начали пилить игру. Мы выбрали движок – Ren’py, потому что, во-первых, он узко специализирован под новеллы, что позволило использовать много уже готовых модулей, а также предоставлял готовый интерфейс игры (хотя в итоге его всё равно полностью переделали). А во-вторых, этот движок единственный, что был в состоянии быстро освоить наш программист (вообще он спец по БД, а с подобным кодом раньше не сталкивался от слова «вообще»…). Определились с музыкой – она будет бесплатной, потому что музыкант может только набрать треков из открытых библиотек (одновременно собирая на коленке сайт студии). Дальше – хуже. Я с ходу выдал синопсис эпических приключений на несколько сотен сцен, фонов и кучу персонажей, забыв о том, что это ещё надо отрисовать (так-то я инженер по электронике, если что…). Тогда же мы наконец осознали – художника у нас всё ещё нет, как нет и представления о том, где его брать.
Дело осложнялось тем, что идей и энергии у нас было много, а вот материальных ресурсов (аka «бабло») – нет. То есть мы понимали, что не сможем сделать всё сами, а за работу других ребят придётся платить, но масштаб расходов представляли плохо.
Решив не думать о плохом, мы сосредоточились на сюжете. Я переработал его, попутно учтя пожелания ребят и ехидную фразочку пиарщицы: «Ну, ты ещё хомяка туда добавь!». Так родилась первая рабочая версия истории о попаданце Максе и его спутнике-хомяке. Тогда зверёк был обычного цвета, мог жрать всё, что видел, а звали его Зюзик. Собственно, немного из серии было-стало:
В ходе дебатов и обсуждений текста быстро выяснилось, что сценарист в нашей команде идиот, хомяк сменил имя на Хамки, а его (хомяка) шкура стала фиолетовой. Почему фиолетовой, почему идиот? Потому что я не могу в физику. По сюжету Зюзик изначально был невидим для жителей Зелирии, но видим для Макса, а это требовало объяснения. Подумав пару секунд (дольше не умею) – я связал его невидимость со спектром, в котором видят зелирийцы, а самого хомяка перекрасил в фиолетовый. Разумеется, когда я показал текст ребятам – они долго икали со смеху[1], а Хамки оперативно стал сильным псиоником, чьё пси-поле и маскировало его.
Кстати, само название планеты, где происходит действие – Саланган, изначально казалось мне выдуманным, и только через пару недель после начала работы я вычитал, что это слово существует, и узнал, что оно означает. Тем не менее, мы не стали переименовывать ни планету, ни студию, поскольку нельзя было подобрать более подходящего названия для мира, изначально битком набитого хомяками, чьим смыслом жизни является вкусная еда[2].
Работа с игрой начата, название студии придумано, предварительный план действий написан, на календаре – июнь 2017-го. Оставалось лишь… Вообще всё! И первым делом мы отправились искать основу основ любой команды по разработке ВН – художников. Об этом кошмаре – во второй главе дневника.
Резюмируя сказанное: это первая глава длинной истории о том, как два инженера-электрика, экономист, филолог, специалист по базам данных и промышленный графический дизайнер делали свою первую совместную игру. Но, как говорится, профессионалы сконструировали Титаник, а любителем был построен Ковчег.
[1] Для моих коллег по экипажу танка: если существо не видит какую-то часть спектра, то предмет, имеющий соответствующей этой части спектра цвет, будет выглядеть для этого существа просто чёрным, но никак не невидимым.
[2] Саланганы – вид птиц, которых едят различные хищники, а гнёзда саланганов считаются дорогим деликатесом и употребляются в пищу людьми!
Источник: DTF