Записки разработчика: Япония в историческом контексте


Kon’nichiwa! Здравствуйте — добро пожаловать в полноценный дневник разработчиков по Японии. Здесь я, PDX_Danne, вместе с D3vil расскажем о нововведениях для исторической Японии в предстоящем DLC No Compromise, No Surrender. Мы уже частично касались этой темы в нашем Dev Corner, но сейчас углубимся во многие детали. Начнём?

Краткий исторический очерк

Полезно напомнить, в каком положении находилась Япония в начале 1936 года — это объяснит многие наши дизайнерские решения. Несмотря на участие на стороне Антанты в Первой мировой и получение германских тихоокеанских владений, Япония не чувствовала себя равной западным державам. К этому добавилось убеждение, что войны выигрываются тотальными усилиями, и хроническая нехватка природных ресурсов дома — всё это способствовало росту милитаристских настроений. К концу 1920–1930-х годов это вылилось в агрессивную политику: вторжение в Маньчжурию в 1931 году и начало Второй японо-китайской войны в 1937-м, когда части армии действовали самостоятельно, а гражданское руководство оказывалось бессильно их сдержать. Армия и флот постоянно давили на правительство, вплоть до политических убийств министров и премьеров, если те мешали военным. Внутри самого военного аппарата царило соперничество между армией и флотом, что приводило к плохой координации и растрате ограниченных ресурсов. Это много информации, но она необходима, чтобы понять положение Японии в 1936 году. А теперь — более детально о 1936‑м шаблоне для Японии!

Столько нового! Фокусы, национальные духи, лидер страны и иная идеология

Интригует, не правда ли? Разберёмся, что это значит.

Политическая ситуация в Японии, 1936 год

Причина, по которой Япония теперь стартует как нейтральная, в том, что в начале 1936‑го страна формально была демократической с свободными выборами, но уже в ближайшие месяцы её стали сильно тянуть в сторону авторитаризма. Мы рассматривали вариант, где Япония начинается как демократия, затем переходит в нейтральную, а позже превращается в фашистское государство по мере прохождения дерева фокусов, но с механической точки зрения это мало что давало. Поэтому страна в итоге примет фашизм как государственную идеологию при формировании полноценного однопартийного режима в начале 1940‑х. Переходим к новым национальным духам.

Здесь есть что разобрать. Обратите внимание, что у Имперской армии дух представлен в двух частях: наверху — Доктрина японского бронирования, а ниже — остальные модификаторы. Это стало возможным благодаря прошлогоднему DLC Götterdämmerung, и мы используем эту возможность, чтобы отделить бонусы для бронетехники от прочих армейских эффектов. По историческим причинам японские танки отставали от западных по броне, огневой мощи и технологиям. В целом армия Японии делала ставку на внезапные, быстрые удары и считала позорным отступление, но её главной слабостью были логистика и снабжение — как сухопутные, так и морские. Всё это и объясняет, почему войска застряли в Китае и не смогли продвинуться глубже.

Японская морская доктрина строилась вокруг концепции Kantai Kessen — решающего сражения, где флот стремился решить спор за морское господство одним крупным боем. Это породило агрессивный подход к флотостроению: корабли проектировали с большой огневой мощью, но часто они получались верхненагруженными и склонными к повреждениям. Кроме того, Япония испытывала проблемы с обнаружением американских подводных лодок и охраной важнейших конвоев с ресурсами и продовольствием. Зато у них были отличные торпеды.

Исторически в Японии существовали две отдельные авиации — армейская и военно-морская — и они ревниво берегли технические достижения от друг друга. В игре мы объединили оба компонента в один национальный дух — Армейские и флотские авиационные службы, но дух по-прежнему разделён: есть дебафф к исследованиям из‑за Отдельных авиационных служб и основные модификаторы отдельно. В начале игры японские палубные соединения были одними из сильнейших, но позднее быстрые потери пилотов при тяжёлой подготовке привели к дефициту качественных кадров и вынужденному использованию малоопытных лётчиков.

Япония прошла интенсивную индустриализацию в начале XX века и добилась впечатляющих результатов, однако в промышленном отношении она так и не догнала ведущие державы. Главная проблема — отсутствие достаточных природных ресурсов на архипелаге, что подпитывало стремление военных к территориальной экспансии ради сырья.

Внутренние политические распри и неуемные амбиции военных в этот период привели к серьёзной фракционной борьбе. В Имперском влиянии армия и флот соперничают за ограничённые ресурсы: если одна из ветвей получает преимущество, её техника будет производиться дешевле, а у проигравшей вырастут производственные затраты. Кроме того, за вниманием императора борются индустриальные зайбатсу и гражданское правительство.

Почему мы не использовали механику Balance of Power для моделирования соперничества армии и флота? Потому что BoP хорошо справляется с этой задачей, но нам нужно было отразить не только баланс сил, но и более сложную политическую мешанину — поэтому мы объединили всё в единую механику, размещённую в центре дерева фокусов.

Имперское влияние

Четыре ступени влияния

Работа с фракциями внутри Имперского влияния может значительно помочь вашим планам, но придётся выбирать, кого и когда поддерживать. У каждой фракции четыре уровня влияния: Подавленная (низший), затем Вмешивающаяся, Влиятельная и, наконец, Доминирующая — на каждом уровне действуют разные модификаторы (и меняется обводка иконки фракции в окне). Одновременно может быть только одна Доминирующая фракция и не более двух Влиятельных.

Это означает, что вы можете сконцентрироваться на определённой сфере: Фракция армии и фракция флота снижают затраты производства своей техники, зайбатсу ускоряет строительство гражданских фабрик и инфраструктуры, а гражданская фракция даёт прирост политической силы и снижает стоимость смены торговых законов.

Из‑за межвидового соперничества армия и флот напрямую влияют друг на друга: если они находятся на одном уровне — обе получают небольшие штрафы к производству, а если одна выходит на более высокий уровень, она получает бонусы к затратам, тогда как у проигравшей фракции штрафы только усиливаются. Так вы можете сначала поддерживать армию, собирая пехоту и артиллерию для кампании в Китае, а затем переключиться на флот для противостояния союзникам.

Уровень влияния фракций определяет не только бонусы, но и доступ к определённым фокусам:

Влияние также может усиливать награды за некоторые фокусы. Как же его повышать или ослаблять? Завершением фокусов либо тратой политической силы на Поддержку или Подавление фракции во вкладке Имперского влияния.


Если фракция набирает достаточный вес, она начнёт посылать вам требования. Успешное исполнение повышает её влияние, а провал — снижает. Игроки, знакомые с историческим Итальянским деревом, поймут сущность этих запросов: это очерченные задачи, выполнение которых меняет баланс власти.

Пора перейти к главной части дневника — дереву фокусов! Начнём с:

Промышленность

Промышленная ветвь для Японии

Здесь вы можете выбрать, куда направить усилия: в колонии и марионеточные территории или на развитие метрополии.

Подветвь Министерство колониальных дел посвящена развитию Маньчжоу‑го и владений в Тихом океане: гражданские и военные фабрики, плотины, инфраструктура и разведка ресурсов — всё это в итоге поможет экономике метрополии.

При развитии домашних островов вам сначала придётся выбрать между продолжением политики Такахаси Корэкиё и наращиванием военных расходов. Затем можно обратиться к одному (или всем четырём) крупнейшим зайбатсу — каждый открывает промышленный концерн.

Фокус Финансирование института RIKEN имеет интересный эффект: при наличии влияния фракции зайбатсу вы получаете исследовательский объект для ядерных исследований — довольно значимое преимущество.

Заключительный фокус ветви — Обеспечение ресурсов — трансформирует вашу раннюю индустриализацию в экономическое чудо, но при этом требует серьёзных предпосылок:

Кроме того, в игре появилось много новых промышленных концернов и MIO — вот небольшой предварительный показок 😉


Мы рассказали, как наращивать промышленную базу — а это важно, потому что без мощной промышленности вести успешные войны невозможно. Переходим к…

Военное

Японские вооружённые силы, и сухопутные, и морские, делали упор на быстрые и сокрушительные удары. Армия ставила на мобильность и скорость пехотных формирований для краткосрочных кампаний, флот — на доктрину решающего сражения, рассчитывая решать против США одним крупным боем. Все военные ветви начинают с Плана имперской обороны, дающего национальные духи при объявлении войны странам, соответствующим целевым условиям:

После этого можно углубляться в отдельные военные направления.

Армия

С самого начала в армейской ветви вам предстоит выбор: делать ставку на танковое превосходство и Реформировать армию или опереться на мораль и предпочитать Пехотные наступления. Каждый путь усиливает соответствующие разработки и использование бронетехники либо пехоты и артиллерии, позволяя специализироваться в выбранном направлении.

Национальные духи Имперской армии после специализации на танках, пехоте и артиллерии

Во времена Второй мировой идея бушидо стала важным фактором мобилизации; с фокусом Внедрить дух бушидо вы сплотите войска и откроете тактику Великого банзай‑нападения.

Ключевые решения дальше зависят от хода войны: переключиться на оборону или вложиться в укрепление снабжения?

Осмотрев сухопутные силы, поднимем взгляд выше — к небесам:

Военно‑воздушные силы

Радуйтесь, игроки за Японию: теперь не нужно выбирать между Zero и Yamato! Во втором фокусе ветви Армейской и флотской авиации можно развивать Zero через Разработку новых истребителей и улучшать его, завершая фокус 7075‑й алюминиевый сплав.

При действиях в Китае стоит вкладываться в бомберную группу, чтобы использовать вашу локальную авиапазию и открыть Современные бомбардировщики. Затем можно подготовить условия для удара по Pearl Harbor и усовершенствовать Type 91 Aerial Torpedo, созданную специально для мелководных гаваней.

В военное время вы сможете инвестировать в эскорты, затем выбирать между прочными самолётами с лучшей защитой, но меньшим радиусом действия, или большим оперативным радиусом в ущерб защите; и при желании развить проект Z Bomber — аналог немецкой программы Amerikabomber для налётов на США.

В завершение вы сможете объединить авиационные силы под единым командованием, устранив вредные межведомственные штрафы.

Теперь направим взор на морские просторы и…

Флот

Прежде чем выбрать специализацию флота, можно расширить технический отдел флота, получив полезные бонусы к исследованиям, и/или подготовить южные театры для улучшения десантных операций в Юго‑Восточной Азии — оба шага полезны.

Дальше придётся принять ключевое решение: делать ставку на авианосцы, выбирать сбалансированный подход или сосредоточиться на линейных кораблях. Каждый путь задаёт свой стиль игры и открывает соответствующие фокусы.

В зависимости от выбранной специализации, Программа морского вооружения даст разные результаты:

На этом мы завершаем обзор общих ветвей и переходим к политике Японии.

Исторический путь

Снова с вами D3vil — расскажу об политических ветвях Японии для исторического пути.


Коротко повторю то, что уже говорилось: все политические пути японского дерева начинаются с подготовки Кодо‑ха к попытке переворота, целью которой было свержение «распущенного» кабинета и возвращение к традициям. Перед попыткой одному из лидеров даётся выход из домашнего ареста на период суда — это даёт вам небольшое окно для подготовки.

Когда переворот срабатывает, исход выбирает дальнейшую траекторию: автоматически завершается один из взаимоисключающих политических фокусов, после чего вы пойдёте по историческому пути, по пути Кодо‑ха или по анти‑военному пути (который позднее может привести к демократии или коммунизму). Если военные подавляют Кодо‑ха — вы попадаете в историческую ветвь.


Важно: историческое политическое дерево разделяет ветвь внешней политики с путём Кодо‑ха. Ветка делится на три подветви: северная экспансия, южная экспансия и дела с Западом и Китаем.


Атака на север и на юг больше не взаимно исключающи: они требуют либо интервала времени между действиями, либо определённого уровня влияния армейской/флотской фракции. Эти ветви также дают возможность проводить более динамичные операции и оккупации, включая рейды по базе США на Перл‑Харборе.


Как показано в Dev Corner, теперь Японии не всегда полностью контролирует, когда и начнётся конфликт с Китаем: в зависимости от выбранной ветви война может начаться принудительно, так как Квантунская армия постоянно ищет возможности расширить зону влияния. Историческая Япония не сможет окончательно избежать столкновения с Китаем, хотя вы можете отсрочить или ускорить его начало.


Некоторые фокусы меняют время вмешательства в китайский конфликт — например, временные соглашения о мире или усиление гарнизона Восточного Хэбэя, что укрепляет автономную силу Квантунской армии.


Эти ветви также открывают возможности для принуждения и оккупации других регионов Азии и дают средства для разработки новых стратегий.


Достаточно о внешней политике — переходим вглубь внутренней политики исторической Японии. Важно: в игре представлены многие реальные премьер‑министры как лидеры страны, а император показан отдельно, но некоторые исторические фигуры опущены ради интереса игрового процесса. Первое изменение — уход Окады и приход Хироты, который восстанавливает закон о военно‑министерских назначениях, стараясь умиротворить военных.


Это запускает раннюю политическую турбулентность: ряд гражданских министров выступают против растущей власти военных.


Вам даётся выбор: поддержать гражданский кабинет и назначить преемника Хироты — Угоки, или исторически склониться в пользу военных, приведя к кабинету Сендзюро Хаяси, который быстро разваливается, способствуя усилению авторитаризма.


Это также вводит первые фракции Японии, которые позже могут быть реорганизованы в Великую Восточноазиатскую Сферу Сосуществования (GEACPS).


Далее Япония может пойти по пути усиления тоталитаризма, принять фашизм как господствующую идеологию и подписать Тристоронний пакт с Германией и Италией. Это открывает подветвь GEACPS, позволяющую эксплуатировать и развивать азиатские подвластные территории.


В нижней части дерева идёт ключевой выбор, кто будет руководить Японией в поздней фазе войны и на пике завоеваний: в зависимости от силы внутренних фракций вы сможете поставить во главе То́дзо или Ямамото, либо позволить императору напрямую взять руководство Таисэй Ёкусанкай.


Эта часть дерева посвящена управлению военными усилиями: реквизиции материалов, пропаганде и другим мерам поддержки военных кампаний.


В конечном счёте, в зависимости от развития войн, вы сможете либо провозгласить создание вечной империи, либо предпринять всё возможное, чтобы предотвратить стремительный распад государства.


На этом показ исторической ветви завершён. Спасибо за чтение, за ваши отзывы в Dev Corner — встретимся в следующей статье, где покажем альтернативную историю.

Источник

Читайте также