В преддверии выхода Warcraft III: Reforged продолжаю свою ретроспективу стратегической трилогии. На этот раз речь пойдет о Warcraft II: Tides of Darkness.
Как и многие игры прошлого, Warcraft II: Tides of Darkness – живой оксюморон. Она невероятным образом сочетает в себе грандиозный масштаб с дьявольски кратким сроком разработки. Трудно поверить, но проект, зацементировавший место Blizzard на игровом Олимпе, был сделан меньше, чем за год.
Конечно, тут есть формальное объяснение. У Blizzard уже имелся надежный фундамент, заложенный Warcraft: Orcs & Humans. Оставалось только довести до ума сырые наработки, добавить технического лоска.
Warcraft II действительно можно описать исключительно в сравнении с первой частью: мол, графика стала краше, а управление удобнее. Но на само деле тут сработала какая-то магия, не иначе: просто дорабатывая готовую концепцию, Blizzard сделали игру, которая разительно отличалась от своей скромной предшественницы.
О разработке Warcraft II известно сравнительно мало. Несомненно только одно: на команду слетела муза. После успеха Orcs & Humans разработчики расковались и осмелели. На обсуждениях подавались все более рискованные идеи. Нелинейная кампания! Играбельные расы эльфов и огров! Вторжение орков в современный мир: танки против всадников, драконы против истребителей F‑16!
От этих задумок в итоге было решено отказаться. Но даже самые безумные прожекты оставили свой след. За десять месяцев Азерот прыгнул из темных веков в эпоху империй. Мирный сон городов охраняют пушечные башни, небеса бороздят вертолеты и дирижабли, а в море господствуют паровые дредноуты.
По земле тем временем бродят не только орки и люди. Именно в Warcraft II возникли две организации, на которые многие молятся до сих пор – Орда с троллями и ограми и Альянс, к которому примкнули дворфы и остроухие эльфы. А еще на лесных полянках завелись мирные свинки да овечки, которых можно (и нужно) закликивать до смерти.
Новый движок позволил разглядеть Азерот во всех подробностях – от крепких ягодиц пухликов-огров до снеговых шапок, украшающих крыши ферм в зимнее время. Warcraft II сохранил и преумножил стилистику оригинала: фэнтези стало еще более эпичным (в брифингах к миссиям любители лора услышат десятки знакомых имен и названий), не растеряв обаяния и комичности. Под бодрые марши идут на смерть десятки солдатиков в тщательно прорисованных латах. Вот только бойцы по-прежнему отзываются на команды смешными голосами (на озвучке шесть человек вместо двух!) и остервенело рубят каменные здания мечами.
Пожалуй, самое заметное для современного игрока отличие Warcraft II от Orcs & Humans – система управления. Война с интерфейсом закончилась, больше ломать пальцы для выполнения простейших задач не придется. Игра наконец-то подружилась с правой кнопкой мыши, да еще освоила контекстные команды: клик на врага значит атаку, на друга – следование. Еще одна обновка – улучшенная выделительная рамка. Для ее создания не надо нажимать Control, и охватывает она разом группу в девять воинов.
Эти усовершенствования сделали игру проще и удобней, а значит, быстрее. Прибавьте к этому упразднение механики дорог, позволившее строить здания на любой точке карты, и получите идеальный рецепт для агрессивной игры.
Это, конечно, не значит, что оппонента удастся сходу зарашить. В кампании слабость искусственного интеллекта компенсируется мощью его фортификаций, да и на картах для сетевой игры отыскать неприятеля не так уж просто – поля сражений со времен Orcs & Humans увеличились в несколько раз.
Нет, агрессия нужна не только боевая, но и экономическая. Солдат для победы теперь требуется в два, а то и в три раза больше, чем во времена Первой войны с орками. Золото и древесина обладают уникальным свойством заканчиваться в самый неподходящий момент. Чтобы в роковую минуту не остаться без армии и припасов, приходится обзаводиться дополнительными базами заранее – и чем скорее, тем лучше. Борьба за ресурсы накалена до предела: в кампании основной мотивацией для уничтожения вражеских аванпостов довольно быстро становится не безопасность границ, а захват чужого золотого рудника.
Для обнаружения запрятанных природных богатств и застав неприятеля критически важной делается хорошая разведка. Туман войны в Warcraft II – еще одна маленькая инновация, навсегда закрепившаяся в жанре. В Orcs & Humans однажды разведанная terra incognita оставалась открытой навсегда. Одинокий лазутчик, проскакав сквозь вражеские укрепления, позволял до самого конца игры шпионить за действиями неприятеля. В Tides of Darkness правила ужесточились: когда ваши войска покидают территорию, она вновь затягивается таинственной дымкой. Из-за этого даже в одиночной игре приходится постоянно быть настороже и покупать несколько разведывательных дирижаблей.
Впрочем, в небесах второго Warcraft’а обитает не только безобидная шпионская техника. В игру добавили боевую авиацию: грифонов и драконов. Воздушные бойцы пока не сильно влияют на стратегию. Уж слишком дорого они стоят, да и с пехотой взаимодействуют из рук вон плохо: удары шарашат по огромной площади, не щадя ни врагов, ни друзей.
Еще одно неоднозначное нововведение Warcraft II – флот. Неугомонные жители Азерота продолжают сражения не только на суше, но и на водах. Чтобы строить суда, нужно добывать новый ресурс – нефть, которая обретается только в море. У судов своя иерархия и свои апгрейды: тут тебе и парусники, и пароходы, и невидимые для радаров подводные лодки.
Игнорировать флот невозможно: большинство карт из сплошных кусков суши превратились в архипелаги, идеальные для морских набегов. Потеря инициативы в корабельном деле равносильна смерти. Нет транспортных лодок – нет возможности разбить лагерь на новом месте, а значит, нет ресурсов.
Задумка разработчиков из Blizzard понятна: они хотели довести стратегическое разнообразие до последнего предела. Вот только флотоводство по вариативности сильно уступает наземной войне. В сетевых играх оно сводится к двум-трем стратегмам, а в миссиях кампании добавляет не сложности, а только времени к и без того длительному процессу прохождения.
Да, такова цена разросшихся масштабов игры. Каждая партия в Warcraft II – не только стратегический челлендж, но и испытание выносливости. Необычные сценарии практически полностью исчезли: забудьте даже о простеньких dungeon‑crawl’ах из Orcs & Humans. Вместо них – однообразные задания по уничтожению неприятельских баз, каждое из которых длится от сорока минут до трех часов. Быстрее никак не получится: под уничтожением здесь подразумевается всамделишный геноцид врага до последнего работника, спрятавшегося за деревом на краю карты.
Тем временем в брифингах диктор увлеченно рассказывает о том, какие исторические события символизирует та или иная миссия. Он вещает об окружениях, осадах городов и роковой участи целых наций. С происходящим в игре эта информация сочетается слабо – как чтение учебника истории с заполнением таблиц в Excel. Из-за этого сюжет в Tides of Darkness кажется еще более абстрактным, чем в Orcs & Humans. Масла в огонь подливает унаследованные оттуда параллельные кампании Альянса и Орды. Победителями в Первой войне официально объявлены орки, а чемпионов матча-реванша снова предлагается выбрать игрокам.
Проблема, конечно, не столько в сюжете, сколько в самой игре. Пожалуй, единственный грех Warcraft II – это трудоемкая, длинная и чудовищно однообразная игра. Война в ней действительно сделалась будничным ремеслом, ведь каждая миссия проходится одинаково. Поначалу это просто бесит, но потом ты встраиваешься в ритм и превращаешься в эдакого римского полководца с холодным носом и железной логикой в голове. Кто враг – мятежный народ Альтерака, гельветы или клан Гнилого зуба? Это неважно. Главное – работать согласно плану. Перво-наперво – построить базу и поднять экономику, попутно разведывая карту. Затем – начать плодить войска и громить слабые базы врага. Ну а на десерт – окружение и полное уничтожение главной базы оппонента. Разделяй и властвуй!
Фактически, Warcraft II – эдакий прото-Starcraft (да что там – Starcraft изначально задумывался как продолжение Warcraft, только с орками в космосе). Здесь уже разработаны понятия макро и микро (иначе от заклинателей толку чуть), есть борьба за ресурсы и внушительные армии. Нет только главной фишки космического эпоса – заметных отличий воющих сторон. Орда и Альянс разнятся только в доступной магии и мелких деталях (эльфы Альянса стреляют лучше, зато криворукие тролли регенерируют здоровье).
Впрочем, уже здесь Blizzard получили первый урок в деле баланса: оказалось, что даже мелочи могут склонить чашу весов в пользу одной фракции. Проактивная магия орков оказалась гораздо эффективней волшебства людей: пачка огров, наложив на себя заклятие кровожадности, легко сносит целую дивизию своих коллег из Альянса – бронированных паладинов. Море стало единственным местом, где человеки могут одолеть орков в честном бою.
Но Бог с ним, с балансом – главное, что мультиплеер вообще был! Изначально Warcraft II поддерживала только нуль-модемное соединение, но Blizzard оперативно прикрутили к игре поддержу программы Kali, и битвы выплеснулись на просторы интернета. Каждый день появлялись новые стратеги и стратегии.
Несовершенный движок Warcraft II содержал целую кучу багов и глитчей, которые в руках знатоков моментально превратились в фичи. Если проводить аналогии с файтингами, то мультиплеер второго Warcraft’а больше всего напоминает Super Smash Bros Melee. Многие приемы, отличающие экспертов, не предусмотрены разработчиками: злоупотребляя дырами в системе, игроки перебрасывали работников через водные преграды, обманывали простенький ИИ сторожевых вышек и получали халявную древесину, просто кликая на лес перед постройкой зданий.
Впрочем, в те времена Blizzard относилась к багам довольно либерально: за всю историю Warcraft II к игре вышло всего семь патчей. Геймеры в свою очередь не роптали, а в ускоренном темпе осваивали все доступные хитрости.
Так или иначе, игроки получали сотни часов удовольствия, а Blizzard – рекордные прибыли. Tides of Darkness – первая игра компании, заработавшая миллион долларов за год. Неудивительно, что к игре вскоре вышло официальное дополнение Beyond the Dark Portal, которое интересно по нескольким причинам.
Причина первая – организационная. В 1996-м году, когда история о портале была выпущена в свет, Blizzard уже вовсю работали над Starcraft. Аддон был отдан на аутсорс конторе Cyberlore Studios. Однако по итогам сотрудничества качество дополнения Blizzard сочли неудовлетворительным, и доделывали его уже самостоятельно. С тех пор они старались не отдавать свои проекты сторонним студиям.
Вторая особенность Beyond the Dark Portal – ее запредельная сложность. При разработке аддона расчет делался на тех, кто уже прошел оригинальную игру вдоль и поперек. С самых первых миссий он проверяет виртуальных генералов на прочность одним приемом, равно простым и живодерским – игрока заставляют строить базу с нуля, в то время как против него воюют одновременно три или четыре базы противника.
Третьим козырем дополнения стало возвращение героев – в сюжетных кампаниях под наше начало становятся такие знаменитости, как Кадгар и Гром Адский Крик (между прочим, тут он вопит фальцетом). С точки зрения механик приключенцы все еще неотличимы от обычных юнитов, но зато бьют гораздо сильнее и превосходят рядовых воинов по показателям здоровья. Однако герои вполне смертны, а потеря одного из них ведет к моментальному провалу миссии.
Наконец, в нарративе Beyond the Dark Portal наметился переход от параллельных временных веток к линейной истории. Кампании людей и орков разворачиваются в разных локациях и рассказывают о похождениях разных персонажей. Напрямую сюжеты не соединяются, но теперь они хотя бы не противоречат друг дружке. К слову, уже в аддоне был выбран победитель Второй войны – им стал Альянс, в то время как разбитые орочьи кланы или бежали в Дренор, или остались куковать в Лордероне. Отсюда начинается кампания Warcraft III – с побега Тралла и его товарищей из людского королевства.
Впрочем, в 96-м до этого момента оставалось еще шесть лет. Впрочем, в отсутствии сиквела Warcraft II не спешил умирать. Мультиплеер оставался популярен, и Blizzard продолжала всячески подогревать интерес к проекту: сначала были порты на PlayStation и Sega Saturn, потом еще несколько официальных наборов карт. В 1998-ом вышла Warcraft II: Battle.net Edition, присоединившая игру к сервису, на котором уже работали Diablo и Starcraft.
Но добавки от разработчика – не единственная причина долгой жизни Warcraft II. В комплекте к игре прилагался простенький редактор карт, позволяющий каждому желающему создать сценарий в меру своей креативности (или испорченности). К этому набору быстро прибавились дополнительные пользовательские утилиты, которые еще больше обогатили картостроительный инструментарий.
Таким путем появилось великое множество неофициальных карт, кампаний и модов. Некоторые из них даже продавались за реальные деньги. Среди них попадались и творения умельцев из СНГ.
Так, одна безвестная украинская контора изготовила пиратскую конверсию, делавшую Warcraft безумно масштабным (лимит в 8000 юнитов против оригинального в 200), и даже футуристичным: в игре появились такие чудеса, как НЛО и ядерные боеголовки.
Мод назывался Warcraft 2000, а компания – GSC Game World. Через три года их любовь к битвам вселенского охвата выльется в релиз легендарных «Казаков». Но это уже совсем другая история.