Западные Silent Hill. Разбираем Homecoming и Downpour

Продолжение истории вестернизации серии Silent Hill.

Западные Silent Hill. Разбираем Homecoming и Downpour

Начиная с 2006-го года франшиза Silent Hill пошла в новом направлении благодаря студиям, находящимся вне родины классической квадрологии. В течение четырех лет фанаты получали иной взгляд на полюбившуюся серию. Так, первой работой, положившей начало западному Тихому Холму, стал официальный фильм, показывающий историю первой части игры с множеством отсебятины и измененных деталей. Уже известно, что Konami, как издатель, хотела изменить вид серии, сделав его более открытым для широкой публики. С чем фильм, собственно, прекрасно справился и дал «хорошую» почву для развития новой ветки серии видеоигр.

Silent Hill от Climax мы уже рассмотрели в нашей прошлой статье. Английские разработчики выдали неплохие проекты, которые хоть и сильно выделялись, но точно не падали лицом в грязь. Сегодня же мы расскажем вам о двух играх, над которыми трудились американская Double Helix и чешская Vatra Games.

Silent Hill: Homecoming

Изначально лицензию на разработку продолжения серии в конкурсе от Konami получила компания The Collective. Через пару лет, под крылом Foundation 9, The Collective объединилась с Shiny Entertainment под названием Double Helix. Доподлинно неизвестно о перипетиях разработки пятой части франшизы. Есть лишь малые детали очень ранних концептов, которые никак не повлияли на итоговый билд и не были включены в основную игру. Однако известно точно, что с самого начала боевую систему хотели изменить, сделав её более динамичной.

Разработку Homecoming анонсировали в 2004-ом году. Тогда игра ещё была номерной пятой частью и лишь позже избавилась от цифры в названии. Изначально у проекта была и совсем иная завязка.

Алекс, главный герой, проходя лечение в госпитале Алхемилла, увидел переход в потусторонний мир и от испуга сбежал из больницы. В лесу он наткнулся на охотника, и им вместе предстояло отбиться от одичавших волков. Закончится игра должна была тем, что Алекс оказывался психически больным и на самом деле никогда не покидал госпиталь. Изначальный концепт подтверждают вырезанные из Homecoming аудиозаписи, в которых лечащиеся вместе с главным героем дети отвечают на вопросы психиатра. Из них же, кстати, можно узнать, что одним из пациентов Алхимеллы вдруг оказался Уолтер Салливан, антагонист четвертой части серии.

Ещё в одном из ранних сценариев игры была битва между Алессой и Джошуа, братом главного героя. В этой задумке они, словно Супер Сайаны, сражались над озером Толука, представляя собой противоположные стихии: Джошуа — воду, Алесса — огонь. Помимо Уолтера Салливана в игру планировали впустить ещё одного героя из предыдущей части серии — Лору из Silent Hill 2.

О дальнейшей разработке Homecoming информации, опять же, мало.В финальной версии игры можно наблюдать существенные заимствования не только из предыдущих частей, но и фильма. Из последнего американцы и вовсе набрали непозволительно много, отчего волей-неволей приходит мысль, что проект изначально не сильно-то и претендовал на оригинальность.

Игра, к слову, не была официально выпущена в Японии. Через год после релиза на Западе, Konami сообщили, что из-за различных проблем Homecoming не выйдет на родине серии.

Сюжет

Прежде чем перейти к истории самой игры, для большего понимания стоит сначала рассказать о событиях ей предшествующих. Главной причиной всего происходящего является само место действия. В этот раз, кстати, не Сайлент Хилл, а Шепардс Глен, родной город главного героя. Как оказалось, это место имеет в себе не меньше странностей, чем Тихий Холм.

Будучи основанным четырьмя приверженцами Ордена, Шепардс Глен быстро развивался и был одним из лучших маленьких городов страны. Неудивительно, ведь его фундамент стоит на договоре с Богом Ордена. Согласно ему, для благополучия, каждые пятьдесят лет потомки основателей обязаны приносить в жертву своих детей. Для каждой семьи, правда, есть определенные условия: Шепарды должны утопить своих детей, Холлоуэй удушить, Барлетты закопать заживо, а Фитчи расчленить. Так город и «процветал» вплоть до 2003-го года.

Звучит интригующе, неправда ли? Новая игра серии возвращается к истокам: орден, боги, культ и сверхъестественные силы. Так еще и смена места действия вместе с хорошей задумкой и неплохо прописанной завязкой.

Первая сцена игры показывает нам главного героя — Алекса Шепарда — в кошмарном сне. Его везут прикованным на каталке в палату. По дороге он видит, как потомки основателей Шепардс Глен различными способами убивают своих детей. Там же Алекс встретит своего младшего брата Джошуа и будет следовать за ним, пока не проснется. Тот будет мерещиться главному герою по ходу всего сюжета, а его поиски лягут в основу мотивации протагониста.

Проснувшись, Алекс оказывается в фуре, водителем которой является никто иной, как Трэвис Грэди, главный герой Silent Hill: Origins. Шепард возвращается в родной город после лечения. Изначально Алекс предстает перед нами как солдат, что вернулся с места боевых действий, госпитализировался и отправился домой.

По возвращению, он находит Шепардс Глен в удручающем состоянии: дороги обрываются, улицы покрыты густым туманом, а на доске объявлений висит множество сообщений о пропаже людей. В начале игры нам более-менее раскрывают прошлое Алекса, показывают его тяжелые взаимоотношения с отцом, и намекают, что протагонист был белой вороной в семье. На эту нелюбовь, кстати, у родителей есть особая причина (её, правда, нам раскроют позже). Всё это отлично работает на погружение в то отчужденное состояние, которое присуще серии Silent Hill.

Алекс ходит по улицам в поисках ответов на свои вопросы и по ходу сюжета встречается с редкими жителями уже опустевшего города. В основном это будут потомки основателей, которые так или иначе жалеют о содеянном. Например, Алекс найдет мэра, упивающегося по своему сыну, а вместе с ним встретит первого босса игры.

Как и в любой части серии, основная суть сюжета откроется нам только ближе к концу. Члены ордена похитят мать Алекса, и он будет вынужден ехать в Сайлент Хилл, чтобы её спасти. Помимо этого, он узнает, что туда же в поисках Джошуа отправился и его отец.

В Сайлент Хилле Алекс будет вынужден распрощаться с двумя родителями. Мать наш герой встретит подвешенной на устройстве для пыток, а отец будет разрезан пополам Пирамидоголовым. Однако перед смертью тот скажет, что Алекс солдатом-то и не является, а в госпитале был, потому что имел психическое расстройство.

Далее, после пары неинтересных событий, Алекс убивает Маргарет, последнего босса, и Джошуа показывает ему истину, которую Алекс блокировал у себя в голове. Дело в том, что Джошуа умер ещё в 2003 году по вине Алекса. Тот нечаянно утопил брата, после чего заполучил сильнейшую депрессию и был отправлен лечиться в психиатрическую больницу. Это событие стало проблемой для Ордена, потому что изначально подготовленного для жертвоприношения Алекса пожалел отец. Он не мог оставить себя без наследника, отдав в руки культа и второго сына.

Легенда про армию была выдумана родителями Алекса в качестве прикрытия его отправки в психиатрическую больницу. Объясняется и то, что Алекса на самом деле любили, но не могли показать эту любовь, чтобы не привязываться к нему перед неизбежным расставанием.

Так и выходит, что все проблемы города связаны с неповиновением Адама, отца семейства Шепардов, Богу Ордена. Ради возобновления жертвоприношений Маргарет Холлоуэй решила вернутся к старым обычаям, похищая жителей города и заставляя их вступить в Орден под угрозой смерти.

Под конец Алекс уходит с дочерью Маргарет, не сожалея об увиденном. Но это лишь одна из концовок, с которыми здесь, кстати, серьезно оплошали. Дело в том, что на концовку влияют лишь решения, сделанные ближе к концу игры, а финал с НЛО можно получить при первом прохождении абсолютно случайно.

К различным концовкам нас ведут три действия:
• Мы или облегчаем страдания матери, или оставляем ее мучаться;
• Мы или прощаем «дух» отца в исповедальне, или нет (прямо как в Silent Hill 3!);
• Мы или оказываем шерифу первую помощь, или оставляем его страдать до смерти (примечательно, что аптечка лежит буквально в метре от шерифа. Так что выбор, в целом, зависит лишь от лени игрока).

В концовках не так уж много интересного и все они довольно коротки. Про хорошую уже было упомянуто выше, а остальные в той или иной мере имеют плохой исход. Так, например, в зависимости от вашего выбора, нам покажут, как отец топит Алекса в одной концовке и проводит шоковую терапию в другой. Что примечательно, события последней проходят в палате под номером 206. К ней вас не раз будут отсылать на протяжение всей игры, тем самым намекая, что всё происходящее в Homecoming — вымысел сумасшедшего Алекса.

В пасхальном НЛО-финале Алекса и дочь Маргарет забирает летающая тарелка. Однако самая странная из всех — концовка «Наказание», в которой двое Пирамидоголовых превращают Алекса в себе подобного путем… надевания пирамиды ему на голову. Их появление в Homecoming в принципе никак не обосновано и вызывает лишь вопросы.

Нельзя сказать, что собираемые на локациях предметы существенно дополняют основной сюжет. Рисунки и фотографии просто показывают персонажей (например, на рисунках можно найти изображения Пирамидоголового, наказывающего детей за их проступки). Записки же получились ещё менее информативными, и буквально все нужны скорее для нагнетания атмосферы и подтверждения известных фактов.

Несмотря на то, что сценаристы не постыдились прибегать к различным жанровым клише и штампам, сюжет игры получился не настолько ужасным, как можно было ожидать: у города есть прописанное происхождение, персонажи имеют стойкую мотивацию и их можно в какой-то степени даже назвать живыми. Учитывая и тот факт, что события в Шепардс Глен не сильно перечат лору серии (не считая Пирамидоголового), игра сошла бы за неплохой спин-офф. Неотвеченным остается лишь один вопрос: если Джошуа, хоть и непреднамеренно, утопили, то почему Бог Ордена остался недоволен?

Игровой процесс

Между хождением по туманному городу и решением несложных задач, игроку, конечно-же, предстоит вступать в бой с монстрами. В Homecoming разработчики решили основательно переработать боевую систему. Теперь у игрока есть выбор между ограниченным набором оружия, который всегда находится у него в инвентаре.

Арсенал ближнего боя не удастся назвать разнообразным. В распоряжении игрока окажутся нож, труба и топор. Алекс может бить как слабой атакой, так и сильной, составляя из них небольшие комбо. Вне сражений оружие может применяться в различных ситуациях, где Алексу что-то мешает пройти дальше. Трубой, например, можно вскрыть железную дверь, а топором — расколоть доски. Однако оказываться в этих ситуациях игрок будет не часто, отчего и не совсем понятен смысл таких преград, ведь оружие всегда можно экипировать через инвентарь. Разобраться с врагами на расстоянии вам помогут пистолет, дробовик и винтовка.

Как холодное, так и огнестрельное оружие может быть заменено на более сильную его версию, которую игроку предстоит найти. Так, например, обычный дробовик можно заменить на штурмовой, а для более крутой винтовки придется выполнить спрятанную второстепенную головоломку.

Теперь у персонажа есть два состояния: обычное и боевое. При зажатой клавише камера цепляется за противника, а у игрока появляется возможность атаковать и уворачиваться. После нанесения определенного количества урона, Алекс проводит добивающий удар. Вполне типичная для 2007-го боевая система, однако у Homecoming есть с ней очень большие проблемы. Патронов здесь мало, отчего игроку, в основном, придется пользоваться холодным оружием, а аптечки — предмет достаточно редкий. При этом, игру вряд ли повернется язык назвать сложной. Она выматывающая.

Вы то и дело будете попадать в ситуации, где силы противника будут чересчур превосходить ваши. Особенно это будет ощущаться в схватках с большим количеством монстров. Увороты здесь ну совсем не помогают: они не двигают персонажа достаточно далеко и быстро, чтобы враг не смог по нему попасть, даже если все было сделано в самом начале его атаки. Потому схватки с боссами без достаточного количества патронов — сущий ад.

Загадки и головоломки получились куда слабее, чем в предыдущих частях серии. Их мало, да и расположены они ближе к концу игры. При этом в памяти осели далеко не все. В потусторонней версии дома Алекса, например, будут три задачи, которые так или иначе олицетворяют членов семьи Шепард и показывают, что те сожалеют о своем отношении к Алексу. А в логове Ордена нужно будет правильно расставить кольца, в соответствии с фамилиями основателей и их особыми способами жертвоприношения детей.

Ну и самая интересная загадка будет ждать игрока в церкви, где ему предстоит найти различные плиты со своим значением. «Раскаяние», «Месть», «Вожделение», «Печаль», «Жертва» — все они показывают эмоции, так или иначе испытываемые героями Homecoming.

Локации и их обитатели

В Homecoming нет больших открытых локаций. На их место пришли линейные и камерные уровни. Они, как правило, не несут в себе какого-то скрытого подтекста. Развилок нет, но иногда выдастся возможность сойти с основного пути, чтобы найти патроны, усиленные версии оружия, записки и прочие собираемые предметы.

Первой локацией станет Госпиталь Алхемилла в кошмарном сне Алекса. Уже здесь можно заметить, откуда черпали вдохновение разработчики Homecoming. Медсестра, хоть и появляется во всех частях серии, всегда выглядит по-разному. В игре же её внешний вид практически один в один повторяет версию из фильма. Еще одним врагом, с которым игроку предстоит столкнуться, станут тараканы, перекочевавшие из прошлых игр серии. Единственное отличие — в этот раз их стало больше чем обычно. Рой состоит из четырех-пяти тараканов. Их можно раздавить, ударить в полете или содрать с руки, если они успели присосаться.

На этой же локации игрок впервые увидит трансформацию окружающего пространства в Потусторонний мир, которая, опять же, была вдохновлена фильмом.

Далее по сюжету Алекс возвращается к себе домой. В затопленном подвале он встретит Скрытня. Это человекоподобный монстр со сросшимися ногами и длинными руками. Из кистей у него торчат металлические крюки, на лице находится широкий вертикальный рот, а тело вспорото и зашито. Можно предположить, что ноги монстра — отсылка к водяному (мужской версии русалки). Подобный образ можно связать либо со смертью Джошуа, либо с предписанной судьбой Алекса, которой не удосужилось сбыться. Что касается символизма рта, заштопанного тела и «когтей», то для них тяжело с уверенностью выделить какую-то определенную трактовку.К сожалению, такая тенденция сохраняется и во внешнем виде других рядовых противников, поэтому некоторые наши объяснения могут кому-то показаться немного притянутыми за уши.

Через задний двор своего дома Алекс попадет на городское кладбище. Локация презентует нам типичного для жанра противника — Дикого Пса. К появлению монстра отсылает небольшая сцена, где Алекс, увидев будку собаки Шепардов, тут же услышал лай. Здесь же можно подобрать фотографию, на которой запечатлен Джошуа, что нашел освежеванного пса в охотничьей комнате своего отца.

Следующего нового врага игрок встретит, когда выйдет с кладбища на улицы Шепардс Глен. Смог сильно напоминает трех монстров, появлявшихся в Silent Hill 2, Origins и фильме. Он, равно как и Безрукий человек, Лежачая фигура и Усмиренный не имеет рук и атакует главного героя издалека. От своих предшественников Смог отличается большими воспаленными легкими, ярко выраженным лицом и словно вросшими в него кистями рук. Еще монстр пускает черный дым, вместо того, чтобы плеваться кислотой. Точный образ, который символизирует Смог, найти трудно, так как среди действующих лиц в игре нет даже заядлого курильщика.

После того, как игрок найдет часы одного из принесенных в жертву детей, он перенесется в Сайлент Хилл, прямо ко входу в Гранд Отель. Впервые эта локация появилась в экранизации, что в очередной раз намекает на источник вдохновения разработчиков.

Отель — хороший и запутанный уровень с множеством проходов между комнатами и этажами. Главной темой локации будет раскрытие личности мэра города — Сэма Барлетта. В одном из запертых номеров отеля Алекс найдет женщину. Та попросит его принести памятные карточки. Выполняя это поручение, игрок узнает, что девушка изменяла своему больному мужу с женатым Сэмом и сейчас сильно об этом жалеет. Не то чтобы это как-то сильно расширяло историю, так как мэр в дальнейшем больше не упоминается.

Новым монстром локации будет Игольник — передвигающееся на четырех лапах-лезвиях паукообразное существо. Его голова перевернута и находится между ног, что вполне может символизировать роды. Не совсем понятно, к чему отсылают лезвия, потому трактовать образ чудовища не так просто. Если сложить любовь Джошуа к паукам и то, что он является вторым ребенком семьи Шепардов, можно с натяжкой назвать монстра проекцией страха Алекса перед его братом.

После выполнения задания женщины, Алекс упадет в локацию с первым боссом. Перед входом он переносится в потусторонний мир и встречает Сэма Барлетта. Диалог с мэром до ужаса бесполезен, он никак не отвечает на вопросы Алекса и лишь показывает свою безразличность. После того, как Алекс показывает ранее упомянутые часы, появляется босс Погребённый и раздавливает мэра. Монстр очевидно символизирует сына Барлетта, который, как мы помним, должен был быть закопан заживо. Выглядит он как свисающий с потолка корень растения с руками и головой.

После победы над боссом, Алекс упадет в яму и окажется в полицейском участке. Эта локация практически ничем не выделяется и сильно нацелена на экшен, так как игроку выдают дробовик и много патронов.

Тут же нам представляют нового монстра, по внешности напоминающего Акулу-молот — Схизм. Это человекоподобное существо с большой длинной головой в форме полумесяца и огромным ртом, делящим её пополам. Его правая рука вывернута назад, а в районе паха видна железная вставка.Все эти детали выстраивают религиозный образ существа: схизм — это термин обозначающий раскол в церкви, а во время движения голова монстра качается, словно маятник, устройство для казней, использовавшееся Испанской инквизицией. Таким образом и металлическая вставка в районе паха вполне может символизировать отречение Бога Ордена от Шепардс Глен, тем самым показывая, что продолжения рода, а значит и будущего, у его жителей не будет.

На выходе из участка Алекс встретит очень напоминающего Двуспина из Silent Hill: Origins монстра — Сиама. Это большое человекоподобное существо с двумя привязанными друг к другу телами. Мужское (основное) имеет руки, напоминающие дубины и одето в светлый жилет и черные сапоги. Женское тело прикреплено к его спине множеством черных ремней. Сиам может олицетворять как родителей Алекса (Адам решил не подчиняться Богу Ордена, а Лиллиан оставалось лишь следовать за ним), так и отношения главного героя с Эль, дочкой Судьи Холлоуэй, которая, хоть и редко, будет беззащитным компаньоном игрока. Примечательно, что при убийстве Сиама на Xbox 360 открывается трофей «Shades of James» («Отголоски Джеймса»), что отсылает к протагонисту второй части серии, который нес на себе тяжелый груз правды смерти его жены.

После победы над боссом, Алекс упадет в яму и окажется в полицейском участке. Эта локация практически ничем не выделяется и сильно нацелена на экшен, так как игроку выдают дробовик и много патронов.

Тут же нам представляют нового монстра, по внешности напоминающего Акулу-молот — Схизм. Это человекоподобное существо с большой длинной головой в форме полумесяца и огромным ртом, делящим её пополам. Его правая рука вывернута назад, а в районе паха видна железная вставка.Все эти детали выстраивают религиозный образ существа: схизм — это термин обозначающий раскол в церкви, а во время движения голова монстра качается, словно маятник, устройство для казней, использовавшееся Испанской инквизицией. Таким образом и металлическая вставка в районе паха вполне может символизировать отречение Бога Ордена от Шепардс Глен, тем самым показывая, что продолжения рода, а значит и будущего, у его жителей не будет.

На выходе из участка Алекс встретит очень напоминающего Двуспина из Silent Hill: Origins монстра — Сиама. Это большое человекоподобное существо с двумя привязанными друг к другу телами. Мужское (основное) имеет руки, напоминающие дубины и одето в светлый жилет и черные сапоги. Женское тело прикреплено к его спине множеством черных ремней. Сиам может олицетворять как родителей Алекса (Адам решил не подчиняться Богу Ордена, а Лиллиан оставалось лишь следовать за ним), так и отношения главного героя с Эль, дочкой Судьи Холлоуэй, которая, хоть и редко, будет беззащитным компаньоном игрока. Примечательно, что при убийстве Сиама на Xbox 360 открывается трофей «Shades of James» («Отголоски Джеймса»), что отсылает к протагонисту второй части серии, который нес на себе тяжелый груз правды смерти его жены.

Silent Hill: Homecoming выглядит и играется как обычный проходной проект седьмого поколения консолей. Несмотря на немногочисленные достоинства, не получится с чистой совестью назвать игру достойным расширением серии. Немало аспектов оригинальных частей были практически утеряны, а идеи и персонажи даже близко не подбираются к тому, что выходило из-под пера Team Silent. В сообществе Homecoming считается худшей и, наверное, не зря.Double Helix же была упразднена в 2014-ом, так и не выпустив ничего толкового.

Silent Hill: Downpour

В начале 2010-ых Konami подготовила настоящую бомбардировку новыми релизами по серии Silent Hill. В одиннадцатом году с разрывом в неделю вышли Downpour и HD Collection, а уже в двенадцатом фанатов ожидал спин-офф Book of Memories и продолжение экранизации 2006-го, опять же с разрывом в неделю. Очевидно, что издатель ставил на количество, а не на качество.

Потому и не удивительно, что за последним на сегодняшний день полноценным Silent Hill стояла маленькая чешская студия, за плечами которой был лишь один проходной платформер. Konami просто захотела быстро и без особых вложений продать фанатам новую часть франшизы.

После ухода Акиры Ямаоки, за музыку взялся композитор Дэниел Лихт, ранее занимавшийся только хоррор-фильмами. При написании саундтрека он не опирался на работы предшественника, так как хотел, чтобы его творение не было пустой копией.

В целом, музыкальное сопровождение вышло очень хорошим: хоть и без экспериментальных звучаний, что характерны мелодиям Акиры, но с приятным пугающим эмбиентом, который в те года ещё не встречался так часто. Главная тема игры, кстати, была исполнена группой Korn. Она присутствует в трейлере и титрах.

Как и в случае с Homecoming, чешские разработчики не оставили много информации о ранней разработке и первых концептах (либо же их первоначальная идея осталась неизменной). Известно только, что из финальной версии был вырезан один босс и кооперативный режим.

Сюжет

Игра начинается с того, как главный герой, Мёрфи Пендлтон, убивает Патрика Напье в тюремной душевой. Его знакомый полицейский помогает замять улики и Мёрфи избегает наказания. Чуть позже, протагониста и пару других заключенных транспортируют в другую тюрьму. Во время перевозки происходит авария, благодаря чему Пендлтону удается сбежать.

Однако из огня он сбегает в полымя, ведь авария случилась прямо перед Сайлент Хиллом. По дороге в город он встречает офицера полиции Энн Каннингэм, что сопровождала его автобус, однако по воле случая им приходится разделиться. В будущем они ещё не раз встретятся, а сама Энн будет напрямую связана с концом похождений главного героя.

На протяжении игры мы будем постепенно узнавать, что раньше у Мёрфи были жена и сын. Но, после смерти ребенка от рук насильника, семья распалась. С этого момента Пендлтоном двигало желание отомстить. Совершив небольшое преступление, протагонист попал в ту же тюрьму, где отсиживал свой срок в изоляции убийца его сына — Патрик Напье. Главный герой заключил с Джорджем Сьюэллом, служащим тюрьмы, сделку: жизнь Напье взамен на любую его просьбу. Полицейский был не просто продажным, но и очень жаждущим власти человеком. С помощью Мёрфи он захотел убить Фрэнка Колриджа, другого охранника, что часто писал рапорты о проступках Сьюэлла.

Но Фрэнк был хорошим человеком. Мёрфи буквально смотрит в пол от стыда, когда осознает, что убийство Колриджа — это его долг перед Джорджем. Пендтлон, хоть и совершал в своей жизни немало гнусных постов, не решается выполнить свою часть сделки. Тогда Фрэнка убивает сам Сьюэлл, оставляя улики против главного героя.

Из-за этого события дела Мёрфи ухудшаются, и его переводят в другую тюрьму по инициативе дочки Фрэнка, уже знакомой нам Энн Канингэм. Однако случается авария и весь автобус переворачивается, оставляя в живых только Мёрфи, Энн и ещё одного заключенного (живет он, правда, не долго, поэтому на нем останавливаться не будем).

В конце игры мы узнаем, что Фрэнк пережил покушение, однако всю оставшуюся жизнь провел в инвалидном кресле в состоянии овоща. Его изломленное тело, кстати, будет первым и последним боссом в игре. Что интересно, намеки на Фрэнка будут всплывать с самого начала истории. Кресла-коляски будут появляться в самых странных местах, на крыше закусочной или в пустом лифте.

Отличительной особенностью Downpour стал Бугимен. Да, в этот раз разработчики решили не повторять ошибку своих предшественников из Double Helix и не добавлять необоснованного Пирамидоголового, заменив его собственным монстром.

Примечательно, что Бугимен будет преследовать не только главного героя, но и Энн. Массивное, одетое в плащ и противогаз существо является проекцией демонизируемой персонажем личности. Поэтому для протагониста Бугимен — убивший его сына Патрик Напье, а для Энн — (не)виновный в инвалидности её отца Мёрфи. И даже когда главный герой покончит со своим заклятым врагом, Энн всё ещё будет видеть Пендлтона в образе здоровяка с молотом, что найдет свое отражение в заключительной части истории.

В концовке выясняется, что Энн видит Мёрфи Бугименом, а игрок, в этот момент, получает над ним контроль. Мы можем либо позволить офицеру убить «себя», либо сразиться с ней и в итоге пощадить, либо раздавить её молотом. Этот выбор непосредственно повлияет на концовку игры, коих здесь целых шесть.

Хороших из них только две, да и те друг от друга особо не отличаются. В случае, когда вы решаете пощадить Энн, она и Мёрфи выбираются из города живыми. Девушка отпускает главного героя, и, в зависимости от кармы (от количества убитых вами монстров и решений в некоторых моментах истории), она либо отомстит Сьюэллу, либо простит его, и игра закончится видом на красивое небо.

Если убить Энн и иметь положительную карму, то окажется, что Мёрфи всё-таки убил Колриджа. От осознания этого он решит покончить жизнь самоубийством, однако Сайлент Хилл просто так не отпустит Пендлтона и заставит того переживать кошмар заново. Если же убить Энн с отрицательной кармой, то покажут кат-сцену, в которой Мёрфи казнят за обвинения в убийстве своего сына и Фрэнка.

Если позволить Энн убить Бугимена, то мы увидим концовку, в которой она меняется местами с Мёрфи: девушка будет заключенным, а протагонист, соответственно, офицером. Выстрелив в Бугимена, Энн признает ложь Сьюэлла и убивает невинного Мёрфи. Тем самым она сама становится преступником.

Последняя, секретная концовка может быть открыта только на втором прохождении. Игроку нужно будет вскопать несколько расставленных по городу могил. Тогда, вне зависимости от сделанных вами выборов, покажут кат-сцену, в которой Мёрфи выбирается из тюрьмы в стиле «Побега из Шоушенка», а на том конце его встречают персонажи Downpour и предыдущих частей серии.

Silent Hill: Downpour также выделилась на фоне предшественниц немалым количеством второстепенных заданий. Здесь их целых четырнадцать штук. Многие из них не раскрывают Мёрфи, а рассказывают свою локальную историю. Обычно их не суют игроку под нос, а тщательно прячут в различных зданиях города. Так, например, в переходе из одного района Сайлент Хилла в другой, игрок наткнется на небольшую историю воришки из многоквартирного дома. Призраки бывших жильцов не успокоились и хотят вернуть свои вещи назад, в чём Мёрфи им и помогает.

Побочные задания ни на что не влияют и награждают игрока лишь интересной историей. Из них стоит по-настоящему выделить только один — «Птичья клетка». В нём игроку предстоит открыть пять клеток с птицами, разбросанных по всему городу. Выполняя это задание, вы будете получать частицы кат-сцены, которая в конце сложится в одну: Мёрфи с улыбкой на лице идет по полю к своему сыну. Этот квест выделяется тем, что именно он даёт небольшую подсказку на аллегории в сюжете Downpour. Птицы здесь будут часто попадаться как во время игры, так и в кат-сценах. Дальнейшие намеки на различные сравнения с миром животных можно будет встретить в подбираемых записках. Так, например, в одной из вырванных страниц учебника, игрок сможет найти описание пчелы, которая умирает после того, как кого-то ужалит, тем самым совершая самоубийство ради мести. Также будет интересный намёк на схожесть судьбы Мёрфи и главного героя произведения Ф. Кафки «Превращение».

Возможно по тексту этого и не увидишь, но сюжет Downpour развивается непозволительно медленно и слишком сильно ускоряется под конец, из-за чего вся драма кажется больно натянутой и ненужной. В серии игр Silent Hill — обычное дело выкладывать все козыри под конец, но между завязкой и финалом всегда было интересное наполнение, плавно подводящее к неожиданному завершению. Но не в случае с Downpour. Те же второстепенные персонажи, хоть харизматичные и живые, но не несут за собой никаких мыслей и никак не подводят игрока к развязке.

Игровой процесс

Чем Downpour и отличается от предшествующих ей Silent Hill, так это игровым процессом. Хотя «отличается» — не самая точная характеристика, потому что она вбирает в себя «из всех понемногу».

Боевая система совсем не похожа на Homecoming. Она скорее ближе к оригинальным частям, со свойственной им легкой топорностью и медленными анимациями атак. Мёрфи не умеет ловко кувыркаться и его единственная защита — блок. В большинстве случаев боя можно и вовсе полностью избежать. Правда, не привычным бегом как в прошлых частях, а своеобразными прятками. Дело в том, что на открытые улицы Сайлент Хилла монстры выбираются только во время ливня, который можно переждать.

Инвентарь оружия теперь строго ограничен либо на огнестрельное и холодное, либо два огнестрельных. Что брать — выбор лишь игрока. Это как раз то, чего не хватало Homecoming с тамошними преградами, которые открывались при помощи оружия. В Downpour, кстати, будут и замки на дверях, и опускаемые лестницы, и доски, которые надо разрубить. Такие места попадаются не часто, но наткнувшись на них, вам придется поискать нужный инструмент где-то поблизости.

Как и в Origins, оружие здесь может сломаться, но в этот раз показатель прочности не показывается игроку. В некоторых ситуациях это может поставить вас в невыгодное положение, если вы не меняете оружие после каждой стычки. Из «нулевой» части также перекочевали оружия в виде бытовых предметов. Без тостеров и капельниц, правда, но со стульями, сковородками и бутылками.

Помимо обычных драк, игрока также будут перемещать в забеги, похожие на кошмары из Shattered Memories. Единственная способность сопротивляться — опрокидывать за собой предметы. В случае с Downpour этими «предметами» будут существа в клетках – Измученные души. Догоняющего же называют просто Пустотой. Это большая черная дыра засасывает Мёрфи, если тот окажется слишком близко.

Такие забеги случаются часто и это не всегда просто извилистая дорога. Отнюдь, пути часто будут запутаны, а иногда даже придется обязательно оторваться, чтобы открыть проход вентилем или рычагом. Помимо бега, Мёрфи также придется катится по длинным горкам, избегая всяческих препятствий. Как и в Shattered Memories эти забеги представляют собой Потусторонний мир, только теперь здесь будут и целые локации с головоломками. Предположительно, Пустота символизирует эскапизм Мёрфи, а Измученные души — люди, пострадавшие из-за его проступков.

Что касается минусов, то очень часто будут проблемы с тем, чтобы увидеть что-то полезное, так как используемые предметы никак не выделяются.Никаких индикаторов здоровья, кроме кровавых пятен на теле Мёрфи, нет. Но при этом нет и никакой оповещающей анимации, сообщающей о том, что лечебный предмет был использован. Не стоит говорить, что во время боя это нередко сбивает с толку. О загадках или головоломках в Downpour и вовсе говорить не стоит: их количество ничтожно, а содержание смешно.

Но, несмотря на эти минусы и примитивную боевую систему, игровой процесс Downpour очень хорош. Потусторонний мир здесь — и вовсе сборник из всего лучшего в серии. Иногда и потолок перевернут, и камеру в углу зафиксируют, словно в классических частях. В общем, ничего нового не придумали, но и старое не сломали, как, например, было это было в Homecoming.

Локации и их обитатели

Downpour объединяет в себе все типы локаций из прошлых частей. Здесь есть как просторные, так и маленькие уровни, в которых игрок долго не задерживается. Но, увы и ах, разбирать в локациях почти нечего. Редко они представляют из себя что-то необычное и важно скорее их наполнение в виде второстепенных квестов, кат-сцен и записок. Некоторые локации можно выделить за их интересный подход к дизайну, но большинство очень невзрачные и сухие. И это ещё не говоря о большом количестве тупиков и пустых комнат, в которых должны лежать предметы для других, отличных от вашего уровня сложности, загадок.

То же самое можно сказать и про монстров. Их всего четыре, дизайн не будоражит мозг, а их смысл прост как три копейки.

Крикунья, помимо атак в ближнем бою, может оглушить игрока криком и запрыгнуть на него. Очевидно, изображает страх Мёрфи перед сиренами и арестом. В начале игры эти твари будут выходить на улицу из случайно появляющейся полицейской машины, что подтверждает их символизм.

Плачущую мышь игрок впервые встречает в шахтах. Это быстрый и ловкий монстр, умеющий передвигаться по потолку. Вероятнее всего, символизирует Мёрфи, который вечно скрывается и опасается за свою жизнь.

Зек-пешка и чуть измененный Зек-Бугай выглядят как опасные заключенные с искривленным лицом из-за психокоррекции в стиле концовки «Заводного апельсина». Тут все просто — они символизируют опасных обитателей тюрьм.

Кукла выделяется на фоне остальных, потому что она является проекцией вины не Мёрфи, а Энн Каннингэм. Из ранее упомянутого комикса становится известно, что Энн изменяла своему мужу, за что та винит себя.

Колясочник — единственный босс в игре. Думаю, рассказывать, что символизирует он Фрэнка и его испорченную после инцидента в тюрьме жизнь, не стоит. Чтобы пройти к боссу, игроку предстоит возложить на весы улики по делу покушения на Колриджа. Дверь открывается лишь тогда, когда полная улик чаша весов перевесит вторую, пустую, которая, вероятно, символизирует невиновность Мёрфи.

Колясочник, удивительно, выглядит как инвалид на коляске с искривленными частями тела и торчащими трубками, которые подключены к различным аппаратам. Бой с боссом продвигается в несколько повторяющихся действий: сначала на него нужно направить свет прожектора, а потом отключить трубки жизнеобеспечения. В одном из своих интервью Дэвин Шатски, продюсер Downpour, подтвердил, что вдохновением для финального босса послужил клип «Rubber Johny», за авторством Криса Каннингэма, фамилию которого носит Энн.

Обобщая, можно сказать, что Downpour — неплохая, но не претендующая на какие-либо лавры, игра. По многим аспектам видно, что Vatra Games сделали все возможное в рамках установленного им бюджета. С таким ничтожным опытом сделать проект подобного уровня сможет далеко не каждый. Конечно, игру есть за что ругать, и она никогда не удостоится звания «скрытого алмаза» индустрии, но и при этом она не опускается до Homecoming, которая, порой, похожа скорее на альфа-версию, нежели на полноценный релиз.

Игра слаба как Silent Hill, но имеет неплохие перспективы и точно не ощущается чем-то оскорбительным для серии. После прохождения остаются лишь хорошие воспоминания о живых персонажах и по-настоящему пугающих моментах.

И в завершение…

Ни одна из четырех игр, о которых шла речь в двух последних статьях, не смогла в полной мере раскрыть идеи, сделавшие части серии Silent Hill неповторимыми. Каждая новый проект пытался совместить в себе идеи каждой классической части, что сделать невозможно, но, по-видимому, необходимо для рекламы и продвижения. Есть ли кто-то конкретный, кого стоит винить? Скорее всё же нет.

После распада Team Silent серия пребывала в хаосе. Халатность Konami к своей интеллектуальной собственности дала о себе знать. Однако, надежда есть. В воздухе все чаще витают слухи о том, что внутренняя студия Sony лично взялась продолжение любимой многой серии хорроров. Стоит ли ждать, что новые разработчики научатся на ошибках тех, кто пытался повторить успех Team Silent? Стоит ли ждать качественного sony-перезапуска в стиле God Of War? Стоит ли вообще ждать?…

Автор текста: Кирилл Рожин

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

 

Источник

Читайте также