К началу 1970-х годов в США оформилось большое и активное сообщество игроков в настольные игры — которое в значительной степени пересекалось с любителями всё более популярного тогда жанра фэнтези. Ранние настолки происходили из военных игр, использовавшихся с XIX века для подготовки офицеров — и долгое время они изображали исключительно реальные или теоретические боевые столкновения. Идея сделать настолку в жанре фэнтези появилась у человека по имени Гэри Гайгэкс после того, как он реализовал настольную игру про средневековые бои — и решил добавить в неё фэнтезийных войск. Когда к этой концепции добавилась идея отдельных юнитов-героев и ролевого отыгрыша — на свет появилась Dungeons & Dragons. Мать всех современных ролевых игр и основа для сферического в вакууме фэнтезийного сеттинга, который во многом именно благодаря ей возник из множества разных миров, разных авторов.
Итак, 1968 год. Гэри Гайгэкс, большой фанат настолок, одна из центральных фигур во всём движении любителей настольщиков США, познакомился на GenCon 1 с первым средневековым варгеймом, Siege of Bodenburg. Ему очень понравилась идея игры про средневековье с юнитами-солдатиками, но его очень не устроили слишком примитивные правила, умещавшиеся всего на четырёх страницах: авторы Siege of Bodenburg слабо разбирались в настолках и просто хотели продавать гикам игрушечных солдатиков. Решив сделать лучше, он начал делать правила для игры, получившей имя Chainmail: глубоко продуманной тактической настолки про бои в средневековом сеттинге силами 30-40-мм фигурок рыцарей и других подходящих по эпохе воинов.
В Chainmail можно было отыгрывать любые средневековые сражения — и даже рыцарские турниры
Попутно на GenCon 3 в 1970 году Гэри Гайгэкс оценил Western Gunfight Wargame Rules — варгейм про перестрелки на Диком Западе, где впервые в истории военных настолок юниты отображали отдельных персонажей со своими уникальными наборами характеристик. Там же и тогда же он увидел ещё один важный «кирпичик» будущего D&D: кубик, а, точнее, икосаэдр с 20 гранями и цифрами от 1 до 20, который позволял выбрасывать игровые вероятности с дробностью по 5%.
В 1970 году Гэри Гайгэкс лишился работы в страховом агентстве, с горя запил, погрузился от неприятностей внешнего мира в работу над любимым проектом… и в итоге решил добавить в Chainmail фэнтези. Как считается, источником этой идеи стала переписка Гайгэкса с Дейвом Арнесоном, создателем ролевых игр по Наполеонике в формате «Браунштейн». В какой-то момент, вероятно, не очень трезвый и слегка накуренный, Гэри взял игрушечного стегозавра, присобачил к нему крылья от игрушечной же летучей мыши, добавил немного шпаклёвки и красок, поработал скальпелем и клеем… и через некоторое время у него получилась фигурка игрового дракона.
Тот самый первый игровой дракон для настольной игры, он же гибрид ежа и ужа стегозавра с летучей мышью
Гэри принялся писать правила под то, чтобы засунуть в Chainmail фэнтезийных юнитов и правила под них. Поначалу он публиковал их в журналах. Ориентировался он примерно на всё тогдашнее фэнтези, и в первую очередь — хотя позже он будет это отрицать — на «Властелина Колец». Об этом недвусмысленно говорит и базовый список фэнтезийных рас и юнитов, и характер их отношений. Например, гномы — в точности как у Толкина — взаимно ненавидели друг друга с гоблинами, и при виде друг друга должны были сразу кидаться в бой, игнорируя других юнитов. Сугубо толкиновскими были энты и хоббиты: до того, как их придумал Профессор, таких существ в мировой культуре не существовало в принципе. Орки делились буквально на мордорских, изенгардских и горных.
Обкатывал новые правила Гэри не в одиночку, а с друзьями — причём число энтузиастов фэнтезийных битв в Chainmail росло: к сентябрю 1970 года в самоназванном Castle & Crusade Society уже насчитывалось несколько десятков человек. Уже осенью 1970 года Гайгэкс сотоварищи провели первую большую битву — которая отыгрывала, видимо, не имевшую совершенно никакого отношения к Толкину и «Властелину Колец», битву на Пеленнорских полях при осаде Минас-Тирита.
Историческое фото битвы: игрушечная крепость символизировала Твердыню Гондора, а с тыла на осадную армию Мордора заходит конница Рохана
В марте 1971 года Гэри Гайгэкс, наконец, выпустил правила Chainmail отдельной брошюрой — и в ней уже имелся раздел про юнитов фэнтези. Параллельно Гайгэкс и Арнесон, всё больше сдружавшиеся, придумали для своих игровых сессий сеттинг под незатейливым названием Great Kingdom, Великое Королевство. Позже Гайгэкс пояснит, что ориентировался на очертания Северной Америки, где, собственно, жил — точно так же, как Говард взял за основу Евразию ледникового периода, да и очертания Средиземья третьей эпохи тоже слегка напоминают её западную оконечность.
Поэтому в Великом Королевстве можно без особого труда разглядеть характерные территории США и Канады. Великий Залив передаёт большой привет канадскому Заливу св. Лаврентия, Озеро Неведомых Глубин — североамериканским Великим озёрам, а к востоку от наиболее обитаемых земель лежат некие весьма Скалистые горы. За ними простираются сухие прерии Дикого Запада степи, на юго-западе — мексиканские пустыни, ну а совсем на западе наблюдается какой-то не очень Тихий океан.
Так что не все миры классического фэнтези основаны на очертаниях Европы
Правда, оставалась загвоздка: никаких фабричных юнитов для игр фэнтези в те времена никто не производил. Гэри и Дейву приходилось импровизировать и всячески хендмейдить над тем, что попадалось в закромах и в магазинах игрушек. К примеру, ограми самым политически некорректным образом стали фигурки индейцев из одного из детских наборов: они были крупнее обычных 30-мм средневековых солдатиков немецкого производства, которые использовали для изображения человеческих воинов, и потому подходили по габаритам. Правда, делались они из дешёвого пластика, довольно упоротого жёлтого цвета… и потому по сей день в каноне D&D огры имеют жёлтый цвет кожи.
Настоящему огрину завсегда везде ништяк!
Впрочем, чем дальше, тем больше в сеттинге фэнтезийного Chainmail появлялось и не-толкиновских юнитов. Типичным образцом супер-героя, ультимативного персонажа, который одним своим видом заставляет вражеские войска проводить срочную проверку морали, был назван никакой не Феанор и не Арагорн, а говардовский Конан Варвар. Присоединились сказочные пикси и фейри, совсем небольшие и отличные от эльфов (стрелков с отличной маскировкой, всё по Толкину). Имелись ликантропы, то есть волки-оборотни, лавкрафтовские ктулхи упыри-гхоули и даже джинны из арабских сказок.
Упыри (ghouls) пришли в сеттинг D&D непосредственно из Лавкрафта
Именно Гайгэксу времён работы над фэнтези-Chainmail принадлежит идея не только огнедышащих, но и иных стихийных драконов. Даже у Ле Гуин, крепко перепрошившей стереотипы раннего фэнтези, драконы строго в европейской традиции принадлежали только стихиям огня и воздуха. Классические китайские драконы-луны, в свою очередь — сугубо стихии воды. Гэри же предложил, что драконы могут быть также белыми морозными, чёрными кислотными, синими электрическими и зелёными ядовитыми. Так что всё разноцветье современных драконов от юнитов HoMM до некоторых персонажей Genshin Impact — прямое наследие Гэри Гайнекса.
Разделение по фракциям в фэнтезийной Chainmail поначалу было муркоковским: не добро-зло, а порядок-хаос, плюс нейтральность. При этом, впрочем, юниты хаоса явно были скорее злыми, чем хаотичными: орки, гоблины, назгулы-умертвия и прочие не очень приятные в общении создания. Ну а за порядок выступали люди-эльфы-гномы и прочие энты с добрыми волшебниками. Тоже пока что скорее Толкиен, чем современная неоднозначность, девять элайнментов и истории с моралью многих оттенков серого, с эльфами-расистами и орками со своей суровой правдой.
В апреле 1971 года Гэри и Дейв, наконец, встретились и начали в порядке эксперимента новую игру: очень странную и местами упоротую смесь наполеоновской настольной ролёвки «Браунштейн» с юнитами фэнтезийного Chainmail и в сеттинге Великого Королевства. Точнее, не его всего, а небольшого фрагмента с центром в городе — как и полагалось форматом «Браунштейна». Город, как и вся игровая локация, получили название Blackmoor: тот самый Блэкмур, который станет первым каноничным сеттингом для D&D. Для пущей упоротости в качестве игровых персонажей первой сессии в Блэкмуре взяли… наполеоновских персонажей из классического «Браунштейна». Которые, в качестве попаданцев, провалились в мир Великого Королевства. Через портал, почему-то, в Исландии.
В мире Великого Королевства город-крепость Блэкмур располагался буквально на границе между землями людей и владениями злобного Яйца Кута, будучи таким образом одним из прообразов вархаммерской Кадии
В качестве врага, впрочем, был избран не Наполеон, а зловещая сущность под названием Яйцо Кута (Egg of Coot, Coot — птица лысуха или разговорное «простак»). Несмотря на название, ныне скорее способное вызвать ассоциации с прислужниками сэра Пентиуса из «Отеля Хазбин», Яйцо Кута было вдохновлено лавкрафтианой. Согласно лору, изначально это был некий культист, поклонявшийся Внешним (Outer Beings). По мере овладевания им иными силами, он превратился в «огромный шар из мшистой серой плоти, глазных яблок и ртов, хаотично разбросанных по слизистой поверхности».
Что-то наподобие этого, в общем
Он обитает в пещерах под призрачным городом с неэвклидовыми чёрными башнями среди северных пустошей, очень умён и коварен, а его инструментами, помимо культистов, являются технически усиленные зомби — души которых он ранее поглотил в качестве пищи. Высшими прислужниками Яйца Кута являются техно-личи во главе с Муркоком-Убийцей: своеобразный оммаж писателю Майклу Муркоку, создателю концепций Мультиверса и противостояния Порядок-Хаос.
Игровая сессия экспериментального гибрида Chainmail с «Брауншвейгом» сюжетно началась с того, что из Блэкмура к Яйцу Кута сбежал его барон со всеми секретами обороны крепости — и команде попаданцев надо было организовать защиту города и окрестных земель от неминуемого вторжения с севера. Каждый из героев-игроков обозначался отдельной фигуркой на карте. За победы над врагами и обнаружение сокровищ они получали золото, которое при попойках в таверне конвертировалось в опыт, а опыт — в повышение записанных на специальных листках статов силы, ловкости и так далее. Однако всё пошло не совсем по плану.
Карта Блэкмура и окрестностей
Дело в том, что в Chainmail имелась механика подкопа — который в силу невозможности его организации на игровом столе изображался осаждающим игроком на бумаге и показывался гейм-мастеру. В Блэкмуре она была развита в систему подземелий под городом, где могли храниться полезные для обороны сокровища и артефакты — а движение игроков по этим подземельям регулировалось всё тем же гейм-мастером. Чем дальше шла игра, тем больше команда игроков сосредотачивалась не на организации обороны крепости и боевым рейдам в её окрестностях, а на исследовании подземелий и поиске сокровищ.
В конечном итоге игроки умудрились продолбать город, который-таки захватили войска Яйца Кута — но всем, включая Гэри и Дейва, стало очевидно: они случайно наткнулись на очень перспективный игровой формат. Именно из этой и последовавших игровых сессий, которые проходили в том числе на Gen Con в 1972 году и вызвали большой интерес у настольщиков, и родилась концепция, которая превратится в первую редакцию ролевой игры Dungeons & Dragons. Правда, изначально концепт был назван Гэри Гайгексом просто The Fantasy Game, но, по здравому размышлению, он решил сделать его более интересным. Окончательное решение приняла… его дочь Синди, которая сказала, что «Подземелья и Драконы» звучат интереснее всего.
Первое издание Dungeons & Dragons, 1974 год
Теперь игроки окончательно превратились в приключенцев, каждый с уникальным набором статов и особенностей, которые ищут сокровища и прокачиваются в процессе. Классов изначально было три: воин сражался холодным оружием, маг кастовал фаерболы и молнии, жрец хилил коллег. Система боя представляла собой развитие идей Chainmail и основывалась на сочетании статов игрока и противника с результатами бросков кубиков. Из игры про выживание в дикой местности Outdoor Survival появились броски на определение угрозы. Центральной фигурой процесса был гейм-мастер — что продолжало традицию, заложенную ещё прусской Kriegsspiel.
Естественно, Гэри Гайгэкс постарался известить всё игровое сообщество о выходе своей игры — и книжки в мягкой обложке с правилами Dungeons & Dragons стали разлетаться как горячие пирожки. Это было весьма кстати, так как от безденежья автору пришлось параллельно с созданием игры стать обувных дел мастером. Первый тираж в 1000 экземпляров разошёлся за 10 месяцев, второй в 2000 штук — за пять. Третий на 3000 разлетелся уже за три месяца, и игроки требовали ещё. Dungeons & Dragons уже в 1975 году стала сенсацией и хитом для гик-сообщества США — её популярность быстро вышла за пределы сообщества любителей настольных варгеймов.
С этого момента Dungeons & Dragons начали становиться самостоятельным культурным феноменом, который окажет огромное влияние на формирование жанровых канонов и тропов зрелого фэнтези. Но этот путь был непростым: на нём хватало и конфликтов создателей, и неудач, и даже попыток обвинять всё сообщество игроков в D&D буквально в сатанизме, оккультизме и человеческих жертвоприношениях. О чём мы и расскажем в следующей статье.
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT 💻