Закрываем бэклог: Ghost of Tsushima и синдром комплециониста

Когда действительно хочется зачистить все вражеские базы и найти всю броню.

Закрываем бэклог: Ghost of Tsushima и синдром комплециониста

Ghost of Tsushima на релизе у меня сразу ушла в бэклог из-за утомительного и долгого вступления. А ещё потому, что это Assassin’s Creed — такой, каким он был много лет назад. Но однажды для каждой «дрочильни» приходит время — так что в этом октябре я оставил в «Призраке Цусимы» около 50 часов. Платину не получил, но открыл и нашёл почти всё, что можно было.

Причём, как и в случае с «Ведьмаком 3», я столкнулся с синдромом комплециониста — это когда вместо того, чтобы двигаться по сюжету, ты обшариваешь неисследованные области и зачищаешь вопросики с разными сайд-активностями. Вроде бы можно и проигнорировать, но… зудит ведь. Надо. Надо!

Третьего «Ведьмака» я таким образом себе испортил: так «задрочил» сторонние активности, что перекачался, стал убивать всех с пары ударов и на Скеллиге (увидев ещё кучу знаков вопроса на карте) просто потерял интерес к нему. Ну, ещё игру подпортили баги и тормоза на PS4, но с этим можно было смириться. А вот с отсутствием челленджа — нет.

Причём самурайская Ghost of Tsushima синдром комплециониста поощряет самими механиками — необычными, надо сказать. Да, отбив очередную деревню у монголов, игрок неизбежно обнаруживает на карте вопросики неподалёку, но есть также механики не такие очевидные.

Лисичка, задорно повиляв хвостиком, отведёт к святилищу, где вы получите очередной оберег, который вряд ли пригодится. Следуя за птичкой, можно обнаружить тренировочную стойку и прокачать решительность, которая тратится на восстановление здоровья или суперудары, наткнуться на крупное недоступное святилище или даже на сайд-квест.

Проводя пальцем по тач-панели геймпада, игрок активирует ветер, указывающий направление к заданной точке на карте, но можно прокачать и особенные ветра: один будет указывать на лисиц, другой — на столбы, посещение которых даёт новые расцветки для брони и оружия, третий — на тренировочные базы, и так далее.

Более того, в игре даже есть специальная броня, с помощью которой искать секреты становится легче. А их много: помимо вышеперечисленных, есть монгольские артефакты, птички в клетках, места для составления хокку, флаги кланов…

Любая Assassin’s Creed позавидует Ghost of Tsushima в плане собирательства. Причём здесь поиск предметов, святилищ и прочих необязательных вещей заложен чуть ли не в само геймплейное ядро. Надо ли говорить, что я не смог удержаться?

А что монголы? Монголы подождут, меня вон очередная лисичка за собой в пещеру манит. Разве можно ей отказать?

Самое забавное, что непосредственно сюжет в игре чертовски короткий, и если сразу бежать по нему, то не откроешь и половины всей карты. То есть, Ghost of Tsushima действительно подразумевает, что вы будете обязательно проходить сайд-квесты — что вообще-то редкость в играх с открытым миром. Тем более, что сайды в игре даже более интересные, чем основной сюжет.

Причём никогда не знаешь, к чему тебя приведёт побочный квест. Те же поиски лисьих нор однажды внезапно приводят к, пожалуй, самому эмоциональному моменту игры. Не пропустите.

Как и в играх Ubisoft, основа Ghost of Tsushima — захват лагерей противника. Сначала это кажется рутиной, но потом ты начинаешь понимать, что если переодеться в классный костюм синоби, прокачать луки и всяческие скрытные убийства, то отбивать форты и деревни у монголов становится весело.

Я перекачался, не добравшись даже до половины игры, и никто не мог мне ничего противопоставить — даже на дуэлях. Переключился на высокий уровень сложности, но и это не помогло. Так что, прибегая на очередную базу монголов, я включал «Кошмар» — это когда тебя убивают с двух ударов.

А ведь хороший челлендж нужен этой игре как ничто другое. Она заточена под прохождение с использованием всех возможностей — скрываешься в траве, лазаешь по крышам, летаешь на крюке-кошке, убиваешь скрытно, ставишь хэдшоты из лука, кидаешь дымовые бомбы под ноги, сбегаешь, вновь нападаешь.

И, что интересно, этот подход к геймплею отражается в сюжете. Да, можно каждый раз вызывать монголов на дуэли, а если прокачать определённую броню и надеть нужный амулет, то получится за раз убить сразу пятерых. Это по-самурайски: выйти с мечом и биться, глядя противнику в глаза. Но, к сожалению, монголы не особо блюдут честь, да и играть с такой тактикой не слишком интересно.

А вот прятаться, нападать из засады, прыгать по крышам, как остервенелый, стрелять из лука или духовой трубки с отравленными дротиками — действительно интересно.

В центре сюжета Ghost of Tsushima лежит противостояние Призрака Цусимы и его дяди, упёртого самурая. И игра даёт выбор, как поступать: уничтожать монголов честно, как бы хотел дядя главного героя, или… ну, подло, скрытно. Но выбор это, конечно, дутый: гораздо интереснее действовать как Призрак, а не как самурай.

Зачищать занятые монголами территории в Ghost of Tsushima настолько интересно, что вновь и вновь забываешь про основной сюжет. А ведь если прогнать врага из какой-нибудь деревни, то там появятся полезные люди, а также знаки вопроса — на карте рядышком.

Самое забавное, что после Ghost of Tsushima гораздо более комфортные современные части Assassin’s Creed кажутся какими-то… бездушными что ли. Не поймите неправильно, они замечательные и увлекательные, но почему-то не дарят такого челленджа, как «Призрак Цусимы», и изучать их менее интересно.

Но возможно, дело в опавшей жухлой листве, романтичных хокку и бесконечных цветастых полях под светом Луны. Не знаю. Но Ghost of Tsushima — пожалуй, лучшее, что я достал из бэклога за последнее время и прошёл до конца.

#закрываембэклог #мнения #ghostoftsushima

 

Источник

Читайте также