ЗАКОНЫ ИГР: перевод интервью с создателем игры BEAST

ЗАКОНЫ ИГР: перевод интервью с создателем игры BEAST

Познакомьтесь с Петром Пацынко, основателем, генеральным и креативным директором студии False Prophet & The Blood Moons LTD, расположенной в Варшаве.

Почему вы решили основать собственную студию?

Мне нужна была возможность применить все свои умения. У меня было четкое представление о проекте, и я хотел его реализовать. Я поговорил с друзьями, которые тогда работали в лучших игровых студиях вроде CD Projekt RED, Platige Image, Flying Wild Hog, Techland и CI Games, и принялся за работу. В маленьких командах разработчиков я нашел несколько увлеченных людей. Так появилась студия BEAST. На рынке множество людей с опытом и великолепными резюме, нужно просто знать, где искать. И, конечно, нужно придумать оригинальную идею для своей игры.

Как вы оцениваете игровую индустрию Польши?

Сейчас не так сложно делать игры. Есть много талантливых людей, которые только начинают карьеру и хотели бы развиваться в геймдеве. Проблема в том, что очень немногие хотят их учить. Игровые компании обычно требуют несколько лет опыта, и редко кто готов отправить стажеров на курсы, например в школу геймдева в Варшаве. Все предпочитают подождать, пока кто-то другой обучит человека, и нанять уже готового специалиста. В Польше относительно немного опытных разработчиков. Большинство из них перекупают иностранные компании. Те же, кто по какой-то причине решает остаться в Польше, постоянно переходят с места на место. Каждый день слышишь, что кто-то получил оффер получше и ушел в другую студию. Хороший соцпакет — уже стандарт. Офис в высотке — тоже.

У всех игровых компаний в Польше одни и те же проблемы: переработки, безграмотное управление и отсутствие денег.

Опытные специалисты хором твердят, что в Польше не так много мест, где можно заниматься тем, для чего и идут в эту индустрию. Делать крутые игры.

Игры — наша страсть. Если человек не геймер, ему не стоит идти в эту отрасль. Любовь к играм в нашей индустрии так же обязательна, как степень магистра в других профессиях. Мы обожаем игры и делаем их с удовольствием. Мы — те везунчики, которые сумели совместить работу и развлечение. Когда ты по-настоящему увлечен проектом, это не ощущается как работа. А ведь работе мы посвящаем больше половины жизни. А теперь представьте: кто-то, кто хорошо разбирается в теме, приходит в новую индустрию и понимает, что именно этим он и мечтал заниматься всю жизнь. Даже соглашается на более низкую зарплату, чтобы закрепиться в этой сфере. И получает скучный проект, в котором у него нет права голоса, потому что разработкой руководит отдел маркетинга, начальник не представляет, как делаются игры, а у людей на ключевых позициях просто нет собственного мнения.

В такой ситуации наш любитель игр быстро поймет, что его окружают выгоревшие люди, застрявшие в золотой клетке, из которой нет выхода. Кажется, что у них есть все, потому что те, кто стараются, получают повышение, но с другой стороны… у них ничего нет. Отпуска? Забудьте, надо сдавать очередной этап (хотя мы все понимаем, что дедлайн сдвинется) и так далее. Редко какие студии закладывают в свои планы релизов отпуска, возможные болезни сотрудников и другие случайности. Все решается задним числом. Надо выпустить игру через год, потому что нет денег. Именно так выглядит типичная польская игродельческая «корпорация».

Документы фигурируют только в самом начале, их готовят для инвесторов и издателя. График и бюджет — понятия размытые, и в результате возникает хаос и из людей выжимают все соки. В таких случаях часто уже в процессе выясняется, что проект слишком большой, и в график не уложиться, но никто не хочет собрать волю в кулак и принять важное решение о переносе сроков. Поэтому из таких студий и уходят люди. Мы хотим это изменить. Мы отвечаем за работников, за команду, за проект. Нам нужны стабильность и гарантии. Мы хотим делать игры, в которые сами бы с удовольствием играли, и не бояться, что нас уволят.

С какими проблемами и вызовами сталкиваются сегодня молодые независимые студии в Польше?

Правила получения и перевода денег. Нельзя быть уверенным, что вы получите поддержку. Банки интересуются только вашей кредитной историей и сроком существования бизнеса. Мне повезло, у меня хорошая история, так что я взял заем и сам финансировал свой проект. Но не всем так везет. Бюджетные средства обычно попадают в компании, которые не нуждаются в субсидиях. Если вы решите обратиться за субсидией, вы не справитесь с бумагами без консультанта, услуги которого обойдутся очень дорого. Мне кажется, эти консультанты получают неплохую часть бюджетных денег. Им надо платить не только аванс, но и вознаграждение в случае успеха. А ведь успехом считается именно получение гранта. И абсолютно неважно, будут ли заключены какие-то последующие соглашения, и получит ли проект субсидию на самом деле. Думаю, многие согласятся, что эта процедура слишком сложна, и без консультанта справиться нереально. Кажется, им пора переименовать программу, потому что это гранты не для геймдева, а для посредников. *смеется*.

Инвесторы часто вкладывают деньги в компании, у которых нет хорошего проекта или продуктов. Просто кто-то кого-то знает, или кто-то оказался в нужном месте в нужное время и представил свой проект, воспользовавшись тем, что немногие понимают суть этой индустрии, хотя она и постоянно растет. В результате получается очередное «многообещающее» совместное предприятие, обреченное на провал.

К сожалению, получение денег от фондов или частных инвесторов чаще зависит от удачных личных знакомств, а вовсе не от вашей способности увидеть проблему и предложить ее решение. В реальной жизни никто не даст вам денег, если не знает вас.

С другой стороны, трудно сказать, где вообще искать этих таинственных людей с кучей денег. Из-за поддержки сектора расплодилось множество фондов, от которых сейчас остались только пустые сайты. Сложно найти инвестора, у которого есть деньги, и который хочет их куда-то вложить. На ранней стадии проекта это еще сложнее. Фонды особо рисковых венчурных инвестиций, несмотря на свое название, вовсе не хотят рисковать. Даже если у компании есть потенциал и прогнозируется возврат капитала. Сложнее же всего найти инвестора, который разбирается в игровой индустрии. Мы искали крупного инвестора, который сможет обеспечить нас на пару лет и дать новые инвестиционные инструменты. Мы хотели развивать компанию вместе. Ожидали наставничества в вопросах бизнеса. Деньги — просто формальность. На самом деле важны реальная помощь, опыт и контакты, которые помогут нам достичь своих целей. Я хочу сказать, что мы ищем «умные» капиталовложения, но на польском рынке можем их и не найти.

Что отличает вашу студию от других компаний в Польше или даже во всем мире?

Мы используем методологию бережливого стартапа, дизайн-мышление и фреймворк Scale Agile Framework, или SAFe, позволяющий решать проблемы, возникающие при росте бизнеса. Мы предпочитаем «бирюзовую» модель менеджмента, где ни за кем не надо следить и никого не нужно мотивировать кнутом и пряником. Мы не принуждаем людей к работе, и поэтому тимлиды становятся настоящими лидерами и наставниками. Никто никому не говорит, что нужно делать.

Круг обязанностей описывается четырьмя правилами: делай, что можешь; делай, что нужно; неси ответственность за то, что делаешь; меняй свои обязанности, соблюдая правила 1, 2 и 3.

Как и в модели Spotify, мы используем отряды, племена, альянсы и гильдии, чтобы развивать бизнес в мировом масштабе и не страдать от болей роста.

Сотрудники могут влиять на стратегию или проекты через своих представителей, которых выбирают на общем собрании. Такие сотрудники становятся акционерами компании и ведут себя как ее владельцы (мы предпочитаем опционный план мотивации). Мы работаем полностью удаленно, и это огромное конкурентное преимущество. Офис используют только те, кому он нужен (на самом деле, сейчас у нас нет офиса, потому что он не нужен никому). Чтобы не отдаляться друг от друга, мы используем Discord и устраиваем голосовые и видеозвонки. Как и в Naughty Dog (дочерняя компания Sony, одна из лучших игровых студий), у нас нет продюсеров и HR-менеджеров. В хорошем смысле. У нас вообще нет HR-департамента. У каждой команды два лида, которые умеют мотивировать сотрудников и помогать им. За это они не получают дополнительной платы. Аджайл-коучингом мы пользуемся ежедневно. Нам важна полная откровенность. Кто угодно может дать честный фидбек кому угодно, независимо от позиции и опыта. Мы обсуждаем все аргументированно, но последнее слово принадлежит тому, кто ответственен за этот вопрос. Я основатель студии, креативный директор и сценарист. Это позволяет мне напрямую участвовать в производстве игры. Я могу принимать осознанные решения о проекте, как и любой другой член команды.

Стратегические решения принимают три человека: креативный директор, арт-директор и технический директор, но только после консультации с командой. Эти три человека должны иметь одинаковое видение игры, развивать студию и предсказывать, как могут измениться ожидания аудитории. Как креативный директор я только намечаю путь проекта, создавая эпики (Epic Stories), которые оказываются в бэклоге. Члены команды могут посмотреть их и, если им что-то понравится, создать собственную историю пользователя (User Stories) на основе моей идеи, решить, над какой функцией нужно работать, взять за нее ответственность и определить, что именно будет сделано и когда. Все знают бюджет проекта и могут оценить его пределы. Опытные разработчики вправе начинать собственные проекты внутри компании. Мы верим, что, чтобы добиться успеха, нужно рисковать, а не минимизировать риски. Только так можно стать великими. Процесс разработки абсолютно прозрачен. Благодаря раннему доступу в нем могут поучаствовать даже игроки. На этой стадии они могут предлагать новые функции и голосовать за них. Дорожная карта проекта будет опубликована в открытом доступе и будет дополняться с появлением новых функций.

Такую мотивацию дает нам любовь к играм. Мы умеем слушать игроков и понимаем, что их вклад очень важен. Мы не терпим нетерпимости. Мы верим в прозрачность. Информация о зарплатах полностью открыта. Кто угодно может опубликовать свою не конфиденциальную работу, просто упомянув нашу студию и название проекта. У нас нет никакой дискриминации. Мы свободны и стремимся к свободе, но свобода одного заканчивается там, где начинается свобода другого. Все ради того, чтобы привлечь людей, по-настоящему горящих своим делом. Мы предлагаем им не только деньги, но и возможность самореализации. Мы верим, что в геймдеве работают только геймеры и энтузиасты. Игры — это развлечение, а значит, их создание тоже должно быть развлечением. Только так можно отпустить свое воображение на волю и создать что-то прекрасное.

Каковы основные заблуждения сторонних людей, а особенно инвесторов, относительно индустрии и ее сложностей?

Все считают, что геймдев — это IT. «Игры делаешь? Айтишник, значит?» А игры давно стали независимым и важным видом искусства, одновременно похожим и непохожим на литературу, музыку и кино. Не говоря уж о том, что в них сочетаются элементы всех видов искусства. Создание игры — очень сложный процесс. Некоторые сравнивают его с киносъемками, но это скорее интерактивный сериал, чем фильм. Игру делает не один программист, а целая команда людей, включая композиторов, сценаристов, художников, дизайнеров, продюсеров, продажников и целый отдел маркетинга. Чтобы понимать весь процесс, нужны хотя бы базовые знания всех этих аспектов. А еще нужно играть в игры. Но одной только любви к ним недостаточно. Нужно еще любить их делать. Быть потребителем и быть творцом — разные вещи. Часто считается, что попасть в геймдев просто, нужно только быть геймером или хотя бы иметь друга-геймера. Но этого, увы, недостаточно. А еще есть стигма «детскости» и несерьезности компьютерных игр. Но это очень далеко от истины. По данным 2016 года, средний возраст геймера составляет 31 год, и он только растет. Поколение людей, выросших на играх, повзрослело, и им теперь нужны игры нового типа. Поэтому индустрия постоянно меняется. Каждый день выходят сотни, если не сотни тысяч, новых игр. Технологии тоже меняется. Нужно много упорства, времени и желания, чтобы не отставать от этих изменений.

Индустрия видеоигр очень интересует инвесторов, но, не понимая ее сложностей, нелегко найти общий язык с разработчиком. Это креативный бизнес с элементами искусства, и инвестор должен быть скорее меценатом, чем хладнокровным крутым бизнесменом. Но в Польше меценатов немного… Может быть потому, что некому показать нам, как должны выглядеть нормальные отношения между творцом и инвестором?

Должна ли каждая молодая студия становиться публичной компанией?

Думаю, нет. Для этого придется стать совместным предприятием, заморозить средства в виде уставного капитала и тратить очень много денег на юридические и финансовые вопросы. Даже подготовка документации требует расходов и времени. Кроме того, публичной компании очень просто нарушить какие-нибудь правила и ограничения, что может привести к катастрофическим последствиям. А еще есть отчетность и специфическая информационная среда. Для защиты своих интересов придется нанимать дополнительных экспертов не из игровой индустрии. Зачем молодой студии все эти сложности? Это выбирают не сами разработчики, а инвесторы, потому что считают это единственным способом отбить вложения. Вряд ли найдется студия, жаждущая перейти в новый статус сразу перед релизом или тут же после него. Скорее, на них давит соглашение с инвесторами, которые хотят скорее «монетизировать» свои вложения. Мой опыт показывает, что реальное положение дел в студии или потенциал игры не имеют ничего общего с ценой акцией. Биржа — это другая вселенная со своими законами. А еще она убивает возможность открытого общения с игроками. Приходится говорить то, что по закону обязано рассказывать о себе предприятие, и думать об интересах инвесторов, забывая об игроках. Мне кажется, что недостатки этого подхода перевешивают его преимущества. Наверное, об этом стоит думать только в долгосрочной перспективе. А еще правильно выбрать место. Игры — международный продукт. Я не хотел бы ограничиваться польским фондовым рынком, ведь мы создаем глобальные проекты. И не забывайте о том, что если первая игра окажется успешной, внешнее финансирование больше не понадобится. Нужно просто не сдаваться и работать, пока не добьешься своих целей.

Как по-вашему, каковы перспективы развития польской игровой индустрии сейчас и в будущем?

Я вижу глобальные тренды, которые вскоре повлияют на геймдев в Польше. Самая большая проблема — отсутствие в Польше крупных иностранных студий. Я не понимаю, почему Ubisoft, Activision-Blizzard или Electronic Arts до сих пор не открыли у нас филиалы. Я могу только предполагать. Чтобы изменить существующую ситуацию, нам нужен иностранный профессионализм в финансовых вопросах и их же широта взглядов. Я верю, что филиал мог бы оказать положительное влияние на индустрию в Польше или даже изменить ее, показав пример, поделившись международным опытом и инновациями в области корпоративной культуры. Еще нам бы не помешал профсоюз игровых разработчиков. Я считаю, что нужно создать его как можно скорее, в сотрудничестве с международными организациями, например Game Workers Unite.

Нам нужны правила, регулирующие зарплаты и рабочую этику. Нельзя допускать, чтобы люди с одинаковыми скиллами и компетенциями на одной позиции получали разные зарплаты. Нельзя, чтобы людям не платили за переработки, за работу по ночам и на выходных. И нельзя, чтобы создатели игр не получали роялти.

Я верю, что в будущем объединяться начнут не только работники, но и работодатели. Например, две студии смогут на равных работать над одним проектом. Сейчас существуют либо огромные компании, либо крошечные. Совсем нет студий среднего размера, разрабатывающих АА+ игры, так называемые «инди премиум».

Я говорю о создании независимых качественных игр с коротким интересным сюжетом и персонажами, интересных взрослому игроку. Такие игры стоят около сорока долларов, и примерно половина прибыли уходит распространителю. Бюджет игры с учетом маркетинга составляет несколько миллионов злотых, где-то около десяти (прим. ред — десять миллионов польских злотых составляют примерно 2,5 миллиона долларов США), несложно догадаться, сколько копий нужно продать, чтобы выйти на уровень окупаемости. Сотрудничество нескольких студий позволит уменьшить административные расходы и при этом повысить качество.

Как вам кажется, игровая индустрия в Польше — это дружелюбная среда или конкурентная?

Мне сложно сказать, что происходит за пределами Варшавы, но здесь мы все друзья. Мы знакомы, поддерживаем друг друга, особенно если раньше работали вместе. Солидарность лучше конкуренции. Каждый год сезон конференций начинается с Digital Dragons и заканчивается Game Industry Conference. Любая из этих конференций — отличная возможность встретиться и обменяться опытом. Жаль только, что на них всегда видишь одни и те же лица. *смеется*. Польскому геймдеву нужна свежая кровь. Наша индустрия очень сплоченная. Например, есть такой YouTube-канал Przegrani («Проигравшие»), который ведет Томаш Гоп. И он приглашает для участия в итоговых выпусках всех, несмотря на их корпоративные цвета.

Расскажите побольше о видении и культуре своей студии? Каковы ваши цели? Кто ваша целевая аудитория?

Мы все давно знакомы и вместе переживали взлеты и падения. Мы вместе плакали и затем поддерживали друг друга. Мы создали уникальную культуру и атмосферу, которые стали лицом нашей компании. Наша рабочая среда, миссии, ценности, цели, ожидания и этика отражаются в наших играх. Мы не просто делаем игры. Мы хотим создавать впечатляющие миры и рассказывать интересные истории. Мы хотим, чтобы наши игры воздействовали на игроков так же, как на нас самих. С появлением новых членов команды мы меняем свои ценности, потому что хотим развиваться быстро, не теряя при этом своей идентичности. Культура постоянно растущей компании обязательно должна быть гибкой, ей придется приспосабливаться к обстоятельствам.

Лучшая корпоративная культура — та, при которой все сотрудники чувствуют себя на своем месте, знают, что их ценят, и не испытывают сомнений.

Для нас важна командная работа и прозрачность коммуникаций, а также атмосфера соревнования — личное развитие каждого плотно связано с тем, что он ценит в создании игр. Все это очень важно для нашей компании.

Что касается целевой аудитории… Мы делаем игры для вас и о вас. Для всех, кого терзает изнутри Зверь. *смеется*. Мы делаем инновационную трансмедийную RPG. Она сочетает все возможные варианты онлайн- и офлайн развлечений: настольные RPG, военные миниатюры, игры для всех платформ, комиксы, а в перспективе даже сериалы и фильмы. Мобильное приложение позволяет игрокам переносить персонажей, сюжет и прогресс игры между разными средами. На эту игру нас вдохновили православная церковь, римско-католическая церковь, протестантская церковь и другие религии. Действие происходит в конце XVI века в Закарпатье, но события игры, пусть и вдохновленные историей, на самом деле метафоричны. Игра рассказывает о современном мире. BEAST ждет всех, кто ищет истины в какой-либо культурной, социальной, философской или религиозной группе. Эта игра предназначена для всех, но особенно для взрослых американцев, канадцев, британцев и европейцев в возрасте от 21 от 35 лет.

На какой стадии находится разработка BEAST?

Мы хотим, чтобы наша игра отличалась от всех остальных. Чтобы она была цельной, однородной с художественной точки зрения и ясно доносила основную идею. Мы продвигаем польскую культуру, историю, музыку и польских творцов — не только игроделов, но и писателей, художников и композиторов. Мы считаем, что хорошая игра для этого подойдет идеально, потому что может привлечь широкую аудиторию и увлечь их такими вещами.

Мы ожидаем, что после нашей игры люди начнут интересоваться польской культурой. Эта игра станет визитной карточкой нашей студии и поведет нас по творческому пути, который мы избрали. Релиз планирует в течение ближайшего года или около того. Мы докажем, что хорошая команда опытных разработчиков, давно знакомых друг с другом, может эффективно работать вместе и создавать качественные продукты. И что любые другие игры нашей студии будут столь же красивыми, взрослыми, эмоционально насыщенными и осмысленными. Сейчас мы ищем инвестора и издателя. У нас есть рабочий прототип, в него уже можно поиграть, и мы работаем над демо-версией, в которой хотим показать элементы финальной версии игры. На жаргоне индустрии это называется вертикальным срезом. Он позволяет ознакомиться с важнейшими механиками играми и основной концепцией, которая отличает игру от других. Вертикальный срез показывает так называемое уникальное торговое предложение, атмосферу, визуальный стиль и частично персонажей и сюжет. В проекте задействованы 36 человек: программисты, 2D- и 3D-дизайнеры, 2D- и 3D-аниматор, 3D-моделеры, саунд-дизайнеры, композитор, сценаристы, дизайнеры уровней, художники, гейм-дизайнеры, дизайнер-постановщик, продюсеры и так далее. К концу января 2020 года мы планируем выпустить ПК-версию BEAST в раннем доступе в Steam, а полная версия для ПК и консолей появится к концу 2020.

И в завершение можете ли вы назвать конкретную юридическую или деловую проблему или препятствие, мешающее вашей организации?

К счастью, многие люди нам помогают, дают советы и поддерживают нас, хотя я по опыту знаю, что молодым студиям следует быть осторожнее с договорами. Всегда проще найти человека с опытом в индустрии и заплатить ему за подготовку и/или проверку договора, чем писать текст самостоятельно, пусть даже с помощью юриста, не разбирающегося в геймдеве. С издателями, разработчиками и инвесторами заключаются совсем разные соглашения. Чаще всего они объемные, сложные и составляются на английском языке. Это верно как для работников, так и для работодателей. Условия договоров нужно обсуждать. Нельзя подписывать все, что вам подсовывают, не зная о потенциальных рисках и обязательствах. При заключении трудового договора между работником и работодателем часто возникает серьезное неравенство, и это также верно и для отношений инвестора и учредителя, издателя и разработчика. Конечно, существует множество мастер-классов и юридических курсов, но на них обычно рассматривают вопрос достаточно поверхностно, а дьявол кроется в деталях. Сейчас нам нужно выбрать одно из предложений и подписать договор с инвестором и издателем. И я знаю, что встречи и переговоры — это одно, а подписание договора — совсем другое.

Спасибо за интервью! Желаем вам удачи и успеха!

Интервью брала Ангелина Стоклоса 28 ноября 2019 года. Перевели — BDinGD специально для DTF.

 

Источник

Читайте также