Иногда мне становится грустно, что возможности посидеть весь день за недавно вышедшей игрой, может не представиться достаточно долгое время. The Last of Us Part II ждала своего часа неделю, во все мое свободное время сжирала работа. Прохождение заняло еще 8 дней: похоже, что эксклюзивы Sony нынче рассчитаны на 20-30 часов кампании (в моем случае счетчик игрового времени показал 31 час). Теперь я хочу рассказать о том, что же получилось из сиквела к хиту 2013 года, в необходимости которого многие сомневались.
Начну с того, что основной причиной для покупки игры для меня стала выдающаяся визуальная часть (весенние спойлеры слегка поумерили мои ожидания от сюжета). Геймплейные ролики демонстрировали потрясающую детализацию руин американских городов и плавную анимацию персонажей. Будь это Ubisoft, можно было бы ожидать приличного даунгрейда, однако Naughty Dog заслужили доверие своими предыдущими работами. Помнится в тот момент, когда в Uncharted 4 Дрейк прибывает в заброшенный пиратский город, я поймал себя на мысли, что именно так выглядела бы The Last of Us, будь она изначально разработана для современного поколения консолей.
И, конечно же, результат не разочаровал. Каждая локация, в которой побывают герои игры, выглядит максимально, насколько это возможно, реалистично. Персонажи отлично анимированы вплоть до выражений лиц во время различных действий. Геймплей представляет собой эволюцию идей первой части: прятки с противником в условиях тотального недостатка боеприпасов и материалов для крафта, что вынуждает исследовать локации в поисках ресурсов. Благодаря возросшей подвижности главных героев, открылись новые возможности для перемещения по локациям, что вкупе с увеличением их размеров не только вширь, но и ввысь, позволяет создавать массу интересных игровых ситуаций с более чем одним вариантом прохождения.
Несмотря на предрелизные заявления о том, что искусственный интеллект сделал большой шаг вперед, на деле работает он далеко не всегда. Иногда противники глупо идут напролом, или же наоборот не желают высовываться из-за занятых укрытий без видимых на такое поведение причин. Впрочем, когда все идет как должно, то электронные болванчики действительно пытаются зайти с флангов и создают проблемы. Причем делают они это так, что не возникает мыслей о нечестности со стороны AI. Благодаря такому раскладу, после освоения основных механик, становится очень интересно играть, допуская ошибки: вступая в перестрелки после обнаружения (даром что стрельба реализована отлично), пытаясь отступить от превосходящих сил противника, попутно заманивая преследователей на ловушки. В таких ситуациях игре удается создавать кинематографичные моменты.
Впрочем, если по поводу геймплея все было относительно понятно еще со времен первой презентации, то вот сюжет вызывал серьезные опасения. И как оказалось не напрасно. Первая часть была этаким классическим роад-муви: главные герои путешествовали из одного конца страны в другой, попутно становясь друг другу родными людьми. Вторая же в этом плане более творческая и пытается раскрыть такую тему, как цикл насилия и мести. Вот только с этим не задалось, и на это несколько причин.
Используя как катализатор сюжета смерть Джоэла, сценарий отправляет Элли в путешествие ради мести (что само по себе выглядит нелогично, но об этом ниже). Игра использует странную структуру, когда после трех глав за Элли, вторую половину игры, происходящую ровно в тот же временной промежуток, вам приходится играть за убийцу Джоэла, Эбби. Фактически мы имеем два сюжета. Часть Элли напоминает по своей сути Uncharted 4, рассказывающий о слишком высокой цене некоторых одержимостей. Кампания Эбби же рассказывает о нахождении нового смысла жизни для падшего героя, в чем-то перекликаясь с оригинальным The Last of Us. В целом идея пересечь эти два сюжета, действительно интересная. Однако так уж получилось, что по большей части они идут параллельно.
Начну, пожалуй, с Элли. Сама задумка, что один или два подростка отправятся мстить вооруженной до зубов группе людей во время зомби-апокалипсиса выглядит нелепо. Сложно поверить, что люди, столько сил потратившие на выживание в столь недружелюбном мире, не понаслышке знающие, что смерть подстерегает за каждым углом, внезапно начинают отождествлять себя с Суперменом. Также продолжение вендетты любой ценой при наличии забеременевшей подруги слегка не укладывается в адекватную расстановку приоритетов. Тут можно возразить, что моральный компас Элли на этот момент уже сбит донельзя в результате перенесенной потери дорогого человека. Но если честно, больше это выглядит как создание персонажа-идиота, ради того чтобы он совершал идиотские поступки, двигающие сюжет вперед.
Эбби как персонаж отчасти более адекватна, однако почему ей нужно было уделять 10 часов игры — для меня загадка. Я сталкивался с тем, что люди сравнивают твист со вторым играбельным персонажем с аналогичным из Metal Gear Solid 2. Напомню, что в далеком 2001 году геймеры ожидали целой игры за брутального любимца публики Солида Снейка, однако в итоге получили кампанию 85% которой отводилось метросексуальному блондину Райдену. Цели двух проектов для подобных исхищрений совершенно различны. Райден был одним из способов заставить игрока почувствовать себя новичком в вымышленном мире. Вся его предыстория раскрывалась постепенно, по ходу игры, создавая интригу.
В случае с Эбби с началом ее кампании вы сразу узнаете, что причина всего происходящего — внезапно похорошевший доктор из первой части, являвшийся ее отцом. За остальное время вам расскажут, что у нее есть бывший, она умеет сочувствовать и боится высоты. Негусто для 10 часов линейного сюжетного проекта, не так ли? Безусловно игрок получит больше информации о мире игры, но подобное не требует наличия отдельного персонажа. Также удручает тот факт, что половина за Элли заканчивается на клиффхэнгере, развязку которого приходится ждать всю кампанию Эбби. При этом несмотря на то, что группа мстителей активно действует в районе на протяжении трех суток, последствий от их действий игрок не ощущает почти до самого конца второй части проекта.
Сюжет пытается впечатлять неожиданными поворотами, но, к сожалению, слишком сильно полагается на допущения в логике, чтобы ухищрения сценаристов воспринимались хоть сколько-нибудь серьезно. Например, в самом начале Эбби упрямо отправляется искать Джоэла в одиночку (как раскрывается спустя десяток с лишним часов, информация была только о местонахождении Томми). И как вы думаете, кто неожиданно спасает ее от орды зараженных, позволяет привести себя в комнату полную вооруженных людей и тем самым стартует сюжет? Про то, что в городе, раздираемом зараженными и противоборствующими группировками людей, включать освещение в помещении не является хорошей идеей и говорить как-то не хочется. Моим любимым же стал эпизод, в котором Элли убивает бывшего Эбби и его беременную девушку. Да, безусловно, это очень жестокий момент, если бы не то что на «месте преступления» остается карта с местоположением убийц, что и позволяет вести сюжет дальше. Простите, Naughty Dog, но неожиданных совпадений слишком много.
На самом деле на подобные недоработки даже можно было закрыть глаза, если бы в мире не существовал оригинал. Вся канва сюжета строится вокруг решения Джоэла спасти Элли от неминуемой смерти ради человечества. Вот только в первой части никто не предлагал ей никакого выбора. Неужели сценаристы серьезно думали, что можно сочувствовать людям, которые подобно нацистским врачам-убийцам, готовы были пустить на опыты живого человека, без его на то согласия? Да, The Last of Us Part II пытается показать муки выбора участников этого постыдного процесса, однако того факта, что решение принималось без главного действующего лица, это не отменяет.
Список можно продолжать. Здесь есть финал, наполненный символизмом, но не смыслом. Есть флешбэки, разрывающие темп повествования. Если я правильно понимаю разработку AAA-проектов, то без фокус-групп тут не обошлось. Отсюда возникает закономерный вопрос — каким образом многие вещи в таком виде вообще дошли до релиза? Неужели планка заданная первой частью оказалась слишком высокой?
В отличие от некоторых индивидов, ругающих сюжет, я не считаю The Last of Us Part II плохой игрой, наоборот это хороший, интересный продукт, в которой даже есть неплохой по меркам медиа сценарий. Вся проблема лишь в завышенных ожиданиях, но как сказал один классик, «ваши ожидания — это ваши проблемы».