Зачем казуальным играм нужен сюжет

Когда и как нужно подкреплять затягивающий геймплей хорошей историей.

Редактор портала GamesIndustry.biz пообщался с представителями нескольких студий-разработчиков мобильных и социальных игр. Руководители и работники компаний рассказали, когда, по их мнению, казуальной игре требуется сюжет, и как его лучше подавать игрокам.

Удержание игроков необходимо для существования мобильной игры. Для обеспечения удержания есть множество способов: регулярный выпуск нового контента, добавление системы развития и так далее. Но некоторые студии выбирают более креативный способ вовлечения пользователей: увлекательный сюжет.

Как объясняет Ребекка Харвик (Rebecca Harwick), ведущий сценарист проекта June’s Journey от студии Wooga, для успеха казуальной игры одной лишь ядерной механики недостаточно.

June’s Journey

К механике нельзя выработать отношение, как к персонажу. И именно отношения остаются в головах игроков, даже когда они не играют. Более того, им постоянно хочется узнать, что будет дальше, как при просмотре сериала или чтении книги.

Ребекка Харвик
ведущий сценарист June’s Journey

Ещё одна функция нарратива, замечает Харвик, — наполнение механик смыслом. Игрок не просто нажимает на экран — он ищет улики, придумывает решение проблемы, изучает место жительства персонажа.

По мнению креативного директора Mediatonic Джеффа Тантона, не всем казуальным играм нужен сюжет. К примеру, три-в-ряд может обойтись и без обоснования причин, по которым пользователь должен сложить несколько бананов в один столбик. В таких случаях история даже может помешать.

Это не значит, что в этом жанре сюжет всегда будет лишним, это значит, что нужно чувствовать тон своей игры и понимать, как игроки будут с ней взаимодействовать.

Джефф Тантон
креативный директор Mediatonic
Fantastic Beasts: Cases From The Wizarding World

Тантон считает, что больше всего сюжет необходим играм жанра «найди объект» — история связывает все механики вместе, улучшая игровой процесс.

Обычно в видеоиграх нарратив рассчитан на несколько часов, но казуальные игры должны увлекать игроков в течение месяцев. Поэтому многие разработчики таких проектов разделяют сюжет на части, превращая его в сериал.

Одна из главных особенностей, которые нужно учитывать при добавлении нарратива в игру — правильный ритм. Игроки должны открывать части истории постепенно, чтобы им не приходилось долго ждать продолжения. С другой стороны, если развитие будет слишком медленным, они могут забросить игру.

Директор SPIL Games Тунг Нгуйен-Хак (Tung Nguyen-Khac) рассказывает, что при разработке Mahjong Crimes: Murder on the Orient Express команде потребовался тщательный плейтестинг, чтобы определить подходящий ритм.

Сначала мы давали игроку кусочек сюжета после каждого уровня, но тестинг показал, что это было слишком. Мы увеличили вдвое количество уровней и включили сюжетные элементы после каждых двух стадий. Это игрокам понравилось гораздо больше.

Тунг Нгуйен-Хак
директор SPIL Games
Mahjong Crimes: Murder on the Orient Express

Также Нгуйен-Хак предостерегает от постоянного использования текста: иногда лучше подать часть истории визуально, особенно, если игрок только что завершил сложное задание.

Помимо этого, не стоит забывать, что сюжет не должен вставать на пути у главной составляющей игры: геймплея. Так, по словам Тантона, при работе над Fantastic Beasts: Cases From The Wizarding World у команды были строгие правила насчёт того, с каким количеством персонажей игроки могут поговорить и сколько разных мест посетить во время расследования одного дела.

Тут уместно сравнение с сериалом, потому что нам было важно подавать сюжет постепенно, сохраняя ощущение справедливости: мы награждаем игроков частями истории соразмерно тому времени, что они тратят на игру.

Джефф Тантон
креативный директор Mediatonic

Менеджер по продукту в Wooga Георг Баумгарте (Georg Baumgarte) объясняет, что в случае с June’s Journey разработчики сохраняли баланс между геймплеем и сюжетом с помощью системы наград. Чтобы открыть следующую главу, игроки должны были набрать 15 звёзд из 25 возможных — всего по три на уровень.

June’s Journey

Так игроки чувствуют контроль над своим продвижением, хотя идут по линейному сюжету. Они могут решать, в какой сцене добиваться пяти звёзд, а в какой достаточно трёх или четырёх.

Георг Баумгарте
менеджер по продукту в Wooga

Ребекка Харвик добавляет, что пользователей всегда нужно награждать за время, проведённое в игре: например, если они дождались, пока достроится здание, то им стоит рассказать часть сюжета. Также полезно периодически напоминать им некоторые ключевые моменты истории.

Ещё один баланс, который необходимо соблюдать в сюжетных казуальных играх — между прогрессией и монетизацией. По словам Нгуйен-Хака, его команда не пытается напрямую уравновесить эти явления.

По нашему опыту, игроки не любят игры, которые нацелены на вытягивание из них денег. Вместо этого, мы концентрируемся на том, чтобы в проект было интересно играть — и это сложная задача сама по себе. Если игрокам нравится наше произведение, они будут возвращаться, а с высоким удержанием приходит и доход.

Тунг Нгуйен-Хак
директор SPIL Games
Fantastic Beasts: Cases From The Wizarding World

Разработчики также поделились советами по поводу того, как писать историю для казуальной игры. Нгуйен-Хак заметил, что сюжет надо подавать небольшими частями и как можно больше информации нужно показывать визуально, нежели рассказывать через текст.

По мнению Баумгарте, нарративу нужно уделять пристальное внимание: игроки замечают малейшие ошибки и несоответствия в получаемой информации: вплоть до неправильных названий украшений или автомобилей, выглядящих слишком продвинуто для заявленной эпохи.

Джефф Тантон считает, что ожидания от сюжета казуальной игры, наоборот, невысокие, поэтому упор на хорошую историю может помочь выделить проект на фоне конкурентов.

Качественные диалоги — это отличная возможность выделить продукт на фоне остальных. Мы ещё ни разу не пожалели, что вложились в хороший сценарий. Наймите умелого автора, который знает, как разговаривают люди, как они могут говорить без слов, сколько нужно нажатий на экран между сетапом и панчлайном, чтобы шутка получилась хорошей.

Джефф Тантон
креативный директор Mediatonic
 
Источник: DTF

Читайте также