Беседа с представителями индустрии.
Раньше слово «инди» не нуждалось в дополнительных разъяснениях — речь шла о разработчиках, которые делали и выпускали игры самостоятельно, ни от кого не зависели и пользовались абсолютной творческой свободой.
Сегодня всё большее количество студий, называющих себя «инди», сотрудничают с издателями. Алекс Уилтшайр, журналист издания PC Gamer, пообщался с представителями индустрии — разработчиками и издателями, специализирующимися на инди, — чтобы разобраться в том, как устроено взаимодействие между ними, и понять, можно ли остаться по-настоящему «независимым» под крылом издателя.
С журналистом пообщались представители таких издателей как Mode 7 Game (Frozen Synapse), Devolver Digital (Hotline Miami, Ruiner) и Raw Fury (Kingdom).
Сейчас инди-геймдев — это минное поле. Чтобы достичь успеха, вам нужно сделать всё идеально. Это непростая задача, так что разработчики просто хотят увеличить свои шансы.
Самый простой способ «увеличить шансы» — это договориться с издателем, специализирующемся на инди, например с Curve, Raw Fury, Double Fine, Finji, Adult Swim, Team 17, Humble, PlayWay. Может показаться, что эти издатели лишают инди духа свободы, который всегда был им присущ, но, как утверждает журналист, в реальности всё совсем не так.
При разговоре об издателях первым на ум приходит именно вопрос финансирования, но финансовой стороной функция издателя вовсе не ограничивается. В 2017 году в Steam было выпущено 6,8 тысячи игр, и большая часть из них носит звание «инди». Большинство современных инди-разработчиков терзаются одним вопросом — как выделиться из этой толпы и найти доступ к широкой аудитории?
Ко мне ещё ни разу не обращался инди-разработчик, который бы уже активно работал с прессой, или у которого был бы чёткий маркетинговый план.
Многие инди-разработчики не стесняются признаваться в том, что перспектива самостоятельно заниматься продвижением игры их не на шутку пугает.
У меня нет времени на продвижение, плюс это очень, очень сложно. Это странно и страшно. Мне просто нравится создавать игры, и поскольку я занят кучей разных вещей — музыкой, кодом, дизайном, — было бы очень здорово, если кто-нибудь мог бы мне помочь. Кто-нибудь, на кого я могу переложить маркетинг и девкиты. Я не знаю, как это всё работает, да и времени у меня на это нет.
На плечи издателей также ложится множество других задач: тестирование, локализация, портирование, взаимодействие с платформодержателями, работа над стратегией развития бренда, администрирование страниц в магазинах, а также юридическая помощь.
Иными словами, издатели разбираются со всем тем, что мешает делать игру. Обычно они делают работу, которая требует специальных знаний, опыта, навыков и контактов, которыми разработчик обычно не располагает.
Разработчик должен разобраться, что издатель может ему предложить, полезно ли ему это будет, может ли он сделать это лучше сам, поможет ли это игре стать успешной? И поможет ли это сделать саму игру лучше?
У каждого разработчика свои потребности, и хороший издатель должен под них подстраиваться. Например, опытным разработчикам может быть нужно только финансирование, а начинающим — больше поддержки в процессе. Авторы Kentucky Route Zero, например, разработали и издали игру совершенно независимо, но обратились к издателю Annapurna за помощью в локализации и портированию на другие платформы, а также в деле привлечения дополнительного внимания к игре.
Все три задачи требуют постоянного контроля, а для нас это совершенно новая территория. Поэтому это очень здорово — иметь возможность получить помощь и советы от опытной команды.
У разных издателей, специализирующихся на инди, есть своя индивидуальность и специализация. Так, по словам Килдаффа-Тэйлора, Devolver ориентирована на игры с определённым настроением и эстетикой, а Team 17 умеет находить инди-игры «среднего размера» и превращать их в мега-хиты. Найти подходящего именно для вашей игры издателя — тоже не самая простая задача.
Издатель должен заставить вас почувствовать, что вы часть семьи, что у вас есть команда, коллеги, которые помогут отбросить ненужные идеи и справиться со стрессом, вызванным релизом… Все наши разработчики знакомы с членами других команд, с которыми мы работаем, и обычно они становятся друзьями и начинают друг другу помогать. Прозрачность и доверие у нас в приоритете.
Ни Raw Fury, ни Devolver не требуют передачи прав на интеллектуальную собственность, так что за разработчиками остаются права на саму игру, бренд, код и арт, и в будущем они смогут делать с ними всё что угодно. Это совсем не похоже на то, как работают крупные издатели, стремящиеся получить над всем контроль и любой ценой максимизировать прибыль даже от неудачной игры.
Raw Fury наделяет разработчиков статусом равных партнёров, поэтому обе стороны несут одинаковые риски. Вся прибыль от игры делится ровно пополам между издателем и разработчиком. Внутренние расходы (например, на создание трейлеров) при этом не учитываются. Если игра становится успешной, то от этого выигрывают все.
Сотрудничество с Devolver начинается с составления бюджета: разработчик презентует издателю документ, в котором описано, сколько может стоить разработка игры с определённым набором фичей за определённый срок. Затем по бюджету проходится Devolver, закладывая в него поездки на выставки и «сотню маленьких неизвестных деталей».
Лоури утверждает, что неопытные разработчики обычно рассчитывают бюджет только на сам период разработки. Они не задумываются о том, что между тем, как игра окажется в магазине и моментом, когда деньги окажутся на счетах разработчиков, может пройти от одного до трёх месяцев — и в таком случае разработчикам придётся голодать.
Когда бюджет утверждён, издатель и разработчик решают вопрос об объёме инвестиций Devolver, и о том, каким образом обе стороны возместят свои расходы после релиза. В идеале должен получиться нулевой баланс — когда это произошло, стороны заключают договор. В большинстве случаев Devolver получает 60-70% прибыли.
По мнению Уилтшайра, вопрос о том, стоит ли инди-разработчикам заручаться поддержкой издателей, остаётся открытым. Отношения с издателями должны строиться на доверии, сотрудничество несёт в себе множество сложностей и рисков, плюс идея о том, что кто-то будет забирать себе процент с прибыли от вашего произведения, может отталкивать. Однако рынок с каждым годом становится всё более насыщенным, а производство игр — всё более сложным и дорогостоящим. Многим издание игр своими средствами всё ещё под силу, но для многих разработчиков поддержка партнёра в лице издателя может оказаться бесценной.
Источник: DTF