Репортаж DTF из главного штаба знаменитой студии.
В начале апреля DTF посетил закрытый показ кооперативной миссии «Возмездие» для Overwatch. Мероприятие прошло прямо в штабе Blizzard, в калифорнийском Ирвайне, так что нам удалось пообщаться с разработчиками и даже перекинуться парой слов лично с Джеффом Капланом — ведущим геймдизайнером Overwatch и вице-президентом студии. Рассказываем, как это было.
Ирвайн — небольшой городок с населением около 200 тысяч человек. Он находится примерно в часе езды от центра Лос-Анджелеса на местной электричке с модным названием Metrolink.
Если прибавить к этому утомительный 12-часовой перелёт из Москвы, нетрудно догадаться, что Blizzard явно собрала журналистов со всего мира не столько ради «Возмездия», сколько ради демонстрации недавно запущенной арены Лиги Overwatch, о которой я расскажу в отдельном материале.
Впрочем, это не значит, что «Возмездие» — незначительное событие в мире Overwatch.
На создание кооперативной миссии, которая проходится за 15 минут, у студии ушёл целый год.
В начале презентации журналистов завели в небольшой конференц-зал в штаб-квартире Blizzard. Внешне он похож на удобный частный кинотеатр, и я почти уверен, что кто-то в студии именно так им и пользуется. Тут и большой экран, и отличный звук, и мягкие кресла.
«Возмездие» гостям студии представил сам Джефф Каплан. Ведущий геймдизайнер Overwatch успешно создаёт образ «своего парня» — он общается с журналистами так, как будто он один из рядовых фанатов собственной игры, и это подкупает.
В начале презентации на экране появился логотип «Возмездия». В зале тут же начали щёлкать десятки затворов (видео снимать запрещено), а Каплан пошутил: «Вы так себя ведёте, как будто это лого не будет сегодня по всему интернету». Журналисты засмеялись и опустили камеры.
Пока Джефф в течение получаса обстоятельно рассказывал о том, что делает «Возмездие» особенным, в смартфоны журналистов через WhatsApp прилетали множественные запреты на публикацию. Blizzard тщательно следит за информацией, которую сообщает игрокам. Поэтому собственное эмбарго было даже у каждого нового скина для героев Overwatch. Запреты снимались буквально по минутам.
«Возмездие» — уникальная возможность оценить в действии Blackwatch. Это секретный отряд, который некогда занимался выполнением заданий, не сочетающихся с праведным образом Overwatch.
Сюжет миссии прост: отряд, состоящий из Маккри, Мойры, Гэндзи и Рейеса, под покровом ночи отправляется на охоту за влиятельным членом организации «Коготь», скрывающемся в итальянском Риальто. Героев обнаруживают, и на них обрушивается вся военная мощь противника. Поэтому Blackwatch приходится спешно эвакуироваться.
Если говорить о геймплее, то «Возмездие» — самая близкая по духу к Left 4 Dead кооперативная миссия Overwatch. Каплан обратил внимание журналистов, что среди героев в этот раз нет танка, так что игрокам надо активнее «стрелять во всё, что движется», вовремя использовать способности и оперативно поднимать друг друга, а не выстраивать свою тактику вокруг кого-то одного. А ещё здесь есть финальная эвакуация, где нужно отражать многочисленные атаки врагов, ожидая транспорта.
Разработчики признают, что в предыдущих кооперативных миссиях на игроков обрушивалось настолько много мелких задач, что те даже не пытались следить за происходящим.
В «Мятеже» мы старались придать смысла действиям игроков. Например, чтобы показать, что команде надо отключить ИИ-турели, мы добавили на уровень толстые, ярко выраженные, кабели питания. Однако это не сработало.
Когда мы спрашивали игроков, что они делали во время «Мятежа», те отвечали: «Я не знаю. Я убивал роботов. Это было весело!»
Поэтому в «Возмездии» количество целей сократили до минимума.
Каплан отметил, что к этой миссии разработчики уже подходили как к самостоятельному продукту. Это не просто четыре героя Overwatch, запущенные на карту с ботами. Студия дала персонажам новые способности и значительно изменила баланс — всё в угоду тому, чтобы «Возмездие» создавало приятные впечатления даже в отрыве от основной игры.
Когда Каплана спросили, ждать ли игрокам миссий, рассказывающих о текущих событиях в мире Overwatch, а не о прошедших, он ответил, что такое вполне возможно. Но пока студия концентрируется именно на флешбэках, раскрывающих персонажей. Глава Overwatch не исключает, что одного из героев в очередном ивенте даже могут убить, но тот всё равно останется в мультиплеере.
Все встреченные мной за день сотрудники Blizzard отказывались прямо отвечать, зачем Overwatch нужен сюжет, отделываясь дежурным: «Because it’s fun!» Однако о реальных причинах недвусмысленно говорит то, какое внимание разработчики уделяют косметическим предметам и мерчендайзу.
Империя Overwatch уже давно прошла стадию «популярного шутера с лутбоксами». Blizzard пытается выстроить свой бизнес так, как это делает Disney, у которой каждый новый персонаж — это ещё и линейка игрушек на полках магазинов.
Впрочем, для Каплана важна не только эмоциональная вовлечённость, которую создают ивенты вроде «Возмездия». Такие миссии вынуждают игроков использовать персонажей, на которых они сами раньше не обращали внимание.
Сам Каплан признался, что после работы над дополнением заинтересовался Гэндзи, к которому раньше почти не притрагивался из-за «патологического неумения» им играть.
Когда геймдизайнер закончил своё выступление, журналистов отвели в небольшую комнату с компьютерами, сверху донизу обвешанными периферией с символикой Overwatch. Даже клавиатуры воодушевляюще мигали, когда у персонажей накапливалась «ульта».
Журналисты сели за компьютеры и включили запись геймплея (свои похождения мы получили позже — по почте). Мне достался Маккри, за которого я почти никогда не играл, и я тут же начал понимать, о чём говорил Каплан. Уже через несколько минут мне захотелось как минимум попробовать этого персонажа ещё несколько раз в PvP-матчах — настолько он классно ощущался в «Возмездии».
На моём компьютере игра почему-то заметно тормозила, но это не мешало. Мы без проблем прошли миссию на «харде» с первого раза. Когда я освободил компьютер, чтобы уступить место «Игромании», ко мне подошёл сотрудник Blizzard и с тревогой в голосе произнёс: «Игра у вас тормозила, потому что на вашей машине кто-то запустил три копии сразу. Извините».
После игровой части нас отвели в конференц-зал, где сидели ведущий продюсер Overwatch Мэтт Хоули и ведущий художник по визуальным эффектам игры Рэйчел Дэй.
К нашему сожалению, после нескольких вопросов выяснилось, что сотрудники Blizzard готовы говорить только про «Возмездие», но не про всю игру в целом.
По словам Дэй, которая в свободное от работы время активно занимается косплеем, при работе над этим дополнением ей удалось разгуляться. Она ждала возможности показать мрачную сторону обычно ярких и позитивных героев Overwatch.
Пока разработчики рассказывали о том, как им было интересно работать над «Возмездием», я в очередной раз отметил, что сотрудники Blizzard всё чаще сами забывают имена своих персонажей. То у Каплана кто-нибудь вылетит из головы, то у Дэй. И с каждым годом управляться с растущим набором героев будет всё сложнее.
Узнав, что на разработку ушёл год, я попытался понять, какие ресурсы Blizzard вкладывает в ивенты вроде «Возмездия». Дэй рассказала, что над этим дополнением трудилась примерно треть сотрудников студии. Отдельной команды для кооператива нет — рядом с работником, занимающимся PvE, может сидеть человек, углублённый в вопросы PvP.
Разработка PvE всё ещё даётся Blizzard непросто, так как технологически игра заточена исключительно под PvP. Со времён «Мятежа» процессы удалось оптимизировать, однако создание PvE-миссий по-прежнему остаётся достаточно долгим. Именно поэтому самостоятельной кампании в Overwatch ждать пока не стоит: по словам Каплана, для студии это будет сравнимо с разработкой совершенно новой игры, а Overwatch всё-таки первым делом PvP-шутер.
На мой вопрос, не является ли «Возмездие» простой попыткой вернуть «остывших» игроков в мультиплеер, Хоули ответил категоричным «нет». По его словам, подобного рода дополнения — просто ещё один интересный способ развлечь игроков и углубить их знания о вселенной Overwatch, тогда как базой активных игроков Blizzard и без того довольна.
После интервью я вышел из офиса на парковку и обнаружил там Джеффа Каплана, который как ни в чём ни бывало потягивал кофе и болтал с журналистами. Трудно было поверить в то, что этот человек руководит одним из самых громких игровых брендов планеты.
Дождавшись пока Джефф закончит беседу с американским стримером, я подошёл и сразу задал геймдизайнеру вопрос о самом важном: «Привет, скажите честно, сколько вы на самом деле просидели у камина?». Каплан рассказал, что на 12-часовой стрим он на самом деле потратил всего два часа — в первый из них он сидел неподвижно, а во второй съёмочная группа записывали различные юмористические вставки. А потом в дело вступил хитрый монтаж.
Я попросил у Джеффа совместное селфи. Он охотно согласился. Только через 15 минут во время ланча я обнаружил, что фото вышло неудачным: ветер растрепал волосы Каплана, и его залысины на снимке выделялись куда больше, чем на самом деле.
Скрепя сердце я решил, что всё-таки вставлю снимок в этот репортаж.
Ведь Джефф классный мужик. Я уверен, он не обидится.
Источник: DTF