Забытые жемчужины отечественного игростроя

Забытые жемчужины отечественного игростроя

Ладно, признаемся честно — под словом «жемчужина» мы будем в данном случае подразумевать не «шедевр на все времена, в который стоит сыграть даже сегодня». Такая отечественная игра всего одна, и все её знают — это тетрис. Нет, мы будем говорить о просто хороших играх, которые не очень часто мелькают в обзорах первых лет отечественной гейм-индустрии.

Помимо уже упомянутого тетриса обычно вспоминают «Перестройку» от фирмы Nikita Lines, ну а дальше переходят по накатанной к общепризнанным хитам: «Parkan: Хроники империи», «Аллода», «Дальнобойщики», «Ил-2: Штурмовик» и далее. Мы же попробуем рассмотреть здесь несколько проектов, которые чем-то примечательны, но либо прошли вовсе незамеченными, либо имели популярность, но затем канули в пучину забвения по тем или иным причинам. Список, разумеется, неисчерпывающий, так что могут последовать и продолжения. Делитесь в комментариях своими забытыми жемчужинами.

Ворона, или Как Иван-дурак за кладом ходил (1992 год)

В конце девяностых отечественные разработчики не раз пытались эксплуатировать тему народных сказок. Но аудитории тогда гораздо больше нравилось всё иностранное — возможно, именно поэтому ни одна из таких игр так и не завоевала настоящей известности. Вот и «Ворона» хоть и рекламировалась в момент выхода довольно широко (по тогдашним меркам), но заметного следа в истории не оставила. Мало кто вообще вспомнит сейчас, что это за игра.
Это сборник из шести мини-игр, созданный студией ONP Software и выпущенный уже упоминавшейся фирмой Nikita. Половина из них представляла собой что-то вроде простенького файтинга — главный герой дрался с каким-либо сказочным персонажем. Есть два вида ударов, прыжок и защитный приём (уклонение или блок, в зависимости от уровня). Остальные три уровня — игра в напёрстки, гонки на выживание и прыжки по тонущим кочкам в болоте.

Сюжет элементарен и, в общем, целиком содержится в названии: главным героем является Иван-дурак, и он идёт за кладом. Какого-либо развития в ходе игры сюжет не получает, логическая связь между уровнями довольно условная. Прямо в главном меню можно выбрать любой уровень и таким образом проходить только ту мини-игру, которая больше нравится. Если проходить «как положено», то есть подряд — будет немного сложнее, так как шкала жизни Ивана между уровнями не восстанавливается. Зато в конце покажут мультик — коротенькую победную заставку.

В 1994 году вышла Crow: version II. Впрочем, геймеры, которые купили диск, понадеявшись на сиквел, оказались в пролёте. Это была ровно та же самая «Ворона» с единственным существенным отличием — теперь игровой процесс сопровождался музыкой. В оригинале музыка была лишь в главном меню и финальной заставке.
Игра несложна, но примечательна отличной мультяшной графикой и богатой анимацией, да и саундтрек в версии 1994 года вполне неплох.

Девять принцев Амбера (1998)

После громкого успеха игры «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» от студии S.K.I.F., вышедшей в ноябре 1998 года, многие отечественные игроделы решили, что обнаружили золотое дно. И начали наперегонки клепать приключенческие игры по мотивам культовых произведений культуры. Правда, быстро выяснилось, что дно это не очень-то и золотое, а просто дно, и термин «русский квест» лет на десять стал ругательным. Но это было позже. А за несколько месяцев до «Петьки» вышла игра «Девять принцев Амбера», разработанная и изданная воронежской фирмой «Сатурн». Она не пыталась эксплуатировать образы Штирлица, Остапа Бендера или Бременских музыкантов, но нечто общее с последующим валом «русских квестов» у неё было.

Да, как можно понять по названию, игра основана на фэнтези-романе Роджера Желязны, весьма популярном в то время. Правда, в данном случае мы имеем скорее игру «от фанатов для фанатов», чем расчётливую попытку выжать быстрых денег из массовой аудитории. Степень лицензионности продукта весьма туманна — представители «Сатурна» вроде как упоминали, что на воплощение в формате видеоигры авторские права по тогдашнему российскому законодательству не распространялись, но с этим пусть юристы разбираются.

Сюжет книги (первой из цикла «Хроники Амбера», насчитывающего десять романов) передан довольно близко к первоисточнику, но бегло и с сокращениями. Из-за этого те, кто роман не читал, могут некоторых моментов не понять. От фанатов для фанатов, да. Игровой процесс был в целом типичен для квеста девяностых — поиск предметов, использование их в нужных местах и периодические головоломки, слабо обоснованные сюжетом. Тогда считалось, что вставить посреди интересной истории зубодробительный шахматный этюд, без решения которого прохождение невозможно — это нормально. Своеобразной чертой, отличающей «Принцев» от большинства игр жанра, было большое количество экшн-сцен, где игроку надо было быстро отдать главному герою правильную команду — спрятаться в правильном месте или атаковать противника нужным предметом.

В игре эффектная комиксовая графика и весьма неплохая музыка (для начальной заставки даже песню специально написали). Диалоги вполне прилично озвучены. Если бы не общая кривизна реализации именно с программной точки зрения, игру вполне можно было бы порекомендовать и современным любителям ретро-приключений. Тем более что это, судя по всему, до сих пор единственное в истории воплощение «Амберского цикла» Желязны в игровом формате.

Fighter Wing (1995)

Редкий для середины девяностых зверь — отечественная игра, не просто издававшаяся на Западе и удостоившаяся рецензий от тамошних журналов, но специально созданная под западный рынок. Про неё, как выясняется, мало кто помнит не только у нас, но и за рубежом.
Отечественному геймдеву авиационные симуляторы в целом удаются. Можно вспомнить тот же «Ил-2: Штурмовик», который на рубеже тысячелетий монополизировал нишу авиасимов по Второй Мировой, буквально раздавив конкурентов. Не получится и пройти мимо серии Su-27: Flanker, Lock On, DCS – она хоть и не добилась того же успеха в жанре авиасимов про современность, но заняла в нём солидную нишу. А вот с Fighter Wing от студии Gemsoft вышло не так хорошо.

Игра имела довольно смелую для 1995 года концепцию — она была рассчитана в первую очередь на мультиплеер. Тогда уже было очевидно, что многопользовательские режимы пользуются большой популярностью, но полностью ориентированные на них проекты всё ещё были редкостью. Возможно, именно из-за этого игра не завоевала большого успеха.

Сквозного сюжета и единой кампании в игре нет, предлагается набор отдельных миссий. Часть из них кооперативные, где до трёх игроков совместно сражаются против компьютерных противников — их можно при желании проходить в одиночку. Часть — соревновательные, где две команды, до восьми игроков в каждой, бьются друг с другом. Сценарии самих миссий традиционные для тогдашних авиасимов про современность — эпизоды конца Холодной войны, реальные либо гипотетические, а также альтернативно-исторические, где Третья Мировая в конце 1980-х таки разгорелась.

Для пилотирования предлагался достаточно обширный парк самолётов — десять машин производства СССР и США. Реализм был на среднем уровне, никакой особой хардкорностью не пахло, но и в полную аркаду происходящее не скатывалось. Графика и музыка были несколько устаревшими на момент выхода, но зато CD-версия снабжалась, по тогдашней моде, «живыми» видеороликами, нарезанными из американского документального телесериала Fire Power.

Fighter Wing, наряду с Su-27: Flanker, первые из известных истории авиасимулятов российского производства. В отличие от творения Eagle Dynamics, он не завоевал популярности и сейчас совершенно забыт, но, по нашему мнению, заслуживает упоминания как один из первопроходцев.

Hired Team: Trial (2000)

Словосочетание «русский шутер», может, не настолько преисполнено отрицательных ассоциаций, как «русский квест», но ушло от него недалеко. Все более-менее приличные стрелялки, созданные на постсоветском пространстве, были разработаны за пределами России. Ну, почти все. Одна всё-таки была, просто сейчас её… да, верно. Никто не помнит.

Разработала Hired Team: Trial довольно известная в своё время фирма New Media Generation, и целилась она, очевидно, в одну лигу с популярными тогда Unreal Tournament и Quake III. То есть хотела создать соревновательный многопользовательский шутер с кучей различных режимов и крутой графикой. Авторы рассказывают, что Trial была как бы разминкой перед полноценной Hired Team — сюжетной игрой, где под управление игрока попадал отряд из четырёх наёмников. Именно на её создание хотели заработать денег продажами многопользовательской версии.

С чем вопросов точно нет, так это с крутой графикой. Сейчас, конечно, она смотрится нелепо — теперь телефоны выдают картинку несравнимо красивее, но в 2000 году Hired Team сносила крыши игрокам и плавила их компьютеры. Динамическое цветное освещение! Эффект полированного металла на оружии! Зеркала с настоящим честным отражением! Погодные эффекты! Реалистичные вода и лава! Причём значительная часть всего этого реализовывалась и на устаревшем, по меркам тех лет, железе. Но и поставить на колени тогдашнюю крутую игровую машину Hired Team тоже могла легко — достаточно было выкрутить настройки на максимум.

С режимами было сильно беднее, чем у конкурентов, и были они не такими изобретательными. Отрабатывалась стандартная программа — бой «все против всех», бой команда на команду и захват флага. Всё. Из особенностей игровой механики имелась только зональная модель повреждений – у персонажей повреждались отдельно разные части тела, и это влияло на их боеспособность. Этот режим можно по желанию включить при создании сервера.

Что же пошло не так? Да примерно всё, кроме графики. Многопользовательский шутер — материя тонкая. Чтобы он увлекал, баланс и игровой процесс должны быть отточены до предела. И, в отличие от сюжетных игр, тут не удастся компенсировать недочёты геймплея интересной историей или оригинальным антуражем. Чуда не случилось — не имея опыта работы с соревновательными режимами и относясь к ним как к промежуточной ступени перед созданием «настоящей» игры, российские разработчики сделали красивую, но неинтересную игру. И тем не менее своего места в нашей сегодняшней галерее Hired Team: Trial вполне заслуживает.

А какие игры, по вашему мнению, незаслуженно забыты?


НЛО прилетело и оставило здесь промокоды для читателей нашего блога:

15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.

— 20% на выделенные серверы AMD Ryzen и Intel Core HABRFIRSTDEDIC.

Доступно до 31 декабря 2021 г.

 

Источник

Читайте также