Продолжаем наше увлекательное путешествие по далёким закоулкам хороших, но напрочь потерявшихся в лабиринтах времени игр российской разработки. Это, как можно понять из заголовка — уже пятый выпуск, и если вы пропустили предыдущие, то найти их можно здесь: первый, второй, третий, четвёртый.
Традиционно уточняю, что слово «жемчужина» в данном случае обозначает не «великий шедевр на все времена», а просто неплохой интересный проект, при упоминании которого читатель удивлённо скажет: «Надо же, у нас и в самом деле такое разрабатывали?». А кто-то, возможно, улыбнётся и добавит: «Помню. Любил эту игру в детстве. Приятно, что кто-то о ней тоже помнит».
И вот с эти настроем и приступим.
Z.A.R.: Zone of Artificial Resources (1997)
Московская студия Maddox Games, широко известная ныне своими хардкорными авиасимуляторами серии «Ил-2: Штурмовик», начинала свой путь с игр, не имевших ни малейшего отношения к историческому реализму. Кто читал предыдущие подборки, тот в курсе. Ну а кто не читал — тем живое наглядное подтверждение — Z.A.R. Мало того что это фантастика (действие которой разворачивается в 2097 году), так ещё и стрелялка от первого лица.
Игровой процесс незамысловат — главного героя высаживают на локацию с задачей что-то уничтожить (вражескую базу, транспортную колонну и т.п.), и он это, соответственно, уничтожает, превозмогая орды инопланетных роботов и стараясь не угодить в «природные ловушки» — типа рек лавы и озёр кислоты. Между уровнями дают возможность сохраниться и подают порцию сюжета в текстовом виде.
Отличительных черт у Z.A.R. было две. Во-первых, каждая локация представляла собой целую планету. Правда, миниатюрную, зато честно шарообразную — начав двигаться по прямой в любую сторону, игрок через некоторое время возвращался в точку, откуда начал путь. Такое «кругосветное путешествие» занимало всего несколько минут, зато открывало множество тактических возможностей. Подобраться к противнику можно было абсолютно с любой стороны. Вторая особенность — разрушаемый ландшафт. Ракеты, гранаты и прочие разрывные боеприпасы оставляли в поверхности воронки. Эффект это имело скорее косметический и на ход сражения почти не влияло, но являлось очень передовой фишкой (собственно, даже в наши дни мало какие игры позволяют произвольно кроить ландшафт). Реализовать всё описанное позволил воксельный движок.
Игра не то чтобы стала хитом, но некоторую популярность приобрела. Увы, ненадолго — конец девяностых был временем, когда шутеры развивались бурно и мало какой король мог усидеть на троне долго. А Z.A.R. при всех своих новациях и королём-то не стал. В том же 1997 году, например, вышел крышесносный Quake II. В нём не было открытого мира и разрушаемого ландшафта, зато была невероятно продвинутая графика, отличный выверенный игровой процесс и ряд других плюшек. Дополнительным гвоздём в крышку гроба Z.A.R. стал его движок. В то время в моду как раз входили 3d-ускорители, но с вокселями они работать не умели. Воткнув в свой компьютер моднейший (и дорогущий) 3dfx, геймер конца девяностых не получал от Z.A.R. ни улучшенной картинки, ни выросшей производительности, в то время как тот же упомянутый Quake II — преображался просто чудесно.
В любом случае продажи были сочтены достаточно перспективными, чтобы выпустить в 1999 году дополнение с немудрящим названием — Z.A.R.: Mission Pack (набор из 32 дополнительных уровней). На этом, однако, славный путь игры и закончился.
Сейчас Z.A.R. вряд ли представляет особый интерес именно с игровой точки зрения, но как образец технической инновации своего времени и попыток переосмыслить жанр — игра вполне любопытна. Да, стрелялки долгое время шли путём Quake II, становясь всё более линейными, зато эффектными и кинематографичными. Но в последние годы стараниями фирмы Ubisoft открытый мир в моде — а ведь именно Z.A.R. можно (конечно с некоторой натяжкой) считать предком всяких Far Cry 6 и Ghost Recon: Wildlands.
Лиат: Спираль мира (1998)
Очередной представитель рубрики «русский квест, за который не стыдно». В первую очередь обращает на себя внимание визуальный стиль — художники московской студии «Амбер», работавшие над игрой, выполнили свою работу, что называется, «на все деньги». Хотя действие происходит во вроде как довольно банальном волшебном мире — внешне он выделяется бесспорно. Перепутать невероятно выразительные и чуть гротескные локации из «Лиат» с любой другой игрой в антураже фэнтези — решительно невозможно. Технически графика тоже выполнена весьма качественно — собственно, если бы не низкое разрешение, она бы отлично выглядела и сейчас. Хотя глядя на нестихающий поток ретро-квестов, идущих в 640×480, можно даже убрать последнюю оговорку.
Сюжет, увы, в отличие от графики, не блещет. Он не особо оригинален, да ещё и изложен невнятно. Взять хотя бы самое начало. Юноша Крисс получает от некой девушки письмо с приглашением в страну Азеретус, по прибытии туда обнаруживает новое сообщение от той же девушки, где она, наоборот, советует ему немедленно убираться из Азеретуса прочь, потому что тут опасно. И на этом игра оставляет нас наедине с Криссом и Азеретусом. Что это за девушка, выглядящая как миниатюрная четырёхрукая фея? Что её связывает с главным героем? Кто такой наш главный герой? Ничего не понятно. Да, по мере прохождения игры ответы на большинство вопросов найдутся, но недосказанность повисает отчётливо. Почему игрок должен куда-то лезть и что-то делать вместо того, чтобы последовать совету и отправить Крисса обратно домой? Только потому, что он пришёл сюда играть? Это, извините, такая себе мотивация.
Тем не менее несложные головоломки и общая атмосфера волшебного приключения успешно затягивают в игру, переводя процесс прохождения в категорию — «ничего не понятно, но очень интересно». На всякий случай оговорюсь, что головоломки были несложными по тогдашним меркам, и современного игрока всё же смогут поставить в тупик не раз и не два. Что поделать, это всё же квест девяностых. Помимо обычного для жанра использования различных предметов друг на друге, в прохождении также использовалась магия. В распоряжении Крисса было несколько заклинаний с различными эффектами. Кроме того, для успешного решения некоторых задач требовалось не просто совершить нужные манипуляции, но и проделать их в правильное время суток. Да, в игре были день и ночь, и отличались они не только видом локаций, но и разным эффектом некоторых действий.
Игра вышла в крайне неудачное время. В России в том году случился дефолт, и подавляющему большинству населения стало не до игрушек. Кроме того, тогда выпускать лицензию в бюджетных джевелах у нас ещё не догадались — «Лиат» выходила только в коробочном издании, с печатным руководством пользователя. Цена была соответствующей, то есть на конец 1998 года — неподъёмной. За рубежом таких проблем не было, но там на тот момент хватало своих квестов, и на творение загадочных славян обратили мало внимания.
Homeplanet (2003)
Симулятор фантастического космического истребителя, ставший заложником типичного синдрома российского разработчика. Синдром этот называется «гиперсерьёзность» и заключается в желании сделать свою игру максимально реалистичной и достоверной — «чтоб всё как в жизни». Потому что иначе вроде как-то и несерьёзно получается — ненастоящая игра. «Не пацанская». Космосимы испокон веков обходились с физикой так же, как их вдохновитель и первоисточник — космическая опера. То есть весьма вольно. Во главу угла ставилось не законы Ньютона, а удобство игрока и эффектность происходящего. Были редкие исключения типа старинного Lightspeed, но они большой популярности не имели.
Московские разработчики из студии Revolt Games к опыту предшественников не прислушались и сделали реалистичный космосим. По Ньютону. Корабли ускорялись всё время, пока работал их двигатель, а при его остановке продолжали лететь с постоянной скоростью. Чтобы изменить курс, недостаточно было повернуть корабль — тогда он продолжал лететь в прежнем направлении, только боком. Нужно было дать импульс двигателями в правильную сторону. Иными словами, поведение аппаратов в игре было достоверным, но совершенно неинтуитивным для среднего игрока. Если добавить к этому неудобное управление, в котором было задействовано огромное количество кнопок клавиатуры, и очень невнятную обучающую миссию, которая толком не рассказывала ни о каких тонкостях, станет понятно, почему круг фанатов игры оказался столь узким. Ценителей хардкора всегда меньше, чем казуалов.
Тем не менее плохой игру назвать нельзя. Она просто необычная. Симпатичная графически, с неплохим звуковым оформлением, смотрелась она вполне прилично. На попадание в AAA-эшелон, конечно, рассчитывать не приходилось, но средний уровень был взят уверенно. Однако популярность игра имела лишь на территории бывшего Союза. За рубежом большинство игровых изданий вообще не заметили её выхода. Самое весомое, чего добилась Homeworld — это стать основой для глобального мода I’ve Found Her, основанного на вселенной сериала «Вавилон-5». Но так как популярен этот сериал, опять же, в основном у нас, сильно уступая на Западе «Звёздному пути» и «Звёздным войнум» — ситуацию это не наладило.
Через год после выхода игры на свет появилось дополнение «Homeplanet: Игра с огнём». Оно было больше похоже на работу над ошибками. Вместо цепочки миссий за безымянного пилота — сделали полноценную сюжетную кампанию с именным персонажем, имеющим собственный характер и взгляд на происходящие вокруг события. Допилили обучающий режим, сделав наконец так, чтобы новичок смог освоить управление кораблём без прочтения руководства пользователя. В целом, игра стала более отшлифованной и больше похожей именно на игру, а не на технодемку. Увы, расширить аудиторию у дополнения не вышло — если кто его и купил, то всё те же, кому в своё время понравилась оригинальная игра.
В августе 2019 года промелькнули слухи о том, что идёт работа над ремейком Homeplanet, причём вроде как даже с участием именно тех людей, которые создавали оригинал в начале века. Однако официального анонса не последовало до сих пор, что вызывает серьёзную обеспокоенность судьбой этого проекта.
Восточный фронт: Неизвестная войну (2005)
Как я уже, помнится, говорил, стрелялки от первого лица у наших получаются не очень. Исключения редки и чаще, как, например, уже упомянутый сегодня Z.A.R. — радуют больше новаторским подходом к жанру, чем непосредственно играбельностью. Обычно же и вовсе не радуют ничем. Так что лично я, например, считаю положительным моментом тот факт, что игра Neuro (стрелялка во вселенной только что рассмотренной нами игры Homeworld) была отменена. Если бы её всё же выпустили, наверняка вышло бы так же, как с игрой «Шторм» и сделанной по её вселенной стрелялке «Велиан». Хорошую леталку превратили в отвратительный шутер.
У воронежской студии Burut Creative Team поначалу всё шло строго в русле традиционных «русских шутеров». Она выпустила Kreed, которую на стадии анонсов некоторые на полном серьёзе расценивали как полновесного конкурента для Doom 3. Kreed оказалась мягко говоря, крайне плоха и была очень глючной. Это не остановило студию, и на свет появилось дополнение Kreed: Battle for Savitar. Ему удалось по-настоящему удивить тех, кто думал, что сделать оригинальный Kreed ещё хуже невозможно. Как выяснилось, истинным гениям нет препятствий, им по плечу даже такая сложная задача.
Но, видимо, третий раз и в самом деле волшебный, потому что следующий проект Burut оказался игрой если и не хорошей, то, по крайней мере, приличной. Русское её название беззастенчиво пародировало книгу Уинстона Черчилля — «Восточный фронт: Неизвестная войну». Зарубежное же спойлерило завязку сюжета — ÜberSoldier. Крутой немецкий диверсант-спецназовец погибает, его тело попадает на опыты безумному немецкому же учёному. Тот оживляет труп, превратив его в того самого «юберзольтдата», но управление машиной убийства перехватывает антифашистское сопротивление, и покойный диверсант отправляется валить бывших коллег.
Авторы честно пытались добавить процессу зрелищности, насыщая уровни скриптовыми сценками. То горящий грузовик влетит в кадр и взорвётся, то противник, попытавшись спрыгнуть на вас из окна, попадёт в высоковольтные провода и эффектно там поджарится, то ещё что. До уровня Call of Duty, конечно, недотянули, но смотрится это временами всё же действительно неплохо. Есть и любопытные игровые механики. Например, главный герой может окружать себя телекинетическим щитом, который, как в «Дюне» — непроницаем для пуль, но не останавливает относительно медленные атаки, такие как рукопашные удары или летящую гранату. За четыре хедшота подряд герой на время переходит в режим снайпера, во время которого, наслаждаясь бессмертием и замедлением времени, может перестрелять ещё кучу фашистов. За четыре убийства врукопашную — включается режим берсерка, в котором герой, атакуя врагов в ближнем бою, восстанавливает себе здоровье.
Игра вышла кривоватая, но не стыдная, а по графике так и вовсе вполне симпатичная. От прохождения можно было без особых усилий получать удовольствие. Не особо много, но хоть какое-то.
В 2008 году был выпущен сиквел — «Восточный Фронт: Крах Анненербе», на Западе издававшийся под незатейливым названием ÜberSoldier II. Сюжетно он продолжал первую игру, геймплейно же представлял собой те самые пресловутые щи, влитые повторно, но малость погуще.
Оба «Восточных фронта» ни в какой мере не являются шедеврами, и лично я с трудом могу представить ситуацию, в которой мог бы порекомендовать в них поиграть. Зато они отлично годятся в качестве примера того, что российские разработчики могут выпускать игры в жанре шутера — и не только откровенно плохие, но и очень даже уверенного среднего уровеня. «На троечку».
Что-то сегодняшняя подборка завершилась не на самой оптимистичной ноте. Да и вообще, за исключением «Лиат», игры в ней оказались из категории «хотели как лучше, а получилось как обычно». Примечательные как исторические экспонаты, но не особо интересные именно как игры. Ничего страшного, дальше будет лучше — обещаю. Найдём что-нибудь по-настоящему интересное.
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
— 15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.