За кулисами: Индивидуальные склады для заготовки древесины

Прошел почти год, и мы рады представить вам еще один блог Under the Hood о Custom Depots. В предыдущем сообщение в блогемы обсудили эту тему более широко, но сегодня мы углубимся, чтобы дать вам возможность взглянуть изнутри на детальную работу по созданию одного конкретного типа индивидуальных складов — площадок для заготовки древесины!


Впервые мы представили специальные депо в Канзас DLC для American Truck Simulator, начиная с фермерских и сельскохозяйственных объектов. Специальные места заготовки древесины дебютировали в нашем новейшем расширении карты для ATS — Арканзас DLC. В этом блоге мы взяли интервью у некоторых наших коллег, которые приложили немало усилий, чтобы воплотить в жизнь эти склады. Одна из них — продюсер нашего депо Вероника.


Вероника — продюсер складов и активов

«Не все склады созданы командой дизайнеров карты по индивидуальному заказу, но некоторые типы являются идеальными кандидатами на создание чего-то действительно уникального. Вы можете задаться вопросом: «Почему места заготовки древесины?» Ответ прост. Эти склады обрабатывают меньше типов грузов, но вмещают различные типы прицепов, и, что самое важное, они расположены вдали от городов и окружены захватывающими дух природными пейзажами. Дизайнеры карт могут создавать красивые ландшафты с возвышенными лесными дорогами, извилистыми ручьями. и неровные скалы — все это становится частью основной территории склада. Не верите мне? Посмотрите на наши первые места заготовки древесины в последнем расширении карты ATS «Арканзас», — поделилась с нами Вероника.



Как игроки, возможно, заметили, мы стремимся включать собственные склады в новые DLC для обеих игр. В ходе разработки Канзас DLCмы уже планировали уникальные участки заготовки древесины для штата Арканзас, ориентированного на лесное хозяйство, при участии Элишки, нашего разработчика исследований в области экономики карт. Когда мы решили двигаться дальше, перед нами встал важный вопрос: как нам передать особенности дизайна депо, чтобы дизайнеры карт могли точно его создать?



Чтобы решить эту проблему, Вероника, Элишка и исследовательская группа совместно создали подробное руководство, основанное как на реальных примерах, так и на игровой механике.


Элишка — Дизайнер исследований картографической экономики

Как объясняет Элишка: «Ключевыми элементами являются места погрузки и разгрузки. Места заготовки древесины состоят из четырех основных зон, адаптированных к типам прицепов в игре: погрузка бревен, погрузка щепы, зона разгрузки топлива, а также места для погрузки и разгрузки техники и Кроме того, наши обновленные рекомендации для будущих DLC предоставляют разработчикам карт информацию о подходящих активах, таких как машины из нашей компании. DLC «Лесная техника» или вдохновитесь дизайном реальных лесозаготовок».


Наш коллега Иржи из исследовательского отдела рассказал нам о других областях, которые важны для эффекта погружения, который мы хотели дать игрокам, забирающимся на эти склады, и поэтому дизайнерам карт требовалось много справочной информации для работы.


Иржи — Исследователь

«Мы уделяем большое внимание правильному использованию лесохозяйственных методов и реалистичному изображению деревьев и поверхности земли. Мы стараемся дать игрокам ощущение, будто они побывали в лесу в реальной жизни. Поэтому вы можете рассчитывать на то, что найдете именно тот вид леса, который вам нужен. деревья или кустарники в заданной локации. Мой коллега Петр и его команда также проанализировали поверхность лесных тропинок и типы лесных сооружений, таких как мосты, чтобы сделать путешествие к лесоскладу интересным. Список лесной техники в нашей игре уже есть. обширный, однако мы стараемся сохранить его как можно ближе. максимально приближены к реальной жизни и постоянно добавляют новые машины и модернизируют старые модели. Очень важно учить коллег-дизайнеров карт, работающих в депо, для чего используется машина и как ее использовать на карте. Для каждой машины есть описание. были созданы фотографии и видео реальных операций», — говорит наш коллега Иржи.



Автором логики пользовательского депо является наш программист Макс, который также рассказал нам немного о своей работе над этим проектом.


Макс — Программист

«Самой интересной задачей было создание самой системы собственных депо. Это система, которая позволяет использовать более гибкие точки и может стоять в игре рядом с классическими заранее заданными депо компании и имеет свою собственную логику и привязку к игре. подсистемы экономики, но всегда будут некоторые мелкие задачи, которые нужно улучшить и настроить — например, добавить новые типы прицепов или другие правила, которые могут нам понадобиться в будущем», — сказал нам Макс.

Дизайнеры карт создают таможенные склады с помощью отдельных моделей, созданных нашей командой по активам. Мы поговорили с Рауном, нашим 3D-художником, о его работе над этим проектом. Вы можете сами прочитать, сколько усилий было потрачено на создание одних только деревянных свай. Помимо этого, Раун также спроектировал рабочий процесс, создал дизайн текстур для бревен, создал большинство текстур крупным планом, связался с отделом материалов для успешного завершения текстур, а также исправил некоторые ошибки.


Раун — 3D-художник


Пол — 3D-художник

«Хотя у нас были модели из наших предыдущих расширений карты, масштабы лесозаготовительной отрасли в Арканзасе потребовали от нас создания совершенно нового набора моделей. Эти модели предназначены для того, чтобы игроки могли передвигаться, доставлять их на склады на своих грузовиках и посмотрите функцию динамической (не)загрузки. Всего мы создали более 11 уникальных кучек дерева, каждая из которых имеет свой внешний вид и варианты, в результате чего получилось более 84 возможных комбинаций, которые дизайнеры карт и аниматоры могли использовать для создания нашего игрового мира. чувствовать себя живыми и уникальными. Поскольку нам приходилось создавать каждую модель с нуля, это была прекрасная возможность повысить визуальную точность наших ресурсов, связанных с деревообрабатывающей промышленностью, и попытаться переосмыслить некоторые из наиболее устаревших ресурсов игры», — говорит Раун. , который работал над этой задачей вместе со своим коллегой Полом. Пол также создал отдельные журналы для транспортных средств и низкодетализированные фоновые модели журналов, видимые издалека, исправил ошибки и предоставил обратную связь.


Отдел активов также включил функцию динамической погрузки (разгрузки) груза, подготовив само анимированное пространство для погрузки груза, как описывает здесь Лэки, работавший над этой конкретной задачей: «Я подготовил небольшую экспортированную карту для дизайнеров карт, чтобы они не Не упускайте из виду какие-либо функциональные детали, такие как поддержание правильного расстояния между погрузчиком и парковочным местом. Дизайнеры карты поместили эту экспортированную карту непосредственно на конкретное место для парковки, где они хотят загрузить древесину, чтобы для простоты она выглядела как единый ресурс. Хотя это выглядит просто, на самом деле оно включает в себя анимированный Загрузчик с выделенной и связанной загружаемой древесиной. Эта установка ясно указывает на то, что это анимированная сцена загрузки», — говорит он.

Как мы уже говорили вам ранее, дизайнеры карт затем соединяют эти части, чтобы создать конечный продукт. Наш коллега Вопи подробно рассказал нам об окончательном создании этих лесозаготовительных депо, над которыми он работал.


Vopi — Дизайнер карт

«Проектирование заказных заготовок древесины немного отличается от работы на других, более «жестких» специализированных складах, где у нас обычно действуют более строгие правила, основанные на большом количестве исследований. С заготовками древесины я мог бы раскрыть свой творческий потенциал немного больше, потому что я был работаю с природными объектами, а сами места строго не определены. С другой стороны, отсутствие упоминаний о таких местах иногда может усложнить задачу, и здесь очень пригодятся рекомендации нашего отдела экономических исследований», — говорит он.



«Процесс создания начинается с выбора мест для объектов. Я хотел сделать каждый участок особенным и уникальным для проезда, сохраняя при этом местную географию. Исходя из этого, некоторые участки более холмистые, со сложными поворотами, в то время как другие более похожи на сетку. с длинными прямыми участками грунтовых дорог. Большая часть этих депо — это план дороги, где я пытался реализовать множество перепадов высот, поворотов и небольших мостов. Другая важная часть — ландшафтный дизайн, где я хотел воссоздать различные природные особенности. как камни, ручьи, реки или далекие холмы, которые в конечном итоге делают всю сцену уникальной».


«При этом ведется постоянная связь с отделом активов и другими соответствующими людьми. В лесу не так много рукотворных сооружений, но на этих участках требовалось много природных ресурсов, в основном совершенно новый комплект бревенчатых свай и другого деревянного мусора. , который соответствовал бы нашему новому грузу, а также окружающей растительности. Нам также нужен был новый комплект дорог с дополнительными материалами и довольно много уборочной техники. Без всего этого депо было бы неполным», — делится Вопи. нас.

Как и все в наших играх, последняя часть перед выпуском — это тестирование. Мы спросили Михала, нашего руководителя отдела контроля качества ATS, о том, как он воспринимает эту функцию.


Михал — руководитель отдела контроля качества ATS

«Мне нравится работать с моими коллегами над трудностями доставки заказов на этапе прототипа, чтобы более опытные водители тоже могли получить удовольствие от этой задачи. Я лично испытываю и даю отзывы о каждом новом депо. По моему мнению, индивидуальные депо — лучшая функция недавно реализованы и поддерживаются в игре. Благодаря очень опытным дизайнерам карт, которые объединили эти области, и подробной информации, которую наша исследовательская группа обрабатывает для них, нам удалось значительно улучшить работу основной функции нашей игры — доставки грузов. Таможенные депо не отличаются от стандартных депо. только по размеру и количеству точек погрузки и разгрузки, но главным образом по их уникальности, которая ломает стереотип стандартных депо. Я также хотел бы отметить отличную работу команды активов, которая обновила старые модели журналов, чтобы они лучше соответствовали окружающей среде. и грузы», — говорит Михал.



При планировании новой экономики DLC не упускается из виду ни одна деталь. Погрузка древесины знаменует собой начало цепочки лесной промышленности в нашей игре. Для дополнения «Арканзас» мы также представили два совершенно новых склада: бумажную фабрику и лесопилку, каждый из которых доступен в нескольких местах. Оба варианта дополнены нашей динамической функцией погрузки (разгрузки) груза, поддерживающей фургоны для щепы и прицепы для бревен, что обеспечивает еще более захватывающий опыт.

«Надеюсь, игроки теперь понимают, насколько сложно создать хотя бы одно из этих новых пользовательских хранилищ. Это тяжелая работа, но видеть реакцию наших игроков на окончательные результаты и знать наше влияние на игру в целом невероятно полезно. тебе тоже нравится исследовать эти уникальные склады вместе с нами?» Вероника спрашивает сообщество. Так дайте нам знать ниже!


Мы надеемся, что вам понравился и вы оценили этот взгляд на закулисье разработки нашей игры. Если вам нравится читать наши блоги, следите за обновлениями, подписавшись на нас. Х/Твиттер, Фейсбук, Инстаграми Ютуб где мы всегда делимся последними новостями и обновлениями. Двигайтесь безопасно!

Источник

Читайте также