За что мы любим музеи в видеоиграх — на примере Modern Warfare 2, BioShock и Final Fantasy VII

Не только забавная «пасхалка», но и памятник упорному труду разработчиков.

30 апреля на ПК и Xbox One выйдет ремастер Call of Duty: Modern Warfare 2 (на PlayStation 4 он — правда, не в России — доступен уже с 31 марта). Один из лучших милитари-шутеров и, по распространённому мнению, самую удачную часть франшизы обновили — улучшили графику и переделали некоторые катсцены.

И, как и в оригинале, в ремастере есть внутриигровой «музей» — одна из самых узнаваемых особенностей Modern Warfare 2. Недавно журналист Kotaku Зак Цвайзен опубликовал текст, в котором сожалеет, что большее количество игр не адаптировало эту идею. С ним сложно не согласиться.

За что мы любим музеи в видеоиграх — на примере Modern Warfare 2, BioShock и Final Fantasy VII

Когда я проходил оригинальный Modern Warfare 2, я был слишком, наверное, неопытным, чтобы оценить идею внутриигрового музея. Первые пару минут было интересно походить и посмотреть на знакомые фигурки персонажей и локации, но не более того.

Тогда, в 2009-м (11 лет назад, даже не верится), я едва ли задумывался о том, как сложно делать игры. И что все те уровни, которые я с автоматом наперевес пытался пробежать как можно быстрее — а я никогда не был слишком терпеливым игроком — кропотливо создавали вручную в течении долгих трудных месяцев.

Терпения за эти годы не сильно прибавилось, а вот уважения к чужому труду, к счастью, стало намного больше. Теперь я понимаю, что музей Modern Warfare 2 — не столько подарок игрокам, способ задержать их в шутере ещё хотя бы немного: будь так, можно было придумать сотню других, более «развлекательных» способов. Это монумент самим разработчикам и всему тому огромному труду, что они вложили в создание игры.

Музей Call of Duty: Modern Warfare 2 — это целая отдельная локация, открывающаяся после прохождения. Можете спокойно ходить по ней и смотреть со стороны на некоторые знаковые сцены из игры — будто наблюдаете за восковыми фигурками на какой-нибудь исторической выставке.

Ещё здесь есть модельки оружия и транспорта, а также миниатюры некоторых локаций. Последнее — неплохой способ оценить левелдизайн «снаружи», увидеть, как именно построено игровое пространство и почему оно, собственно, работает (или не работает).

То же с моделями — проносясь сквозь килотонны врагов под саундтрек Ханса Циммера, едва ли кто-то решит на секунду остановиться и приглядеться, насколько детально в игре проработано оружие и одежда героев.

А разыгранные в музее сцены из игры — убедительная демонстрация того, насколько в катсценах важна режиссура. Когда яркие моменты из игры вдруг предстают перед тобой «плоскими», как в театре, сценками, вдруг осознаёшь эффективность правильно подобранного ракурса.

Музей в игре наподобие Modern Warfare 2 важен как раз потому, что это совсем не то произведение, о котором ты думаешь в категориях «проработанное окружение» или «детальность объектов».

Одно дело — условная Red Dead Redemption 2, где игроку в любом случае дают время рассмотреть все предметы и локации и удивиться тому, с каким трепетом создатели подошли к своей работе. И другое — линейный шутер, который обычно хвалят совсем за другие качества.

Очень приятно узнать, что даже в такой быстрой, не склонной к паузам игре проведена впечатляющая работа над каждой деталью каждого уровня. Это, в определённом смысле, вдохновляет.

Другой отличный пример видеоигрового музея можно найти в первой BioShock. Точнее, в её Ultimate Rapture Edition или в ремастере для BioShock: The Collection. Называется он «Музей осиротевших концептов», и в нём можно найти ранние скетчи и идеи разработчиков, которые не дожили до полноценного релиза.

Причём у каждого экспоната есть описание, выполненное в духе прочего текста в BioShock. То есть даже в такой необязательной локации авторы сохраняют атмосферу придуманного ими мира.

В музее BioShock можно найти, например, концепты «Собирателя» — существа, чью функцию, собирать АДАМ с трупов, позже отдадут Маленьким Сестричкам. В отличие от них, первый «Собиратель» совершенно не похож на человека — это жуткое создание, напоминающее то ли слизня, то ли мокрицу-переростка с огромным ртом на передней части.

Собственно, именно из-за внешнего вида он в игру и не попал. Разработчикам нужно было, чтобы игрок мог симпатизировать собирателям АДАМа, а это существо никакой симпатии — или даже эмпатии — вызвать не могло.

Там же выставлены ранние концепты разных видов мутантов, которых вы можете встретить в Восторге. Для многих из них даже был прописан искусственный интеллект и сделаны анимации, но затем разработчики из Irrational Games поняли, что это «не слишком хорошие модели».

Больше всего досталось существу с рабочим названием Stitchy («стёганный», «шитый») — его авторы позже назвали «вероятно, худшим, что когда-либо сделала Irrational».

На стенах здесь висят многочисленные концепты Большого Папочки — вероятно, самого узнаваемого символа всей франшизы. Своими глазами можно увидеть, сколько итераций разработчикам пришлось откинуть и от скольких идей отказаться — хотя многие из них кажутся вполне интересными — чтобы в итоге достигнуть финального вида персонажа.

Также в музее можно увидеть, как менялись некоторые локации. Например, в одном из мест в Дарах Нептуна есть коридор с иллюминаторами сбоку. Изначально в этих иллюминаторах игрок мог увидеть плавающие трупы людей.

Позже от идеи отказались по весьма необычной причине. Трупы отбрасывали тени, которые во время сражения с противниками слишком отвлекали игроков.

Впрочем, музеи в играх необязательно несут функцию этакой «пасхалки». Они могут, как в The Division 2, быть просто локациями.

Но даже в таком случае музей — отличный шанс для разработчиков показать свои умения в построении уровней. В нём можно уместить куда большее количество информации, чем в обычных локациях и креативно подойти к тому, как темы выставки соотносятся с геймплеем игры.

Всё в той же The Division 2 игрок вынужден перестреливаться с противниками на фоне декораций, изображающих события войны во Вьетнаме. Это неплохой способ разнообразить окружение постапокалиптического Вашингтона.

Очень любопытный пример использования музея можно встретить в Final Fantasy VII — как оригинальной, так и ремейке 2020 года.

Здесь огромный и детально проработанный музей Шинры может в кратчайшие сроки рассказать игроку о мире, в котором происходят события Final Fantasy VII. В местных экспонатах и выставках спрятана важная информация о лоре.

По сути, местный музей выполняет ту же функцию, что и музеи в реальной жизни. И это очень находчивый способ без лишней скучной экспозиции познакомить игрока с сеттингом.

Это, наверное, невыполнимая мечта, но хотелось бы, чтобы больше проектов переняли идею внутриигрового музея. Чтобы также можно было поглядеть со стороны на знакомые локации и удивиться всем тем деталям, которые никогда не заметить «изнутри» игры.

Изучить ранние концепты и вырезанный контент с описаниями, чтобы из первых уст узнать об истории создания игры. Или узнать больше о мире, в котором ты собираешься провести ближайшие несколько десятков часов.

Необязательно даже наполнять это место сложными пасхалками, как это сделали в Infinity Ward или Irrational Games. Достаточно скромной выставки, наглядной демонстрации творческих заслуг разработчиков.

 

Источник

Читайте также