Эволюция дизайна уровней из Super Mario Bros. в Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Как стандартные для жанра механики переосмыслены в платформере от Retro Studios.

Марк Браун, автор посвящённого геймдизайну видеоблога Game Maker’s Toolkit, рассказал о том, как устроены уровни в классических 2D-платформерах и как Donkey Kong Country: Tropical Freeze использует их наработки для создания нового опыта. DTF публикует расшифровку ролика.

Я очень люблю Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Она не только весёлая, но в ней также один из самых изобретатетельных и амбициозных левел-дизайнов в платформерах за всё время существования жанра.

Ведь в какой ещё игре вы будете лететь верхом на сделанной из бочки ракете мимо огромного куска сыра? Или забираться на гору по платформам во время схода лавины? Или начнёте уровень, прыгая сквозь смерчи и уворачиваясь от молний только для того, чтобы в конце обнаружить себя в центре торнадо?

Разработчикам из Retro Studios пришлось шагнуть за рамки традиционных подходов Nintendo, которые компания использовала со времён консоли NES и вплоть до игр вроде New Super Mario Bros. U.

В этих играх каждый уровень — демонстрация одной идеи. Ей может быть особый тип платформ, как в уровне Spinning-Star Sky; новый противник, вроде тех двуногих врагов из уровня Bramball Woods. Это может быть какая-то угроза, или большой враг, преследующий вас на протяжении уровня.

Такую механику представляют игроку, а затем несколько раз используют её на протяжении уровня, но в более сложных вариациях. Например — качающаяся платформа в Lemmy’s Singback Castle. Сначала она всего одна, но чуть дальше на уровне вам нужно будет перепрыгнуть с одной такой платформы на другу (между ними, при этом, находится враг). Затем ещё две платформы, но внизу на этот раз лава, что делает падение смертельным. Потом из неё будут выпрыгивать сгустки огня. Далее — смена паттерна раскачивания платформ. В следующей секции платформы погружаются в лаву, а вам надо будет торопиться, чтобы собрать красные монетки. И, наконец, последний отрезок, который комбинирует все элементы из предыдущих.

На уровнях могут быть небольшие добавочные механики, как в Switchback Hill, где есть платформы, которые движутся, когда вы встаёте на них в, но вам также нужно уворачиваться от пуль. Эти элементы почти всегда берутся из других уровней.

В играх о Марио такой левел-дизайн используется на протяжение десятков лет. Так же дело обстояло и с Donkey Kong. В Donkey Kong Country от Rare есть места, где противники мешают дальнейшему продвижению, бегая назад и вперёд, до тех пор пока вы не ударите специальные бочки. Есть также полеты на воздушном шаре, где героям надо ловить потоки горячего воздуха, чтобы подниматься выше.

В Donkey Kong Country Returns такой подход применяется в большинстве стадий. Уровни вроде Damp Dungeon построены вокруг водяных мельниц, к которым добавляются всё новые элементы.

Donkey Kong Country Returns

Этот метод построения игровых зон хорошо себя показал. Уровни могут быть наполнены большим количеством уникальных идей. Так можно не только представить её игроку, но и поэкспериментировать с ней.

Однако есть и минусы: уровни становятся предсказуемыми и очень короткими, потому что число вариаций каждой из механик ограничено. Игровые стадии. В итоге, у разработчиков кончаются идеи: вы встретите одни и те же элементы во всех четырёх играх серии New Super Mario Bros.

В Donkey Kong Country: Tropical Freeze паттерн был сломан. Взгляните на уровень Horn-top Hop. Он о рогах — музыкальных инструментах. Здесь есть те, которые выдувают врагов, те, которые пытаются выстрелить вами в шипы и огромный рог, который Донки Конг использует для перемещения. Здесь присутствуют падающих листья, по которым вы карабкаетесь или спускаетесь. В некоторых местах локации эти две механики используются вместе.

В то время, как классические уровни от Nintendo исследовали одну идею, стадии в Donkey Kong Country: Tropical Freeze могут содержать до четырёх механик и комбинировать их. Например в уровне Rickety Rafters таких механик три: переключатели которые вы тянете, на которые встаёте и те, для активации которых нужно бросить ягоду. Каждый из них представлен в типичной для игр про Марио манере, но их комбинация даёт намного более интересные результаты.

В уровне Baobab Bonanza представлены две разные механики. Здесь есть цветы, которые сгибаются под весом главного героя, а также места, в которых покрытые шипами орехи катятся вниз по холму. Механики чередуются, что не даёт уровню стать предсказуемым. Однако в конце стадии обе идеи работают вместе: вам приходится убегать от гигантского ореха, прыгая по цветам.

Кажется, что левел-дизайнеры в каждом новом уровне пытаются переплюнуть друг друга. Даже в тех, которые концептуально похожи на старые, вроде Sawmill Thrill, построенном почти исключительно на использовании циркулярных пил, Retro Studios находит способы использовать идеи в необычном ключе. Пилы со временем не просто становятся больше или двигаются быстрее, но создают платформы для дальнейшего продвижения.

Одна механика на уровень — это исключение, а не правило. Игра наполнена стадиями, в которых используется несколько идей. Retro Studios удаётся совмещать их по принципу тематической схожести. Так, например в уровне Scorch ‘n’ Torch около шести разных механик, но все они объединены темой лесного пожара. Здесь есть:

  • ​водяные ягоды, которые тушат огонь;
  • горящие деревья, которые падают, когда игрок встаёт на них;
  • верёвки, объятые пламенем;
  • загоревшиеся статуи, падающие на землю;
  • горячий уголь, вынуждающий двигаться быстрее;
  • огонь, падающий с небес.

Каждый из элементов представляется игроку. Например первая статуя падает на врага, давая понять, что станет с Донки Конгом, если он будет стоять под ней. Кроме того, каждая механика эволюционирует по ходу уровня: сперва с деревьев просто опадают листья, однако позднее они полностью сгорают. Механики также комбинируются: горящие статуи падают на уголь, прямо перед тем, как игроку предстоит прыгнуть на объятые пламенем верёвки и раскачиваться на них, уворачиваясь от огня с небес. Помните: такое совмещение возможно только если игрока заранее научили каждой из этих механик отдельно.

В уровне Fruity Factory механики ещё сильнее связаны с темой. Огромные ножи рубят арбузы, едущие по конвейерной ленте, гигантские дрели вырезают мякоть из грейпфрутов, лезвия перемалывают фруктовые платформы, по которым прыгает Донки Конг. Сконцентрировавшись, в первую очередь, на теме переработки фруктов, а не на игровых механиках, Retro реализуют самые разные идеи.

Одной тематикой здесь объединена целая серия уровней: на первом мы видим сбор фруктов, на следующих трёх — их переработку, на четвёртом — фрукты превращаются в желе, а на шестом — в мороженное. Всё это имеет логичный итог во время битвы с боссом.

В уровнях Donkey Kong кроется гораздо больше, чем серия развивающихся механик. Иногда встречаются и перерывы. Так, в уровне Windmill Hills (построенном вокруг мельниц и разрушающихся платформ) есть секция, где вам надо забираться на самый верх башни, а потом спускаться вниз по канатной дороге. Эти моменты никак не развивают основные механики, но разделяют стадию на части.

Кроме того, здесь есть мини-игры, как на уровне Harvest Hazards. Подобно красным монеткам в играх о Марио, это позволяет игроку проверить свои умения.

На уровнях также присутствует два типа коллекционных предметов. Кусочки пазла требуют от игрока изучать локации на предмет секретов. Буквы, из которых собирается слово «Kong», в свою очередь, всегда на виду, но вам придется рискнуть, чтобы достать их. В награду за их сбор игрок получает возможность попасть на бонусные уровни в которых также используется несколько механик.

Retro пришлось сделать уровни длиннее, чем обычно в платформерах для того, чтобы вместить всё это. В New Super Mario Bros. на стадию, как правило, приходится всего одна контрольная точка, а Tropical Freeze их может быть две или три. Прохождение одного уровня порой занимает до 10 минут.

Retro Studios использовала формулу, с которой Nintendo работала на протяжении многих лет и развила её. Думая не только о механике, но и о тематике, разработчикам удалось создать удивительные уровни, на которые должны ровняться все 2D-платформеры.

 
Источник: DTF

Читайте также