Не пугаются только самые бессердечные из нас.
В 2015 году учёные Тереза Линч (Teresa Lynch) и Николь Мартинс (Nicole Martins) из Университета Индианы опубликовали исследование о реакции на страх у 269 студентов, игравших в популярные тайтлы вроде Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Space, Silent Hill и Amnesia: The Dark Descent. До этого таких исследований не проводилось, так что работа Линч и Мартинс стала основой для научного базиса основных механик хорроров. Основные положения исследования разобрала учёная из Бостонского университета.
Для анализа восприятия пугающих элементов в играх Линч и Мартинс использовали метод, который обычно применяется к фильмам и сериалам: участникам задавали вопросы о том, в какие игры они играют и как часто, об их восприятии игр жанра survival horror и о том, как звук, картинка и ощущение присутствия влияли на страх, которые они испытывали.
Более половины опрошенных признались, что им было страшно, и чуть более 40 процентов студентов это ощущение понравилось. Исследование показывает, почему мы играем в видеоигры, и что они заставляют нас чувствовать.
Роль эмпатии
Эмпатия работает, когда нас с другими людьми объединяют общие мысли и чувства. Когда мы видим, как кто-то другой пугается или грустит, в нас пробуждаются те же самые эмоции. Благодаря этому механизму, мы можем сочувствовать другим людям и жалеть их.
Линч и Мартинс выяснили, что игроки с низким уровнем эмпатии с большей вероятностью будут получать удовольствие от хорроров, чем игроки, более способные на сочувствие. Те, кто могут сопереживать другим людям, испытывающим страх, с большей вероятностью воздержатся от хорроров, чтобы не пугаться за счёт переноса чужих эмоций на себя. В типичных для хорроров ситуациях люди с высоким уровнем эмпатии чувствуют себя беспомощно и слабее ощущают нереальность происходящего.
Судя по показателям датчиков, мужчины и женщины испытывали страх с одинаковой частотой и пугались в одних и тех же моментах, однако мужчины с меньшей вероятностью признавали то, что им было страшно. Вместо этого они зачастую делали акцент на том, насколько им нравится играть в хорроры, стараясь выглядеть храбрыми.
Женщины же с большей вероятностью описывали степень своего испуга и относились к своей реакции с меньшим рационализмом или стоицизмом. Линч и Мартинс заключили, что это было связано с типичными для полов моделями поведения.
Эффект присутствия и реализм
Когда игрок погружается ситуацию, исход которой непредсказуем, это значительно усиливает страх, который он испытывает. Участники исследования рассказывали, как паниковали из-за отсутствия контроля над ситуацией, поскольку чувствовали себя на месте загнанной жертвы, отчаянно пытающейся сбежать от преследователя.
Эффект присутствия влияет на страх, поскольку в играх все решения принимает пользователь, в отличие от фильмов, где человек лишь пассивно наблюдает за тем, как разворачиваются события. Вместо того, чтобы просто смотреть, как кого-то преследуют зомби, игрок сам становится преследуемым — жизнь персонажа в его руках, исход ситуации полностью зависит от его сообразительности и навыков.
Уровень детальности проработки и реалистичности врагов усиливал страх, которые они вызывали у игроков. К примеру, чем более естественно выглядело поведение зомби, тем сильнее пугались игроки. Враги становились мрачными и реалистичными напоминаниями о гибели, а игроки испытывали ужас, пытаясь сбежать от ощущения неизбежности смерти.
Источник: DTF