Эмоции, прагматизм и техника: советы по созданию сюжета от Йоко Таро

Отчёт с семинара в Platinum Games.

В блоге студии Platinum Games появился отчёт о семинаре по созданию сюжета, который провёл Йоко Таро, геймдизайнер Nier: Automata. Мы выбрали из него самое интересное.

Йоко Таро рассказывал об элементах, которые для него являются ключевыми в сторителлинге. Всего их три:

  • Эмоции. Написание истории равноценно управлению эмоциями игрока. Чтобы сделать это эффективно, нужно сначала понять собственные чувства — идентифицировать и проанализировать вещи, которые пробуждают эмоции. И только потом можно взять эти «эмоциональные элементы» и превратить их в части сюжета.
  • Прагматизм. Каждого человека интересуют разные вещи, поэтому то, что вызывает эмоциональный отклик в авторе, не будет настолько же важным опытом для всех остальных. Нужно учитывать интересы всех, и разрабатывать темы с разных углов, чтобы вызывать эмоции в как можно большем числе людей.
  • Техника. Нужно определить «эмоциональное ядро» истории: то, какие чувства должна испытать аудитория. Дорабатывать сюжет следует так, чтобы это ядро подчеркивалось и усиливалось, поскольку оно в абсолютном приоритете. Что бы сценарист ни пытался добавить, ему нужно спросить себя о том, как это влияет на эмоциональное ядро.

Йоко Таро поделился тем, как сам использует свой метод. Например, во время просмотра фильма он записывает все свои эмоции и с указанием моментов, когда их испытывал — автор заметки советует пойти по его стопам и записывать мысли и эмоции, возникшие после игры или фильма.

Также автор заключает, что между геймдизайном и созданием сюжета для игр есть много общего, поскольку для создания хорошего геймдизайна разработчику нужно детально изучать игры, которые ему нравятся. Способность синтезировать геймплейные структуры и разновидности геймплея, которые интересны самому создателю игры, — ценный инструмент. Также необходимо уметь ставить себя на место других игроков.

По сути «эмоциональное ядро» сюжета напоминает понятие из геймдизайна под названием «ключевая концепция», то есть основная идея игры.

Далее Таро перешёл к практической части семинара. Он выделил эмоциональное ядро для гипотетического экшна, в котором игрок уничтожает орды врагов. Ядро это состояло из одного слова: «УБИВАТЬ». От него и «раскручивается» дальнейшая концепция: нужно сделать так, чтобы игрок хотел сражаться с врагами и убивать их.

Вариантов тут много: «враги держат страну в ежовых руковицах», «союзники игрока уверены в том, что нужно сражаться», «больные и дети не могут просто сбежать из деревни, их нужно защитить», «ещё более жестокие враги на подходе» и так далее. Из этих элементов и собирается прототип сюжета.

 
Источник: DTF

Читайте также