Эдмунд МакМиллен рассказывает о стрессе и одиночестве в геймдеве

Рассказ создателя The Binding of Isaac и Super Meat Boy о «темной стороне геймдева», его личных переживаниях и как это отразилось на разработке его последней игры.

Оригинальное интервью было опубликовано на портале Gamasutra, ниже представлен его перевод.

После выхода платформера Super Meat Boy, возможно, установившего новые стандарты в этом жанре, Эдмунд МакМиллен не возвращался к созданию подобных игр. После нескольких лет работы над The Binding of Isaac и несколькими другими играми, ему хотелось вернуться и попробовать новые вещи, которые он боялся делать до этого.

Его новый хардкорный платформер создавался вместе с Тайлером Глаэлем и носит название “The End is Nigh”. Игра о неизбежности смерти. которая привносит новое дыхание в жанр, оставляя игрока в напряжении и бездонном отчаянии, периодически давая почувствовать удовлетворение, позволяя плюнуть в лицо неудачам.

​Раньше люди рассказывали, что мои игры казались любовными письмами классическим играм. Я хотел, чтобы The End is Nigh была похожа на предсмертную записку или письмо об увольнении. Это история о темной стороне игровой разработки: одиночество, стресс, отбросы креативного процесса.

Эдмунд МакМиллен

Возвращение к платформерам

МакМиллен и Глаэль вернулись к платформерам после того, как набрались опыта, работая над играми других жанров.

​Я слишком долго работал над Isaac. У меня была идея, которая была мне интересна, платформеры легки в создании, а эксперименты со сложностью в этом жанре вдохновляли и казались разумными, особенно учитывая ожидания от моих игр с прыгающими персонажами.

Эдмунд МакМиллен

В новой игре МакМиллена главного персонажа зовут Ash. Ash — единственный выживший после конца света. В этом одиноком и враждебном мире он проскакивает через суровые ландшафты этого мира и уворачивается от смертельных ловушек в надежде найти друга.

Поиск — задача непростая, разработчики знают, как бросить вызов игроку, при этом не сломать его дух.

​Все в The End is Nigh предсказуемо и постоянно, в игре нет случайностей, управление отзывчивое, чтобы вы никогда не чувствовали, что игра ответствененна за вашу смерть.

Игра весьма снисходительна к управлению. Вы можете нажать на кнопку прыжка за несколько кадров того, как коснетесь земли или несколько кадров после падения с платформы и все равно персонаж прыгнет, чтобы вы никогда не жаловались “но я точно нажал на прыжок”.

Тайлер Глаэль

​Ещё один момент: смерть выглядит эстетически приятно: ваши ошметки разбросаны по карте, экран трясется, эффектные звуки и только половина секунды до возвращения вам управления. Все, чтобы умирать было весело даже после сотого раза и не чувствовать обиду.

Cложные игры идут по пути с гневом и важно это осознавать. Мне кажется, они схожи с фильмами ужасов, где режиссеру хочется, чтобы зритель чувствовал себя достаточно комфортно, чтобы он продолжал просмотр, в то же время он должен быть в напряжении, чтобы быть в испуге.

Сложно проводить подобные эксперименты в играх с повышенной сложностью и это может оттолкнуть многих игроков, но до тех пор, пока игрок знает стоп-слово, вы подарите великолепные эмоции тем, кто действительно хочет испытать свои возможности.

Эдмунд МакМиллен

История разработки

​В The End is Nigh мы хотели, чтобы механика игры погружала игрока в панику и стресс. Поэтому мы вводили в игру такие вещи как прыжки с падающего здания, отравленные воды или облака, на которых игрок может находиться только ограниченное количество времени.

The End is Nigh стала ретроспективой темной стороны геймдева.

За последние три года я прошел через много трудностей.

Когда кажется, что конец уже близок, появляется что-то новое, что сбросит меня ещё ниже, чем я был до этого. The End is Nigh начиналась в качестве эксперимента, но шло время и она стала историей о моей борьбе с разработкой, моей одержимостью работой и влиянии, которое это оказывает на мою семью.

Эдмунд МакМиллен

The End is Nigh не только исследует новые территории в жанре, где разработчик уже проделал большой путь, но и является рассказом о том, что создатели чувствовали во время работы в геймдеве и влиянии, которое это оказало на их жизни. Под волной неудач, маленькими шагами, скрытыми радостями, постоянными поражениями и мрачной историей о поиске дружбы скрыты эмоции и мысли о разработке игр.

Хотя конкретные детапи умалчиваются, разработчики рисуют блеклую картину того, чем разработка стала для них. МакМиллен столкнулся с рядом препятствий за все годы в геймдеве и подобно большинству творцов чувствовал напряжение от своей работы. Он чувствовал невероятный стресс после множества часов работы и из-за малого количества времени, проведенного с близкими.

Все эти элементы присутствуют в игре. Повторные попытки ведут к какому-то успеху, за которым следуют новые неприятности. Оставляя размышлять, а стоит ли оно того.

Исследования бесплодных и враждебных земель возможны только с помощью тяжелого труда. Разработка игр похожа на непрекращающуюся череду неудач, правила не всегда честны и не созданы с целью заставить двигаться дальше, в отличие от The End is Nigh.

Все годы я работал не покладая сил, пытаясь найти и понять себя с помощью моих творений. Binding of Isaac была в этом смысле достижением, она была небольшим представлением того, кем я был. The End is Nigh является продолжением этой идеи. Это моя самая интимная игра, которая рассказывает о темах, о которых мне было некомфортно рассказывать во времена, когда я больше заботился о заработках и мнении других людей о моей работе и обо мне.

Не смотря на то, что игра разрабатывалась всего семь месяцев, иногда мне казалось, что это точно будет моей последней игрой. Думаю, это отпечаталось в её нарративе.

Эдмунд МакМиллен

Радость от повторения ​

Важный аспект дизайна The End is Nigh — освоение игровых механик и локаций проигрывая их снова и снова, множество попыток, которые требуются для прохождения по-настоящему сложного платформера.

Игра превращает повторения в нечто хорошее, предоставляя игроку возможность исследования новых методов прохождения, поощряя множественные попытки, а не превращая их в наказание.

​На ранних стадиях разработки игра с самого начала акцентировала внимание на системе здоровья. Найденные контейнеры увеличивают количество жизней, тем самым уменьшая сложность, если у игрока заканчивалось здоровье, то его откидывало в самое начало, открытие очков транспортировки, предоставляло возможность пропустить части игры, которые вы уже освоили. Оказалось, что такой подход разочаровывал и наказывал игроков, потому нам пришлось от него отказаться. (Спойлер: мы вернули это во второй половине игры.) Мы добавили множество секретов, чтобы поощрять ваши исследования и награждать за открытие новых вещей.

Эд [МакМиллен] сделал весь сюжетный путь, после я добавлял места с секретами. У каждого из нас свой особенный подход к дизайну уровней, так все секретные места отличаются и выглядят иначе, чем основной путь.

Тайлер Глаэль

​Для меня создание новых уровней является шаблонным процессом. У меня есть список механик, которые необходимо изучить и лист с “главами”, которые их используют. Я располагаю их в таком порядке, который поможет показать продвижение по истории, таким образом в начале вы чувствуете, что ваши возможности ограничены. Вы ещё учитесь ходить, но ближе к концу, когда вы вернетесь в первые локации, вы почувствуете себя Богом, так многому вы научитесь. В таких играх невероятно важно показывать рост. Необходимо, чтобы игрок чувствовал, что он чего-то достиг, чтобы у него было желание продолжать. Как только они почувствуют себя достаточно комфортно, земля начнет уходить из под их ног, больше ограничений и стрессовых ситуаций упадут на них.

Эдмунд МакМиллен

Так разработчики показывают свои сильные стороны, дают игроку повод вернуться к локациям, которые они уже прошли и попробовать новые, ранее невыполнимые, вещи. Этот дух исследования не только добавит новые грани к игре, которая пытается привнести нечто свежее в жанр платформеров, но и предоставит игроку новые вызовы.

Скрывая награды на уровнях и вознаграждая перепрохождения, The End is Nigh убеждает игрока вернуться и узнать, как сильно они выросли. Возможно, последние уровни слишком сложные и игрок может вернуться в прежние локации, чтобы найти все секреты.

Это не только покажет им то, что они могли пропустить до этого, но и даст чувство роста. Что раньше было невероятно сложным, теперь может показаться обыденным, это взбодрит игроков и вдохновит на продолжение своего путешествия.

 
Источник: DTF

Читайте также