Рассказ создателя The Binding of Isaac и Super Meat Boy о «темной стороне геймдева», его личных переживаниях и как это отразилось на разработке его последней игры.
Оригинальное интервью было опубликовано на портале Gamasutra, ниже представлен его перевод.
После выхода платформера Super Meat Boy, возможно, установившего новые стандарты в этом жанре, Эдмунд МакМиллен не возвращался к созданию подобных игр. После нескольких лет работы над The Binding of Isaac и несколькими другими играми, ему хотелось вернуться и попробовать новые вещи, которые он боялся делать до этого.
Его новый хардкорный платформер создавался вместе с Тайлером Глаэлем и носит название “The End is Nigh”. Игра о неизбежности смерти. которая привносит новое дыхание в жанр, оставляя игрока в напряжении и бездонном отчаянии, периодически давая почувствовать удовлетворение, позволяя плюнуть в лицо неудачам.
Возвращение к платформерам
МакМиллен и Глаэль вернулись к платформерам после того, как набрались опыта, работая над играми других жанров.
В новой игре МакМиллена главного персонажа зовут Ash. Ash — единственный выживший после конца света. В этом одиноком и враждебном мире он проскакивает через суровые ландшафты этого мира и уворачивается от смертельных ловушек в надежде найти друга.
Поиск — задача непростая, разработчики знают, как бросить вызов игроку, при этом не сломать его дух.
История разработки
The End is Nigh не только исследует новые территории в жанре, где разработчик уже проделал большой путь, но и является рассказом о том, что создатели чувствовали во время работы в геймдеве и влиянии, которое это оказало на их жизни. Под волной неудач, маленькими шагами, скрытыми радостями, постоянными поражениями и мрачной историей о поиске дружбы скрыты эмоции и мысли о разработке игр.
Хотя конкретные детапи умалчиваются, разработчики рисуют блеклую картину того, чем разработка стала для них. МакМиллен столкнулся с рядом препятствий за все годы в геймдеве и подобно большинству творцов чувствовал напряжение от своей работы. Он чувствовал невероятный стресс после множества часов работы и из-за малого количества времени, проведенного с близкими.
Все эти элементы присутствуют в игре. Повторные попытки ведут к какому-то успеху, за которым следуют новые неприятности. Оставляя размышлять, а стоит ли оно того.
Исследования бесплодных и враждебных земель возможны только с помощью тяжелого труда. Разработка игр похожа на непрекращающуюся череду неудач, правила не всегда честны и не созданы с целью заставить двигаться дальше, в отличие от The End is Nigh.
Радость от повторения
Важный аспект дизайна The End is Nigh — освоение игровых механик и локаций проигрывая их снова и снова, множество попыток, которые требуются для прохождения по-настоящему сложного платформера.
Игра превращает повторения в нечто хорошее, предоставляя игроку возможность исследования новых методов прохождения, поощряя множественные попытки, а не превращая их в наказание.
Так разработчики показывают свои сильные стороны, дают игроку повод вернуться к локациям, которые они уже прошли и попробовать новые, ранее невыполнимые, вещи. Этот дух исследования не только добавит новые грани к игре, которая пытается привнести нечто свежее в жанр платформеров, но и предоставит игроку новые вызовы.
Скрывая награды на уровнях и вознаграждая перепрохождения, The End is Nigh убеждает игрока вернуться и узнать, как сильно они выросли. Возможно, последние уровни слишком сложные и игрок может вернуться в прежние локации, чтобы найти все секреты.
Это не только покажет им то, что они могли пропустить до этого, но и даст чувство роста. Что раньше было невероятно сложным, теперь может показаться обыденным, это взбодрит игроков и вдохновит на продолжение своего путешествия.
Источник: DTF