Японские разработчики видеоигр: продолжение

Японские разработчики видеоигр: продолжение

В первой части мы рассказали об истории японской индустрии и ее главных героях. Во второй и заключительной поговорим о ее современном состоянии: ключевых показателях рынка, крупных игроках и традициях национального игростроения. Любители цифр и аналитики, ваше время пришло!

Рынок компьютерных игр Японии

Основные показатели

Японский рынок велик и демонстрирует внушительные цифры. По данным Statista, больше всего прибыли генерируют мобильные игры: в 2022 году они принесли компаниям 58,2 миллиарда долларов. Второе место с большим отставанием занимают онлайн-проекты (3,5 миллиарда), а третье — обычные скачиваемые игры (1,9 миллиардов). По мнению аналитиков, в ближайшие 5 лет сохранятся схожие пропорции, а объем рынка только вырастет.

Япония находится на 3 месте по прибыльности игровой индустрии после двух крупнейших мировых экономик — Китая и США. Кстати, на 4-м месте еще одна страна Дальнего Востока, Южная Корея. Замыкает пятерку Великобритания. Такое положение Япония занимает благодаря большому населению (125 миллионов), высокой доле игроков (более 55 миллионов, то есть 43%), развитой экономике (по данным МВФ страна занимает 3 место в мире по объему ВВП), высоким доходам потребителей и технологическому уровню государства.

«Усредненному» японскому геймеру от 25 до 34 лет. Таких пользователей почти 35%. Следом идут игроки в возрасте от 35 до 44 (их 30%) и от 18 до 24 лет (18%). На четвертом месте геймеры от 45 до 54 лет (12,6%), а почетное пятое занимают те, кому от 55 до 64 (4,5%). 53,8% — это мужчины, а 46,2 — женщины.

Во что и на чем играют жители Страны восходящего солнца? По данным Famitsu большинство из них — «мобильные» геймеры (около 40 миллионов человек). Далее идут владельцы консолей / ПК (около 30 миллионов) и играющие в десктопные проекты (15 миллионов). Это не обособленные группы: они пересекаются, и условный «консольщик» может в то же время быть «мобильным» геймером.

В отличие от Запада, в Японии позиции консолей традиционно сильнее, чем у ПК. Правда за последние 3 года объем рынка компьютерных проектов вырос в 2 раза, как и число ПК-геймеров (сейчас их 16 миллионов, и примерно четверть играет только на этой платформе). «Консольные войны» 80-90-х развернулись именно между японскими компаниями: сначала Nintendo и Sega, а затем и с участием Sony. Так что геймеры островного государства избалованы качественными приставками и играми для них еще со времен Famicom и Master System.

На консолях лучшие продажи в 2022 году показали Pokemon Scarlet / Violet (4,3 миллиона копий), Splatoon 3 (3,6 миллионов) и Pokemon Legends: Arceus (2,3 миллиона). Все это игры на Switch, самой популярной приставке в стране. По состоянию на февраль 2023 года продано 19 миллионов экземпляров (5 миллионов у Lite-версии, 3,8 — у OLED). У PS4 почти в 3 раза меньше — 7,8 миллионов, у PS5 — 2,3 миллиона. Показатели Xbox Series совсем скромные: 240 тысяч у S и 170 у X. Из ПК-проектов в Японии популярны Apex Legends и Valorant.

Лидеры

Топовых японских разработчиков хорошо знает каждый, кто интересуется индустрией. Это Nintendo, Capcom, Sega, Bandai Namco, Square Enix, Sony Computer Entertainment. Индустрия страны состоит не только из гигантов. Инди-студии тоже существуют. Многие, следуя японским бизнес-традициям, работают на крупных игроков. После триумфа Switch часть независимых команд переключилась на сотрудничество с Nintendo.

Лидеры среди издателей по данным Statista за 2021 год — Nintendo (9 миллионов проданных игр), Capcom (3 миллиона), The Pokemon Company (2,9 миллиона), Konami (1,7 миллионов), Bandai Namco (1,7 миллионов), Square Enix (1 миллион). Тенденция налицо: в японском топе отечественные паблишеры. Electronic Arts занимает скромное 12-е место (377 тысяч), а Ubisoft — 18-е (172 тысячи). Причина такой лояльности — в менталитете и традициях. Японцы любят не только игры, созданные на родной земле, но и другие культурные продукты: аниме, мангу, ранобэ, музыку и т.д. Поэтому иностранным игрокам довольно сложно зайти на японский рынок.

Как делают игры в Японии

Цифры — это хорошо, но каково содержание японского геймдева? Как выглядит корпоративная культура и сами подходы к созданию игр? Изучив доступные материалы, мы можем указать такие особенности геймдева Страны восходящего солнца:

1. Целостный (холистический) подход к разработке

По словам журналиста Джона Щепаняка (автор доклада на Replaying Japan 2016 и цикла книг «Нерассказанная история японского геймдева»), японские студии следуют принципу seikaikan, что переводится как «правильное мировоззрение», «правильный взгляд». В пример он приводит Panzer Dragoon Saga и Paladin’s Quest.

«Идея в том, что мир игры настолько хорошо сделан и детализирован, что даже после выключения приставки он продолжает жить за ее пределами». По-другому это можно описать как сильный геймдизайн в широком смысле — единство геймплея, нарратива, визуального стиля. Лучшие японские разработчики стараются создать не просто развлечение, но цельное произведение.

2. Приверженность национальной культуре

Конечно, не все японские игры посвящены самураям или ниндзя, но местные разработчики часто используют элементы национальной культуры в своих проектах. От традиционных (театр Но и Кабуки, фольклор, живопись) до современных (аниме-стилистика, айдолы и т.д.)

3. Гибкие рол.

Специалисты могут менять роли от проекта к проекту. Чаще это касается управленцев: продюсеров, ведущих геймдизайнеров, программистов и т.д. Так Юдзи Нака, начинавший как программист, в одних проектах совмещал эту позицию с продюсерской, в других действовал только как менеджер или супервайзер.

4. Лояльность компании, фокус на карьеру

В Японии и Южной Корее ценят долгое и систематическое построение карьеры, желательно — в одной компании. Да, переход в другую организацию возможен, но многие японские геймдев-знаменитости хранят верность работодателю.

Идеализировать японский геймдев и отрицать его недостатки не стоит. Все слышали о жесткой трудовой этике островов: переработках, трудоголизме, необходимости ходить на корпоративы с начальством и т.д. Увы игровой индустрии это тоже касается. Об этом рассказывал Джон Щепаняк. По его словам, кранчи и давление начальства — нередкая история. Впрочем, оценить масштабы этих явлений трудно. Из-за языкового барьера и закрытости организаций найти информацию сложно.

Ясухиро Кавасима из Wargaming Japan выделил 3 черты типичного популярного продукта из Японии (не только игры). Это кавайи (красивый, милый, приятный), персонажи (яркие, запоминающиеся, проработанные и узнаваемые — в том числе маскоты) и высокий уровень сервиса (удобство и обслуживание игроков, в.т.ч. фансервис). Этим критериям соответствуют Animal Crossing, игры серии Pokemon, франшизы Sakura Wars и т.д.

Таков японский геймдев — один из самых влиятельных, развитых и необычных в мире. Переоценить его роль в становлении индустрии интерактивных развлечений сложно. У него есть чему поучиться, но идеализировать и возводить в культ не нужно. За успехом Nintendo, Square Enix, Sony и других компаний стоят десятилетия кропотливого и напряженного труда тысяч людей. Впрочем, трудно создать первоклассные продукты другим путем.

Источники:

1. What you should know about the Japanese gaming industry.

2. Seleny Santamaria. Video Games in Japan, an industry that dominates the world.

3. The Japanese Gaming Market.

4. James Batchelor. Japan’s PC games market nearly doubled in four years.

5. Video Games — Japan.

6. Top-selling video game publishers in Japan in 2021, by unit sales.

7. Total sales volume of best-selling video games for consoles in Japan in 2022.

8. Cumulative unit sales of handheld and home video game consoles in Japan as of February 2023.

9. Alexa Ray Corriea. Untold Stories of Japanese Developers project aims to share the culture’s ‘holistic’ approach to games.

10. Владислав Здоренко. Основные черты японского геймдева и особенности японской культуры, повлиявшие на него.

11. В.В. Иванов, А.Т. Абраменкова. Черты японского геймдева. Особенности и специфика. / журнал «Молодой исследователь Дона», №5(38) 2022.

12. Дмитрий Клюев. Тёмная сторона (восходящего) солнца. Перевод статьи Джона Щепаняка.

 

Источник

Читайте также