«Я снова стал творцом»: как создание модов для Cities: Skylines меняет жизни к лучшему

Разработка модификаций помогает выйти из депрессии и обрести карьеру.

Моддеры, которых замечают и берут на работу студии-разработчики, — не редкость. Но помимо карьеры создание модификаций может помочь обрести предназначение и даже вернуть удовольствие от жизни. Журналист PC Gamer Джо Доннелли (Joe Donnelly) взял интервью у двух моддеров градостроительного симулятора Cities: Skylines о том, как разработка модов помогла сделать их жизни лучше.

DTF публикует перевод интервью.

«Это безумие, — говорит Александр Велицкий. — Сложно описать, насколько это отличается от того, что я думал. Представьте, что вы никогда не видели американских горок, и кто-то пытается объяснить вам, что это. Вы можете составить какое-то впечатление, но ничто не подготовит вас к настоящей поездке на них».

Велицкий — возможно, самый известный на сегодня моддер, ставший разработчиком. Он говорит о работе в игровой студии. Когда ему было всего 19, он потратил год на создание огромного мода для Skyrim под названием Falskaar, чтобы продемонстрировать свои таланты, и получил внимание СМИ. Теперь он работает в Bungie, и этим он обязан своим произведениям — его резюме включает также амбициозный мод Project Genesis для Fallout 3 — и он гордится своим творческим путём.

Одно я знаю точно: благодаря работе я теперь вижу игры совсем по-другому.

Александр Велицкий, разработчик в Arkane Studios

В настоящий момент Cities: Skylines от ColossalOrder и Paradox обладает одним из самых плодотворных сообществ моддеров в индустрии. Только на странице проекта в SteamWorkshop можно найти более ста тысяч модификаций, и с каждым обновлением всё больше энтузиастов регистрируется на форумах, посвящённых игре. Большинство разработчиков-любителей воспринимают моддинг как способ сделать существующие игры лучше, но случаи, похожие на тот, что произошёл с Александром Велицким, встречаются всё чаще.

Для Брайана «Gula» Шэннона (Bryan Shannon) моддинг Cities: Skylines был открытием. Окончив курс геймдизайна в Университете искусств и дизайна Ринглинг, убеждённый градостроитель, как он сам себя называет, устроился интерном в Maxis, где ему позже предложили работу мечты: разрабатывать SimCity 2013 года. Но трудный запуск симулятора заставил Шэннона вскоре уйти из компании. После этого ему пришлось помогать своей девушке и её маме из-за осложнений после операции, и хорошим способом отвлечься для него стало создание модификаций для Cities: Skylines.

Шэннон начинал с малого и работал бесплатно, а затем завёл Patreon, где почитатели его таланта могли оставлять пожертвования за моды. «Так это всё и началось», — говорит он о моменте, когда он понял, что на модификациях можно зарабатывать. Его произведения далеки от простых перекрашиваний: каждая работа создаётся с нуля, и он был одним из первых, кто начал загружать в «мастерскую» игры новые здания.

«Моя девушка была стримером на Twitch некоторое время, пока я работал, — говорит Шэннон. — Сейчас она работает в BioWare и делает практически то же, что и я — создаёт игровые объекты, миры и всё в таком духе. До этого, когда она искала работу, я заметил, что люди присылали ей пожертвования. Ещё я видел, что некоторые зарабатывали на создании игровых предметов, и я решил, что могу делать так же. Я получал по восемь долларов за предмет. Это целое бесплатное буррито! Мне нравилось».

«Я однажды пошутил: вот было бы смеху, если бы Kotaku захотели сделать материал про меня. Буквально на следующее утро я увидел во входящих запрос на интервью. Я согласился, и через день цифра выросла до 575 долларов за предмет — всё это случилось за пару дней. Я подумал „Так, теперь всё серьёзно“. И это был далеко не конец — кажется, цена дошла до 875 или 890 долларов — вот это была жизнь».

После собеседований в Bungie и Hi-Rez Studios, подкреплённых его работой над Cities: Skylines, Шэннон получил должность в Arkane и провёл прошлый год, разрабатывая Prey. «Когда я пришёл в команду, это должен был быть сюрприз, — говорит он. — Но я немного поискал информацию в интернете, и, в общем-то, догадался, над чем они работают. Самым удивительным, когда я пришёл туда, было ощущение, что игра уже почти закончена».

Prey выходит пятого мая, и если верить впечатлениям моих коллег, то Arkane сделали что-то замечательное. Шэннон добавляет: «У нас отличные дизайнеры уровней. Я работаю с людьми, создавшими Deus Ex, BioShock и другие классные проекты. Я обожаю эти игры, и возможность поработать и поддержать этих людей была просто удивительной. Они озвучивают идеи, а я должен их красиво воплотить — вот чем я занимаюсь».

Строя новые жизни

Мэтт «Shroomblaze» Кракс (Matt Crux) — известное имя в сообществе моддеров Cities: Skylines. Он создал около 450 зданий, заплаток и предметов: от огромных небоскрёбов до маслят в сантиметр высотой, а количество его подписчиков в Steam Workshop достигает 4300 человек. Он вырос на таких консолях, как NES, SNES, PlayStation 2 и N64, а затем плавно перешёл на ПК ради SimCity 2000, The Sims и The Sims Online. Потом он открыл для себя World of Warcraft — игру, которая украла десять лет его жизни и усугубила пятилетнюю депрессию. Cities: Skylines позволила ему выйти из порочного круга.

«За четыре года до того, как я начал заниматься Cities, мои родители выбросили мои картины, потому что они убеждённые христиане, а мои произведения им показались злобными и демоническими. Они сказали, что я занимался оккультизмом, — говорит Кракс. — Я, в свою очередь, впал в многолетнюю депрессию: смотрел телевизор, играл в WoW, почти не выходил из комнаты.

Cities позволила мне снова раскрыть свою творческую сторону, быть более конструктивным. Я начал делать моды, снова стал творцом. Я снова стал получать удовольствие от того, что я делал.

В то время у Кракса не было никакого опыта в 3D-моделировании или создании модов. Он решил научиться создавать игровые объекты с помощью секций вопросов и ответов на форумах игры и метода проб и ошибок. Результаты говорили сами за себя: он делал красивые эффекты, которые другие люди могли, и — самое главное — хотели добавлять в свои игры, и это давало Краксу сил и желания двигаться дальше.

«То, что я мог создавать разноцветные объекты, которые улучшали игру не только для меня, но и для других людей, очень помогло в борьбе с депрессией. Мне нравились комментарии, одобрение моей работы, что это показывало, что я чего-то стою, — добавляет он. — До этого я ощущал себя бесполезным, что никому нет до меня дела. Всей семье, как я думал, было плевать на меня, а с моддингом я почувствовал, что занимаюсь чем-то важным. Я снова творил, а помимо этого, я знал, что помогаю другим делать их игры лучше. Мне нравилось создавать небольшие городские объекты, а потом видеть, как они оживают в игре. Особенно автомобили: я строил 3D-объект, а потом наблюдал, как он катается по городу. Да, мне нравилось воплощать в жизнь вещи.

Чем больше Кракс делал, тем быстрее росла его популярность в игровом сообществе, вплоть до точки, когда его входящие сообщения были полны запросов от игроков. Это заметили разработчик и издатель игры, которые — совершенно неожиданно — пригласили его в прошлом году поработать с ними над проектом, разрабатываемом совместно с сообществом.

Результатом их сотрудничества стало прошлогоднее DLC Art Deco. Colossal и Paradox компенсировали расходы Кракса и отдали долю с продаж дополнения после его релиза.

«Когда я получил их письмо, я прочитал его и не мог ответить целую неделю, — вспоминает Кракс. — В том состоянии, в депрессии, я прокручивал много негатива в голове. Я думал, что не стоит даже разговаривать с ними, но через неделю я решил: давай узнаем, что им нужно. И когда мне рассказали все детали, я подумал, ого, это круто!»

Кракс говорит, что, реши он проигнорировать это письмо, это было бы ужасно. Не только с точки зрения финансов, но ещё и потому, что работа над Art Deco помогла ему справиться с депрессией и заново открыть в себе творческую сторону. Сейчас Кракс снизил темпы создания своих модификаций, чтобы сконцентрироваться на своих картинах, но он всё равно периодически включает в игру миниатюрные копии своих работ и другие небольшие объекты. Так он совмещает два своих любимых занятия.

Путь Шэннона более типичный, но он тоже многим обязан сообществу моддеров Cities: Skylines. Он говорит, что не может выразить словами, как он счастлив работать в Arkane — он говорит, что это «очень, очень, очень, положительный опыт» — и как он благодарен градостроительному симулятору.

Игровое сообщество, по его словам, не имеет равных, в нём немало сердечных историй о дружбе и поддержке. Он вспоминает, как ошеломлён был его товарищ по любительской хоккейной команде, когда узнал, что известный моддер Cities: Skylines под ником «Gula» — это Шэннон. Он смеётся: «Он был под впечатлением всю игру».

Кракс тоже благодарен сообществу. Он предполагает, что неукротимая тяга к созиданию влияет на игроков. «Есть много деструктивных игр, но Cities — другое дело, — говорит он. — Другие игры завязаны на конфликтах и неприязни, в них много негатива и злости. Сообщество Cities очень позитивное, это хорошая творческая платформа для самовыражения. Здесь поддерживают моддеров: программисты, разработчики моделей — все работают вместе».

«Если вы думаете о том, чтобы начать делать модификации для Cities, то я поддерживаю, потому что это весело и это сближает людей — что редкость в видеоиграх».

#моды #истории

 
Источник: DTF

Читайте также