«Я работал над проектами во время рождения моего ребёнка»

Исповедь зависимого от аврального труда.

23 августа на Polygon появился фрагмент из книги Significant Zero Уолта Уильямса, дизайнера нарратива, работавшего над Bioshock, Civilization, Borderlands, Mafia, The Darkness и Spec Ops: The Line. В нём разработчик размышляет о пагубном влиянии авральных ситуаций на свою личную жизнь, психическое и физическое здоровье. И объясняет, почему такой режим работы ему всё равно нравится.

В игровой индустрии аврал выглядит примерно так: на носу дата выхода игры или окончание важного этапа разработки, нужно сделать много всего, поэтому команда работает по 12 часов в сутки без выходных. Зачастую это естественная часть творческого процесса — руководствуясь страстью к своему делу, люди полностью ему отдаются. К тому же, работая в студии, человек становится винтиком в механизме: по мнению Уильямса, рано или поздно ему придётся поучаствовать в разработке ненавистного проекта — в ужасных условиях и за ничтожные деньги.

Разработчик перечисляет несколько аргументов против столь напряжённой работы: это эксплуатация труда, сотрудники могут думать, что потеряют работу, если не будут работать сверхурочно, к тому же, авралов вообще можно избежать, если правильно спланировать разработку проекта. И всё-таки.

Когда я задумываюсь об аврале, сердце ускоряет темп. Через мгновение я уже смотрю в никуда, и возвращается то самое состояние. Голова плывёт, словно я не спал 48 часов. Во рту сухо, язык алчет отвратительно сладкого вкуса Red Bull. Я хочу орать, вопить и плеваться, наблюдая, как дизайнеры и директоры проектов склоняются перед моей волей. ​

Уолт Уильямс, разработчик-ветеран

Признавая все минусы напряжённой работы, обсуждение которых ведётся уже некоторое время, Уильямс указывает на то, что разработчики обращают внимание на такие ситуации только когда им не нравится конечный результат. Масла в огонь подливают и игроки: они не могут адекватно соизмерить стоимость игры и вложенный в неё труд и при всём осуждении авральной работы называют шедеврами те игры, которые уничтожили личные жизни своих разработчиков.

Уолт Уильямс

Кое-кому такой напряжённый труд даже нравится — Уильямсу в том числе. Работа в безумном темпе возвращает ему желание жить, словно он снова молод, а его тело бурлит от гормонов. Он признаёт, что зависим от энергии, которой с возрастом становится всё меньше и не считает это чем-то ненормальным — «убивает не зависимость, а то, как ты её утоляешь».

Понимаете, я мало что люблю так же сильно, как хорошую схватку. Она утоляет мою жажду власти, боли и справедливого негодования. Если я побеждаю, то я — сам Господь Бог. Если проигрываю — мученик. Оба варианта охренительно круты. Да, сэр, с какой стороны ни глянь, в схватке нет минусов. А напряжённая разработка — лучшая схватка из всех. ​

Уолт Уильямс, разработчик-ветеран

Зависимость разработчика самым прямым образом влияет на его жизнь. Во время аврала для него весь мир исчезает и в нём остаётся лишь два места: для сна и работы. Каждый день должен проходить быстро, за фокусированной и, что самое главное, обезличенной работой. А если сделать перерыв, появляются сомнения, напоминающие о разрушительности метода, с помощью которого Уильямс заполняет внутреннюю пустоту. По его словам, он полностью растворяется в работе, забывая о том, кто он такой. Уильямс — настоящий трудоголик, который работает слишком много даже когда никакого аврала нет.

Я редактировал сценарии в реанимации, отвечал на электронные письма, умоляя любимых не уходить от меня, отправлял списки с идеями по проектам во время рождения моего ребёнка. Едва отпустив руку умершего дедушки, я пошёл в его кабинет, чтобы написать текст для описаний миссий.

Ничего из этого я делать не должен был. Я сам этого хотел. Работа упорядочивает мой мир. Когда всё плохо, я сажусь работать и забываю обо всём.​

Уолт Уильямс, разработчик-ветеран

Разработчик в курсе того, насколько разрушителен такой образ жизни. И, тем не менее, считает, что иного пути нет: чем больше ты работаешь, тем выше заберёшься. Тем больше будет власти, признания и успеха. Для этого он готов пожертвовать чем угодно, в том числе близкими, личной жизнью и здоровьем.

Те, кто выступают против такого порядка вещей, наивны либо завидуют — они заплатили ту же цену, но не продвинулись так далеко, как хотели. Таков риск. Быть творцом непросто. Торговля собственной душой не всегда будет прибыльной. ​

Мнение Уильямса вызвало полярную реакцию в сети. Многие не согласились с его позицией, решив, что он оправдывает сложившееся положение дел.

Мне не нравится само отношение. Судя по всему, эта статья в духе «ну, таков мир».
Сначала они оправдывали повышение цен на игры, теперь авральную работу. Polygon явно хочет, чтобы разработчики либо умирали на работе, либо уходили из индустрии.
Хватит возвеличивать такой режим работы. Он уничтожает отношения, убивает людей и приводит к появлению плохих продуктов. Я разочарован в Polygon.

Другие поддержали Уильямса и указали на то, что это лишь фрагмент из книги, а мысль автора была диаметрально противоположной.

Автор говорил, что из-за редактуры и контекста кажется, будто он за авральную работу. Это не так — тут всё-таки лишь фрагмент из книги.
Спасибо, что поделились. Мне ваше описание негативной стороны напряжённого труда показалось очень искренним и точным. Это сложная тема.
Я читал книгу, из которой Polygon взяли фрагмент и исказили его. Не лучший выбор фрагмента, но сама книга содержит искренние эмоции и поражает.

Сам Уильямс объяснил, что своей книгой и публикацией фрагмента из неё хотел подтолкнуть людей к обсуждению проблемы.

Это нужно обсуждать. Каждый из нас должен понять, как нас затягивает такой режим работы. Вот моя история. Надеюсь, это поможет.
 
Источник: DTF

Читайте также