«Я превращусь в ИИ и никуда не денусь»: Хидео Кодзима о будущем KojiPro, работе с Microsoft и фильме по Death Stranding

А также о том, что объединяет его и Хидетаку Миядзаки из FromSoftware.

«Я превращусь в ИИ и никуда не денусь»: Хидео Кодзима о будущем KojiPro, работе с Microsoft и фильме по Death Stranding

В середине декабря, спустя неделю после церемонии The Game Awards 2022, портал IGN пообщался с создателем Metal Gear и Death Stranding о его карьере, принципах работы и планах на будущее своей студии. В разговоре также коснулись сиквела DS, а также киноадаптации игры о курьере Сэме Бриджесе.

Мы выбрали из беседы самое интересное.

О работе в Konami и привычке делать всё самостоятельно

Кодзима дорожит тем опытом, который получил в Konami — именно там он научился всем аспектам ведения бизнеса в игровой индустрии. Это послужило ему подспорьем в основании Kojima Productions.

Первые месяцы KojiPro геймдизайнер сравнил с тем, как трудился в начале карьеры и вплоть до нулевых. Решение каждой задачи, встававшей перед ним, он привык искать самостоятельно.

Например, отпечатки ладоней, которые появлялись на песке в первом трейлере Death Stranding, я сделал из проволоки, а предварительные кадры снимал в коридоре офиса, где мы трудились до переезда. Тот коридор мы делили с другими компаниями, поэтому люди меня видели и не понимали, чем я вообще там занимаюсь.

Так же всё было и когда я только пришёл в игровую индустрию. Для эффекта из Metal Gear Solid 2, где птица гадит прямо в камеру, я выходил на парковку и снимал голубиный помёт для референсов. А ещё выходил с камерой на улицу во время тайфуна, чтобы посмотреть, как выглядел дождь.

Поэтому место было новое, но то, чем я занимаюсь, не изменилось. Помимо подхода к созданию игр с точки зрения творца у меня были и навыки менеджера, я понимал, как набирать людей, искать финансирование и технологии. Это и позволило мне начать с нуля. Этим я обязан времени, которое провёл в Konami.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Особенно Кодзима благодарен Кагемасе Кодзуки, основателю Konami. Он долгие годы поддерживал разработчика и помог ему, когда тот сомневался, стоит ли выпускать MGS 2 вскоре после террористической атаки 11 сентября 2001 года, опасаясь скандала.

Я не знал, что делать и пошёл поговорить с господином Кодзуки, обсудить возможность ухода из компании. И тогда он сказал мне: «Когда игра выйдет и люди начнут её обсуждать, то будут говорить о тебе, её авторе, и обо мне, человеке, который её продавал. Вряд ли они упомянут кого-то ещё. Как поступишь ты? Я готов ко всему, что бы ни случилось».

Когда я понял, как далеко он готов был пойти, я всё же принял решение выпускать игру вместе. Остальное — уже история.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Глава KojiPro считает навыки бизнесмена и руководителя очень важными для каждого творца, особенно того, что работает в сфере видеоигр или кино. Он верит, что нужно быть не только художником, но и продюсером, отмечая, что такой подход используют, например, кинорежиссёры Гильермо дель Торо и Николас Виндинг Рефн.

Лично я, когда создаю что-то, считаю важным заниматься и деловой стороной, включая маркетинг. Мне кажется, что в японской игровой индустрии сегодня не так много таких людей.

Но могу сказать, что господин Миядзаки из FromSoftware тоже трудится изо всех сил.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

О Death Stranding 2 и последствиях пандемии

Кодзима признался, что многие планы, которые строил он сам и его коллеги, так или иначе нарушила пандемия Covid-19.

Его студии было очень тяжело приспособиться к удалённой работе, переезд в новый офис переносили в течение двух лет, а намерения снять свой первый короткометражный фильм геймдизайнер и вовсе отложил в долгий ящик. Какой бы была картина, он не раскрывает.

У нас был сценарий, по которому мы собирались снимать видео и опубликовать его. Я подумывал о том, чтобы сделать эту короткометражку моей первой работой в Голливуде.

Сценарий по-прежнему существует, но мы не планируем ничего снимать по нему. По крайней мере в ближайшее время.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Разработчик также подтвердил, что из-за пандемии с нуля переписал сценарий Death Stranding 2. Он сравнил «ковид» с 11 сентября, отметив, что события подобного масштаба так сильно влияют на культуру, что меняют и восприятие произведений. Это он и хотел учесть во втором варианте сиквела.

Нельзя просто притвориться, будто нечто столь масштабное вовсе не происходило. Конечно, в центре самих игр находятся персонажи, не привязанные к нашей с вами реальности, но игроки-то прошли через пандемию.

И сюжет, написанный до этого события, не нашёл бы в них такого отклика. Неважно, идёт ли речь о фэнтезийной истории или о научно-фантастической.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Он отметил, что из-за пандемии изменился как окружающий мир, и так и его собственный взгляд на этот мир. В особенности Кодзиму беспокоит развитие интернета, а также искусственного интеллекта и алгоритмов, «курирующих» контент для людей — рекомендующих в соцсетях, цифровых магазинах и онлайн-кинотеатрах только то, что могло бы понравиться пользователю.

Геймдизайнер верит, что «живые», естественные связи, рождающиеся офлайн, куда ценнее большинства из тех, которые можно построить удалённо. А всемирная сеть не может служить заменой реальности.

Мы, люди, существуем в физической реальности. Когда я приехал в Америку и снова смог обнять знакомых мне людей, это ощущение прямого контакта с людьми ощущалось иначе, чем раньше.

Death Stranding была историей о том, как связать два удалённых друг от друга места, точку «А» и точку «Б». Как в интернете, верно? Я могу позвонить в Америку по видеосвязи и мы сведём эти точки воедино, на небольшой промежуток времени. В этом нет ничего плохого, но люди не из тех животных, что вечно находятся в одном месте. Мы двигаемся. И в это время встречаем неожиданных людей, видим что-то новое, иногда спотыкаемся и падаем.

Думаю, что именно этот процесс позволяет нам, людям, развиваться. Речь именно о то, как мы черпаем опыт из непредсказуемых, случайных происшествий. Поэтому мне кажется недальновидным дружно бежать в метавселенную просто потому, что случился «ковид».

Создание связей в Death Stranding было благим делом. И многие люди, оказавшиеся в изоляции во время пандемии, смогли выжить именно за счёт связей. Но я сомневаюсь, что мы должны налаживать эти самые связи лишь через интернет.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Судя по всему, именно эти настроения и переживания Кодзимы найдут отражение в Death Stranding 2. Разработчик отдельно обратил внимание на фразу в первом трейлере грядущей игры: «Стоило ли нам соединяться?»

Думаю, что вы сами должны решать, какими будут ваши связи. Вот например сейчас, во время нашего интервью, я хочу наладить с вами прямой контакт, и вы хотите того же самого, верно?

Но в интернете, где-нибудь в Твиттере, мы можем наладить связь без прямого контакта. Вы оказываетесь на связи с незнакомцами, даже если думаете, что этой связи между вами нет.

Потому мне и кажется, что в объединении всех и каждого таким образом может таиться опасность. Думаю, что этот вопрос в итоге окажется очень важным.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Об «артхаусной» экранизации Death Stranding

Геймдизайнер рассказал, что получал множество предложений от голливудских киностудий — и не только по поводу адаптации DS. Но желания заниматься крупным блокбастером у него нет. Именно поэтому он решил сотрудничать с компанией Hammerstone, глава которой Алекс Лебовичи разделяет взгляд Кодзимы на будущий фильм.

Было много предложений снять масштабное кино со знаменитостями и взрывами, но к чему вообще взрывы в Death Stranding?

И возможность заработать денег — это отнюдь не мой приоритет. Я хочу использовать более «артхаусный» подход. И единственным человеком, который предложил мне снять подобный фильм, оказался Алекс Лебовичи.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Пока что Кодзима не уверен, появится ли Сэм или вообще хоть один персонаж из игры в экранизации. Он хочет, чтобы картина не копировала внешний вид игры, а была самостоятельным произведением, причём очень непохожим на другие адаптации видеоигр.

Я намерен изменить и развить мир Death Stranding таким образом, чтобы он подходил кино.

Я задумывал Death Stranding как игру, а игры — это игры. Необходимости превращать их в фильмы на самом деле нет. Поэтому можно сказать, что фильм по Death Stranding мы поведём в направлении, которое ещё никто не пробовал в отношении экранизаций видеоигр.

Думаю, что я должен сделать нечто, что вдохновит людей на творчество даже лет через 10 или 20.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

О совместной работе с Microsoft и планах на будущее

Подробности о проекте, о котором объявили летом 2022 года, по прежнему держат в секрете. Кодзима не стал рассказывать о том, что это будет, но отметил, что это некий эксперимент, на который решилась лишь Microsoft — все остальные компании ему отказывали.

Мне удалось заниматься созданием игр целых 30 лет отчасти потому, что новые технологии очень быстро сменяют старые. Техника, которую вы используете сегодня, может оказаться бесполезной уже завтра, а мне интересно искать способы применения чего-то нового. Конечно, если сделать неверный выбор, то вас ждёт провал. В этом отношении процесс похож на космическую программу.

О проекте, над которым мы работаем с Microsoft, я думал уже пять или шесть лет. Для него необходима инфраструктура, которая раньше не требовалась, и я общался со множеством крупных компаний, делал презентации, но они, кажется, посчитали меня сумасшедшим.

Оказалось, что только Microsoft поняла задумку, и теперь мы трудимся вместе, в том числе над технологиями.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Разработчик также назвал этот проект «необычным тайтлом», намекнув, что он будет не совсем игрой — по крайней мере, в привычном понимании.

Помимо DS2, мы занимаемся ещё одним необычным тайтлом. Я знал, что игроки будут ждать, что первым релизом от Kojima Productions станет видеоигра, поэтому и начал с Death Stranding.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Когда главу KojiPro расспросили о будущем компании, он в очередной раз подчеркнул, что она останется независимой и относительно небольшой. Так как Кодзима предпочитает близко работать со своей командой и принимать непосредственное участие в самых разных аспектах производства, планов открывать дополнительную студию за рубежом или серьёзно расширять штат у него нет.

Кроме того, для него важно, чтобы его студия занималась исключительно проектами на основе собственных идей, а не чужих франшиз.

Ближе к концу интервью Кодзиму также спросили, думал ли он о том, как будет работать Kojima Productions в далёком будущем, через 50 или 100 лет, уже без его участия. Однако в ответ на это геймдизайнер предположил, что всё-таки будет принимать участие в деятельности компании — просто не в человеческой форме.

Хороший вопрос. Я никогда об этом не думал.

Я буду руководить до тех пор, пока буду на этом свете, и для меня важно лишь то, чтобы мы сохранили свои творческие корни.

Но знаете что? Наверное, я превращусь в ИИ и никуда не денусь. Когда ты создаёшь что-то новое, то полагаешься на «симуляции» самого себя. Так что мне кажется, что я смогу сотрудничать с другими людьми и узнавать новое, даже если буду искуственным интеллектом.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

#кодзима #kojimaproductions #deathstranding #новости

 

Источник

Читайте также