«Я повредил сохранения 30 тысяч игроков»: разработчики известных игр рассказали о своих ошибках

Аниматор Дэн Перри, ранее работавший в компаниях Zenimax, Firaxis и Volition, предложил поддержать начинающих сотрудников игровых студий и рассказать о своих ошибках на рабочем месте.

Для начала дискуссии Перри привёл несколько собственных примеров.

1. В первый день работы над моей второй ААА-игрой я «уронил» тестовый сервер всей студии из-за повреждённого файла. Начальник посмеялся. 2. После десяти лет создания игр я опубликовал в соцсетях то, что мне не следовало. К счастью мой друг первым заметил ошибку. 3. Я постоянно думаю о пункте №2.
4. Однажды я в течение недели работал над одной и той же вещью вместе с другим назначенным для этого аниматором. До сих пор не уверен кому на самом деле дали эту задачу (скорее всего, ему). 5. Я каким-то образом сделал так, что все письма босса моего начальника сразу падали в «Корзину» моего электронного ящика. Так что это выглядело будто я целыми днями его игнорирую.
Хотя я бы мог продолжить, что, вероятно, и сделаю, если тема станет популярной, главное — это то, что я до сих пор делаю игры. Я всё ещё получаю письма и звонки с предложениями работы в других студиях. Так что не будьте слишком серьёзными и продолжайте делать отличные вещи!

Тема привлекла внимание пользователей Твиттера, после чего многие поделились своими собственными рабочими историями.

Например, дискуссию заметил ведущий аниматор лондонского подразделения компании Industrial Light & Magic, занимающейся созданием визуальных эффектов к фильмам, Кил Фиггинс.

1. Первая работа. Удалил игру из системы контроля версий Perforce. 2. Вместе с другим аниматором мы ввели в игру собственного персонажа, после чего получили нагоняй за превышение полномочий. 3. Слишком во многих студиях меня ставили на уши из-за мелочей. 4. Слишком много времени ушло, чтобы понять, что потраченное время не равно лучшему результату.

Художник и моделлер Алексис Боуг рассказала забавную историю, лишь косвенно связанную с разработкой игр.

Я изменила формат всех наших опубликованных рекламных постов в Facebook с png на jpg, думая, что помогаю, так как мы недавно согласовали единый стандарт. Реклама в Facebook была «сломана» в течение двух часов пока мы не выяснили, что случилось, и не исправили всё. Я получила благодарность за инициативу, но меня попросили так больше никогда не делать.

Поучаствовал и художник Rise of the Tomb Raider Деррик Барт, ранее работавший в Electronic Arts.

1. Я работал в крупной компании, которую упоминали во многих мемах. 2. Написал саркастическую шутку о компании в одном из внутренних электронных писем. 3. Мне позвонили из службы подбора персонала и сказали, что вице-президент цифровой платформы увидел письмо и разозлился. Видимо, там не понимали шуток. 4. Мне пришлось позвонить ему и извиниться.

Интересным фактом поделился сотрудник DICE Микаэль Лагрэ (Mikael Lagré), работавший над Mirror’s Edge и серией Battlefield.

1. Мой первый код, который я когда-либо использовал в игре (обычное условие с if) «сломал» перезарядку всех видов оружия в Battlefield: Bad Company.
2. Анимация открытия и закрытия вентиля в первой части Mirror’s Edge поворачивает его не в ту сторону. Я не знал в какую сторону это делается, поэтому просто попытался угадать.
3. Я не смог понять почему DLC нормально работало на моей системе с локальным билдом, но не работало у тестеров на их версиях. После двух недель попыток я заметил, что забыл перенести на диск один файл из системы контроля версий. Из-за этого нам пришлось выпустить патч первого дня.
4. Я нажал кнопку «Отправить» вместо «Сохранить» в веб-приложении, после чего DLC пошло в релиз за неделю до выхода игры.

Помимо этого, отметилось и множество менее известных сотрудников различных игровых студий.

Зашла в офис продюсера когда он разговаривал с какой-то важной шишкой и разрыдалась. Я только что узнала, что у моей кошки нашли рак. Меня отправили домой.
Однажды я провела демонстрацию игры для руководителя отдела Apple по связям с разработчиками на планшете Android. К счастью, он с юмором отнёсся к этому и нас до сих пор упоминают после каждого релиза.
Выпустил обновление в Steam, которое повредило сохранения 30 тысяч игроков, и заметил это только спустя два дня.
Перед первой встречей с руководителем на новой работе я держал кружку горячего какао. Следил за ней вместо того, чтобы смотреть куда я иду, из-за чего врезался в огромную стеклянную дверь офиса, в котором должна была состоятся встреча.
Однажды я «уронила» вебсайт студии, потому что подумала, что код был одним большим сообщением для блога.


 
Источник: DTF

Читайте также