«Я пишу реплики Shodan, что ещё нужно человеку»: интервью с Крисом Авеллоном

Автор лучших компьютерных ролевых игр — о себе.

Крис Авеллон сделал многие наши любимые RPG. Newerwinter Nights 2, Fallout 2 и New Vegas, Icewind Dale, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — список можно продолжать. Спустя 20 лет работы в студиях он ушёл на фриланс и прекрасно себя чувствует — например, экспериментирует с VR, параллельно работая над второй частью Divinity: Original Sin.

Журналист сайта Glixel побеседовал с игровым творцом, а мы перевели интервью.

Послужной список Криса Авеллона выглядит как сборник лучших компьютерных RPG, но из разговора с именитым сценаристом и геймдизайнером кажется, что он лишь недавно начал пожинать плоды своего исключительного статуса.

В середине 2015 года Авеллон покинул студию Obsidian Entertainment, которую со-основал в 2003 году, чтобы поработать в качестве фрилансера. А ведь именно в Obsidian он участвовал в создании популярных игр вроде Fallout: New Vegas и Knights of the Old Republic 2.

Мало кому удаётся зарабатывать себе на жизнь созданием сценариев для видеоигр. Ещё меньшее число людей занимается этим на фрилансе.

Просто через 20 лет работы в рамках ограниченного набора жанров я решил посмотреть, что есть в других уголках индустрии.

Крис Авеллон, геймдизайнер и сценарист

Однако Авеллону работать игровым сценаристом-фрилансером более чем удаётся. Большую часть своей карьеры он работал над изометрическими RPG с большими объёмами текста, о которых мы сразу же вспоминаем, когда упоминается его имя — игры с диалоговыми ветками, проверками на красноречие и показателями морали.

Сейчас на каждую такую игру в его карьере — например, Divinity: Original Sin 2 – приходится как минимум одна, выходящая за пределы привычных для Авеллона канонов. Так, он недавно закончил работу над сценарием Prey, научно-фантастического приключения студии Arkane. А своей самой интересной на данный момент работой Авеллон называет участие в перезапуске System Shock от Nightdive Studios.

Кадр из нового System Shock

Однако сейчас он, судя по всему, гораздо больше времени уделяет отдыху. На Game Developers Conference Авеллон намекнул, что участвует в создании пяти игр, большинство из которых не требуют его постоянного внимания (о неанонсированных проектах он говорить не стал).

В нашей беседе Крис подробнее рассказывает о том, почему решил вести жизнь фрилансера, чему научился во время написания сюжетов для VR-игр и почему хочет создать RPG, основанную на сериале «Прослушка» (Wire).

Крис Авеллон

Какими были ваши перспективы как начинающего разработчика игр из Арлингтона? Были ли у вас возможности для самореализации?

Честно говоря, не особенно. Мне с самого начала было ясно, что придётся искать обычную работу, которая разработке игр и в подмётки не годилась бы, но приносила бы деньги. Единственной работой по контракту, которую мне удалось найти, стало написание сценариев для настольных ролевых игр вроде Hero Games, Champions и, время от времени, Dungeons & Dragons. Денег платили мало, так что мне всё-таки пришлось найти обычную работу, а написание сценариев для игр стало хобби. А потом всё внезапно изменилось.

Опыт в работе над настольными ролевыми играми часто встречается среди разработчиков вашего поколения. Как думаете, насколько он важен?

Он очень важен. Я так много ошибок совершил, будучи гейм-мастером. А игроки за столом сразу же реагируют, если им не весело. Такая обратная связь позволяет учиться на ошибках и, например, не использовать при создании подземелья тот приём, который никому не понравился. Игроки не любят, когда их вещи воруют. Владельцы персонажей-супергероев совсем не радуются, когда раскрываются истинные личности их персонажей. Все эти ошибки и осознание способов того, как лучше развлекать людей, вне зависимости от состава группы — отличная разминка перед «покорением компьютерных вершин».

Типичная игра в Dungeons & Dragons

Но как этот опыт практически применяется в создании компьютерных игр? Там ведь нельзя увидеть, что люди за столом недовольны.

Для меня лучший способ — представить себе основной мотивирующий посыл каждого игрока. Хочет ли он быть самым сильным? Или самым умным? Может быть, он хочет быть как Джон Константин? Или как Серый Мышелов (Gray Mouser)? Разобравшись с тем, что хочет игрок, можно создавать приключение, в котором у него всегда будет возможность проявить себя так, чтобы после этих событий он говорил: «Знаете что? Я внёс свою лепту. Это не только было круто, но я ещё и помог группе достичь цели».

Fallout: New Vegas

Мы в Interplay так и делали во время тестирования Van Buren. У нас было 12 разных персонажей, вроде «красноречивого» или «вора», или «крадущегося в темноте». И я такой: «Господи, да как им всем-то угодить?». Но упражнение получилось хорошее, ведь нужно было понять, как сделать квесты такими, чтобы каждый нашёл в них что-то крутое. Полезные были испытания.

Как адаптировать такие методы для игры, которую сложно назвать олдскульной RPG с кучей текста?

Я обнаружил, что неплохо работает техника сторителлинга в стиле «Доктора Кто». Нужно поместить игроков в окружение со множеством визуальных загадок, чтобы они толком не понимали, что там происходит. Затем пусть они свободно исследуют это окружение и пытаются решить загадки. Любопытство будет вести их вперёд.

Я понял, что некоторые из лучших приключений, как настольных, так и компьютерных, именно так вводят игроков в свой мир. Им он настолько интересен, что это любопытство мотивирует их искать ответы и решать проблемы. Думаю, такой подход лучше, чем «Вы должны прийти в точку В, затем в точку С. Потом в точке D вы достигнете цели».

Van Buren, закрытое продолжение Fallout 2

Я всё ещё время от времени играю в настольные ролевые игры, и то, о чём вы сейчас говорите — такой гибкий подход в духе «песочницы», мотивирующий игрока на импровизацию — кажется ну очень олдскульным.

Так и есть. Мне кажется, настольные ролевые игры отчасти нравятся людям как раз из-за этого духа импровизации. Так у игрока есть больше возможностей выразить себя, чем при подходе «Вот книга правил, выражать себя будете по пути к точке B». Во втором случае и впечатления от сюжета получаются другие, и ощущение того, что ты вносишь вклад в достижение цели, ослабевает.

New Vegas это подтверждает. Зачастую люди запоминали не моменты из основного сюжета, нет, в сети они делились крутыми штуками, которые сотворил их персонаж. Им нравилось то, что это их собственная история. Чем больше у игроков будет возможностей выражать себя, тем более вовлечёнными в игровой процесс они будут.

Менее типичная партия в Dungeons & Dragons

Вы учитываете это во время написания сценария? Ведь параллельные истории, которые игроки рассказывают сами себе, в каком-то смысле равноценны тем, что пишете вы.

Да, конечно. Сейчас я стараюсь отойти от квестовых линеек по типу «A, B, C, D» и чаще задумываюсь, например, о том, что будет делать игрок, если дать ему полную свободу действий. Можно ли построить вокруг этого сюжет.

Когда мы в Obsidian только начинали делать Tyranny, нам хотелось, чтобы в ней игрок мог идти куда угодно и делать всё, что ему заблагорассудится. Поскольку игровой мир строился вокруг«репутации», вне зависимости от того, что игрок делал во время своих ролевых приключений, его сила и репутация росли. А после этого начинались определённые сюжетные линии, так что было неважно, как именно игрок к ним пришёл.

Можно просто развлекаться так, как хочется, и это ещё и продвинет сюжет. Я стараюсь создавать игровые механики, которые очевидным образом реагируют на действия игрока, но он всё равно может делать что угодно и поэтому чувствовать важность своих действий.

Tyranny

Что вы думаете по поводу более линейного нарратива, который часто встречается в так называемых «симуляторах ходьбы»?

Я играл в Firewatch, и — это прозвучит странно — она понравилась бы мне гораздо больше, если бы не маркетинг. Из-за маркетинга я ожидал от неё совсем другого. Мне казалось, что игра будет глубоким психологическим хоррором, но она таковой не оказалась, и я был разочарован. В ней прекрасный мир, и определённо есть загадка — в самом герое, отношениях между персонажами, событиях, происходящих в парке. В целом игра мне понравилась, но, на мой взгляд, маркетинг завёл мои ожидания совсем не в ту степь.

Как ни странно, теперь, работая над играми, я постоянно общаюсь с теми, кто занимается их продвижением, чтобы то, что они сообщают людям, полностью соответствовало действительности, и игроки не обожглись, как я с Firewatch.

Firewatch

Я испытал подобное во время игры в Gone Home. Из-за тона, заданного в начале игры (который мне понравился), я ожидал от неё совсем другого.

Не знаю, стоит ли говорить это для материала — если не хотите спойлеров, не читайте этот абзац, — но в Gone Home меня неприятно удивило то, что… В общем, игра мне нравилась, а сюжетная линия отца хорошо раскрывалась, так что ближе к концу я такой «Ого. Так, мы, наконец-то, нашли его голос, круто». Но затем за стенами дома начали происходить все эти странные вещи, и я такой «Так, сейчас это всё может очень быстро скатиться в хоррор», однако этого не случилось. После чего моей реакцией было «Ну теперь я даже не знаю, что мне чувствовать: разочарование или просто замешательство». Но в целом игра мне понравилась.

Вы сейчас фрилансер?

Ага. Просто через 20 лет работы в рамках ограниченного набора жанров я решил посмотреть, что есть в других уголках индустрии. Будь то шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, «симуляторы ходьбы», приключенческие VR-игры… Например, я раньше никогда не делал систему диалогов для игры в виртуальной реальности, а ведь это все меняет. Экспериментируя со всеми этими инструментами, я чувствую, как моё мастерство растёт, чего я не испытывал довольно давно.

Gone Home

Самые базовые принципы VR ещё только предстоит создать — например, как передвигаться в виртуальных пространствах. Так как же вы создаёте в VR нарратив?

Поначалу я не осознавал, насколько точно можно отслеживать направление и движение взгляда игрока, а также его жесты. Да, звучит банально, но это очень сильно влияет на диалоги. Один только факт того, что можно отслеживать, смотрит ли игрок на NPC, позволяет делать интересные вещи. Например, этот NPC может заметить, что игрок отвлёкся и сказать, мол, «Эй, тебе что, не интересно со мной разговаривать?»

Раньше я бы ни за что не подумал, что с такими элементами — жестами и даже движением головы — можно работать, что с ними можно связывать сюжетные сценки и реакции NPC. Это поражает.

Robo Recall, VR-игра от Epic Games

Сейчас вы работаете с VR, а раньше сильно полагались на текст. Изменился ли из-за этого ваш творческий метод?

Полностью. Вообще, я не люблю рассказывать истории с помощью текста. Раньше его приходилось использовать, потому что иных способов просто не было. Там, где это возможно, я предпочитаю визуальные и аудиальные методы повествования. Мне кажется, они передают историю в десять раз лучше, чем беседы с «говорящими головами» или длинные описания событий. С текстом лучше вообще быть осторожным.

Planescape: Torment

Садясь за Planescape: Torment я осознаю, что мне нужно будет читать много текста. И, на мой взгляд, слабее игра от этого не становится.

Ну, Planescape это, пожалуй, как раз пример того, как мы не смогли сделать всё, что хотели — например, выражения лиц персонажей. С тем бюджетом на анимацию, который у нас был. Да выражения и нельзя было бы разглядеть, ведь камера в Planescape находится высоко над персонажами.

В общем, нам многое приходилось описывать словами, и это было по-своему весело. Думаю, Planescape так понравился людям отчасти потому, что каждый NPC что-то знал о герое. Это мотивировало игрока на прохождение, ведь он думал что-то вроде: «Я узнаю что-нибудь интересное о себе, если продолжу говорить с этим человеком».

Обычный диалог в Planescape: Torment

То есть из-за диалогов игрок продолжал проходить Planescape, потому что он чувствовал собственное величие в этом мире?

Именно. Думаю, Planescape — это одна из самых эгоцентричных историй, что я когда-либо писал. Всё вращается вокруг персонажа игрока.

Planescape: Torment обычно называют игрой с одним из самых лучших сценариев. Что вы думаете по поводу её места в каноне?

Во время её разработки мне казалось, что из-за неё меня уволят, так что я очень рад тому, как её приняли. Отдел оценки качества думал, что игра получалась очень странной, и мало кто хочет услышать такое от них. Я не знал, как её примут. Разрабатывали мы её маленькой командой и очень долго. Словом, очень круто, что людям она так понравилась.

Когда вы поняли, что вас всё-таки не уволят?

Шесть месяцев спустя я подумал: «Окей, кажется, можно расслабиться. Я купил себе немного времени».

Диалог из Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear

Как так вышло, что в качестве фрилансера вы, в основном, работаете над изометрическими RPG?

Вообще-то лишь малую часть моих текущих проектов можно отнести к изометрическим RPG. Divinity: Original Sin 2 — единственная игра, которую можно к ним отнести на сто процентов. Я уже сомневаюсь, что могу сказать какое-то новое слово в жанре. Я ведь над такими играми работал последние десять или даже 15 лет. Сейчас я хочу посмотреть, как рассказываются истории в других жанрах, а затем, вернувшись к изометрическим RPG, — что точно произойдёт — добавить в них новые элементы сторителлинга. Так впечатления от моих игр только усилятся.

То есть вы уверены, что вернётесь к изометрическим RPG? Они у вас в крови?

Ага. Может, я вообще вернусь к настольным ролёвкам. Мне всегда нравилось смотреть на поле боя сверху и двигать миниатюрки. Только при условии, что я параллельно делаю что-то ещё и развиваюсь. Вот что приносит мне счастье.

Divinity: Original Sin 2

Мы, как аудитория, возводим принятие решений в играх в культ — нам нравится определять, что будут говорить наши персонажи. Как думаете, есть ли негативные эффекты у повсеместного появления возможности выбора в играх?

Мне почти кажется, что выбор становится техническим ограничением. Иногда бывает сложно придумать причину действий игрока, и поэтому диалоги так важны — благодаря им у игрока появляется возможность самостоятельно выбрать себе цель. Без диалогов это почти невозможно.

Например, когда мы делали Alpha Protocol — шпионскую RPG, — мы решили отказаться от показателя морали. Мы акцентировали внимание на том, что окружающие думают о действиях игрока, причём на этом строились последствия его действий, вне зависимости от причин, которые он себе выбрал. Так игра ощущалась более «шпионской».

Думаю, этот подход применим ко многим играм. Игроку нужно сделать главный причинообразующий выбор. Он знает, почему он решил именно так, а не иначе. Остальной мир может этого не понимать, но как раз поэтому игроку приходится принимать сложные решения, ведь он знает больше, чем остальные игровые персонажи.

Alpha Protocol

Кстати, насчёт Alpha Protocol: вы бы хотели почаще отходить от фэнтези? Или в рамках этого жанра вы чувствуете себя лучше всего?

Фэнтези — это не мой любимый жанр. Думаю, достоинства каждого жанра выражаются в том, как дизайнер подкрепляет их с помощью игровых механик. Например, в шпионской игре мы делали особые механики диалогов и стелса, чтобы игрок чувствовал себя в шкуре шпиона. А для фэнтези-RPG эти механики могут и не подойти. Поэтому, на мой взгляд, стоит создавать игры в разных жанрах, от научной фантастики до фэнтези: благодаря этому на свет могут появиться новаторские игровые механики.

То есть условности, свойственные жанру, сильно влияют на то, как вы рассказываете историю и какими оказываются игровые механики.

Ну да. Когда мы создавали систему диалогов для Alpha Protocol, нам казалось немного странным, что выбор вариантов ограничен таймером. Но для шпионского жанра это сработало: игроку приходилось принимать решения быстро, будто он Джек Бауэр, а на кону судьба страны. Нет времени на рассуждения! Во время тестов на фокус-группах люди говорили, что наши диалоги чем-то напоминают сражения. И их мозг работал соответствующе.

Alpha Protocol

Я писал обзор на Alpha Protocol и оценил его не слишком положительно.

Я вас не виню.

Но это напряжение во время диалогов мне понравилось. А не понравилось мне то, насколько игровые механики не соответствовали внешнему облику игры. В ней можно было направить оружие прямо в голову врагу и всё равно промахнуться.

Да уж. Alpha Protocol научила меня двум вещам. Во-первых, нужно, чтобы всегда была чёткая иерархия из людей, принимающих решения. Во-вторых, ключевые системы нужно делать в первую очередь, когда это возможно. Потому что если постоянно менять стелс или стрельбу, что как раз происходило ближе к концу разработки Alpha Protocol, то придётся вслед за ними снова и снова переделывать уровни.

Alpha Protocol

Кстати о не-фэнтезийных жанрах. В одном из ваших интервью я прочитал, что вы бы с радостью взялись за RPG по «Прослушке», сериалу HBO.

О да. Поскольку я геймдизайнер, мозги у меня работают особенным образом: проходя мимо парковки, я сразу же начинаю представлять, как бы на ней развернулось сражение. Или оцениваю статистику и навыки персонажей во время просмотра «Рика и Морти». С «Прослушкой» у меня то же самое.

Расследование в сериале идёт медленно, но каждый член опергруппы по-своему вносит вклад в общее дело. Например, в случае Макналти, персонаж продвигает расследование даже за счёт своих недостатков. Сам он тот ещё донжуан, но это помогает ему ловить других бабников — Макналти знает, о чём они думают, чем занимаются, как могут поступить. И, как ни странно, это помогает остальным. А я такой: «Ого, вот это отличный ролевой бэкграунд». Люблю я «Прослушку». Классный сериал.

Постер первого сезона сериала «Прослушка»

Если бы вы сейчас могли поработать над любой игрой, какую бы вы выбрали?

Честно говоря, я уже работаю над всем, что мне нравится. Это же System Shock! И я его делаю! Я пишу реплики Shodan! Что ещё нужно человеку.

Есть много компаний, представители которых связываются со мной и говорят: «Хей, а вы не хотели бы поработать над франшизой X?» А я такой: «Ещё как хочу!» Для меня больше нет ограничений в том, с кем я могу работать и над чем. В контракте я очень чётко указываю, что я, конечно, рад на вас трудиться, но ограничивать мою работу не стоит.

Prey

То есть они не могут мешать вам работать над другими проектами?

Да. Хотя я стараюсь ко всем относиться с уважением. Например, я запоминаю, когда выходят мои проекты, и говорю об этом нанимателям: «О, кстати, может выйти похожая игра, но по датам они не пересекутся». Я стараюсь в своей голове чётко разделять проекты, над которыми работаю.

Что вы думаете по поводу того, как подходят к сюжету игры серии Dark Souls? Там ведь по сути нет никакого нарратива.

Ещё как есть!

Хорошо, есть, но появляется он редко. Его нужно искать.

Это мне и нравится. То, что они не пихают сюжет прямо в лицо игрока. Создатели Dark Souls рассказывают историю с помощью визуальных образов. Например, мне очень нравится, что они понимают, насколько легко можно создать сюжет с помощью предметов в инвентаре. Даже одних названий предметов может быть достаточно. А игроки в этот сюжет будут вовлечены, потому что им попросту хочется заполучить этот предмет.

Мы делали то же самое во время разработки Icewind Dale. В те незапамятные времена нам тоже пришла мысль о том, что через инвентарь можно рассказать историю. Игроки такие: «Так, я подобрал Меч Множества Ран Кристины… О, а вот Пластинчатый доспех Кристины. Наверное, эта Кристина тут проходила». Это очень простой и лаконичный способ создания сюжета.

Icewind Dale: Enhanced Edition

Вы о чём-нибудь сожалеете? Что бы вы сделали иначе, если бы у вас была возможность?

Есть парочка вещей. Например, я бы хотел, чтобы мы потратили больше времени на планы в Planescape: Torment вместо того, чтобы заниматься Сигилом. Иногда мне кажется, что нам стоило разумнее управлять процессом разработки и большим жертвовать, игра вышла бы качественнее. Иногда и правда приходится многим жертвовать, чтобы игра получилась хорошей, но, на мой взгляд, это стоит того — долговременная перспектива лучше быстрой прибыли. А что касается Alpha Protocol, я бы хотел, чтобы у большего количества разработчиков было чёткое видение игры.

Обычно в каждой моей игре находится что-то такое, о чём я сожалею, но в то же время есть и повод для гордости.

Вы ведь одновременно участвовали в разработке и Fallout 2, и Planescape Torment, так? Каково это было?

Да почти как сейчас, только приходилось ходить в офис. 160 часов работы в неделю. От сюжета и диалогов Planescape я переключался на дизайн локаций в Fallout 2. А когда разработка Fallout 2 уже подходила к завершению, у меня на столе стояли два компьютера: на одном я мог тестировать какую-нибудь функцию, пока на другом что-нибудь грузилось. Суматоха страшная, но было весело.

Кладбище с именами разработчиков в Fallout 2

Повлияла ли одна игра на другую? Во время разработки Fallout вы научились чему-то, что потом перенесли в Planescape?

Определённо. Именно Fallout 1 и Fallout 2 научили меня тому, на что может быть способна система диалогов, чего я на тот момент в полной мере не осознавал. Идея «проверки на атрибуты» прямо в диалоге вообще не возникала у меня до Fallout 1 и 2.

Да и просто писать сюжет для этих двух игр было очень весело. И я такой: «Хм, а ведь это можно перенести в Planescape». Думаю, без Fallout 2 Planescape не стал бы такой хорошей игрой.

Как думаете, в индустрии сценаристы ценятся недостаточно?

Меня постоянно об этом спрашивают. Мне всегда казалось, что всё изменилось, когда сюжет стал фактором прибыли — компании поняли, что их игры будут получать более низкие оценки, если сюжет в них будет плох.

Для меня всё изменил Half-Life. Тогда-то все поняли, что в шутере от первого лица может быть сюжет, и игра от этого становится только лучше. Думаю, сейчас сценаристы очень даже ценятся, ведь их работа влияет на то, сколько денег в итоге принесёт игра.

#персоны #опыт

Статьи по теме
Добрый, злой: почему мораль в играх не должна быть завязана на числах

Источник: DTF

Читайте также