Уоррен Спектор о философии разработки, VR и уходе на покой.
29-30 августа 2017 года пройдёт конференция разработчиков PAX Dev, на которой выступит Уоррен Спектор — ветеран индустрии, геймдизайнер Deus Ex и System Shock. Он поговорил с Gameindustry.biz о ключевых моментах из своего будущего выступления.
Выступление Спектора будет называться «Разработчик, познай себя», и в центре его лежит мнение о том, что создатели контента не должны мерять свой успех одними только финансовыми показателями. Более того, разработчикам стоит делать игры, которые что-то значат для них лично.
Хотя Спектор не хочет навязывать свои взгляды другим, он действительно считает важным то, что разработчикам стоит делать игры, в которых есть существенный смысл. Ведь когда дело доходит до глубокого сторителлинга, игры ничем не хуже литературы, кино и телевидения.
Одну из своих метрик успеха Спектор формулирует так: игра должна сообщать пользователю нечто большее, чем то, что лежит на поверхности.
По мнению Спектора, наличие такой философии гарантирует то, что игры разработчика станут лучше, а сам он поймёт, над чем он хочет работать. А также кого нужно нанимать в команду. Собственная философия вообще очень полезна разработчикам, при этом для её формирования достаточно лишь потратить немного времени на рефлексию и задуматься над тем, что такое успех.
Спектор завуалированно критикует игры, входящие в топы по продажам, за их поверхностность, но это не значит, что индустрия не двигается в сторону игр с более глубоким смыслом. Как недавно отметил Фил Харрисон (Phil Harrison), глава Xbox Europe, Голливуду понадобилось 40 лет на формирование своей методологии сторителлинга, а среди игр уже сейчас появляются тайтлы, затрагивающие серьёзные и глубокие тематики — не только от инди-разработчиков, но и от ААА-студий.
Спектор признаёт, что глубокие игры были всегда, хоть и появлялись редко. Для него одной из первых таких стала Ultima IV, потому что в ней поднимается тема этики поведения людей. В те времена разработчика это просто поразило. А Suikoden заставила Спектора задуматься о важности друзей и семьи.
Он добавляет, что при всём развитии «симуляторов хождения» появляется всё больше проектов, для игры в которые нужно проявлять креативность. Например, Minecraft, Dishonored, Prey, Fallout и другие игры Bethesda. Это игры, через которые игроки могут рассказывать собственные истории — Спектор несколько десятилетий ждал, когда они появятся.
Кажется, что VR может продвинуть сторителлинг ещё дальше, но Спектора эта технология не привлекает. Более того, он даже публично заявлял о том, что VR — лишь забава, ничего более. Сейчас он чуть смягчился: как разработчику ему VR немного интересен, но не как игроку. Спектор считает, что технология более важна для других сфер вроде образования и психотерапии. К тому же, её ещё нужно развивать.
Что касается игр, то, по мнению разработчика, VR и AR лучше подходит для проектов вроде Underworld Overlords, который очень напоминает настольную игру. Сам же Спектор вряд ли когда-нибудь займётся игрой для VR.
Сейчас Спектор работает над System Shock 3, через более чем двадцать лет после выхода первой части. С какой стороны он решил подойти к франшизе на этот раз? Чему он научился за последние десятилетия и как он это применит к игре?
Разработчик считает, что в каждой игре должен быть хотя бы один элемент, которого не было ни у кого — это, кстати, ещё одна из его метрик успеха. Сейчас он с командой System Shock 3 работает как раз над такой задумкой — если она всё-таки попадёт в игру, то будет «чем-то абсолютно новым и страшным».
Ходят слухи, что разработчик вернулся к System Shock, чтобы порадовать своих основных фанатов, которые были разочарованы из-за его решения взяться за Epic Mickey. К критике Спектор уже привык, но признаёт, что социальные сети изменили отношения между игроками и разработчиками — и не обязательно к лучшему.
Он отмечает, что стало проще связываться со своими фанатами, а игроки могут напрямую делиться друг с другом любимыми играми. Однако нельзя позволять фанатам делать дизайн игры вместо геймдизайнера. По словам Спектора, он взялся бы за Epic Mickey даже если бы все его из-за этого ненавидели — это было важно лично для него. System Shock 3 он воспринимает точно также.
Об этом Спектор говорил своим студентам, когда преподавал в Техасском Университете, и продолжает сообщать то же самое всем инди-разработчикам, которые просят у него совета: нужно быть абсолютно уверенным в том, что ты хочешь заниматься разработкой игр. Ещё он предупреждает их о том, что чем больше времени человек тратит на создание игр, тем меньше он в них играет.
Разработку он описывает как чрезвычайно тяжёлый труд. Спектору есть с чем сравнивать: он был на съемках фильмов, писал романы и комиксы, играл в группе, но всё равно считает создание игр самым сложным из всех своих занятий.
Сейчас Спектор уже далеко не молод — разработчик признаётся, что подумывает об уходе на покой, но сначала хочет убедиться в том, что оставит о себе максимально хорошую память. Он понимает, что всё сильнее отдаляется от своей целевой аудитории, и компенсирует разрыв тем, что работает с молодыми и пассионарными командами.
Для этого, считает Спектор, недостаточно сделать просто забавную маленькую игру — или большую забавную игру. Нужно рискнуть и создать проект, который важен лично для разработчика. И продвинуть индустрию вперёд.
Источник: DTF