Я мыслю — следовательно, не мимик

Идея о нереальности мира в Prey.

Prey — во многих отношениях нестандартный проект. Это immersive sim, вышедший в эпоху всеобщего увлечения безостановочным экшеном. Он разработан будто бы специально для ПК, в то время, когда большинство игр нацелено в первую очередь на консольную аудиторию. Это игра про захват космической станции инопланетянами, которая незаметно для игрока транслирует ему философскую идею.

Осторожно: в тексте содержатся спойлеры к Prey.

Ещё в показанном на E3 2016 трейлере Prey можно было заметить странные особенности мира игры: во-первых, день главного героя раз за разом повторялся, пока цикл не прервался борьбой с жутковатыми монстрами, во-вторых, в конце ролика зеркало, в которое смотрел Морган, вдруг начало мигать и показывать совсем не то, что должно было.

По сути, трейлер просто отображал первые полчаса игры: уже во вступлении Prey можно узнать о том, почему на рутине Моргана был сделан такой акцент, и что «зеркало» — это экран, сделанный по уникальной технологии. Ролик, помимо того, что создаёт интригу, ещё и передаёт важную для всего проекта идею: этот мир нереален.

В Prey два «слоя» иллюзий. Первый мы разгадываем почти сразу — разбив стекло в своей комнате или просто увидев её со стороны. Становится понятно, что вид из окна — это всего лишь проекция, сделанная с помощью технологии Looking Glass. Благодаря этим экранам создавались абсолютно одинаковые дни Моргана.

Из книг и электронных писем, найденных на станции, можно узнать, что на докторе Ю тестировали разные нейромоды. Так как удалить модификацию можно только вместе с воспоминаниями, появившимися после её установки, ему приходилось переживать один и тот же день раз за разом.

Выходит, его жизнь в течение нескольких недель была просто иллюзией. Он вовсе не в Сан-Франциско, его не возили на вертолёте в офис Транстар, да и просыпается он не в своей постели, а посреди лабораторного комплекса. Но теперь он знает всю правду, он снова хозяин своей жизни, ведь так?

Вовсе нет. В конце игры, после победы над огромным тифоном, обволокшем станцию, раскрывается второй обман. С персонажа снимают шлем (тоже, кстати, с Looking Glass внутри), и оказывается, что всё это время он был вовсе не на захваченном инопланетянами Транстаре, а внутри симуляции, построенной на воспоминаниях настоящего Моргана Ю. А главный герой Prey — на самом деле гибрид человека и тифона, который проходил проверку на готовность сотрудничать с людьми.

Намёки на этот сюжетный поворот можно найти по ходу игры: например, в одной из книг рассказывается об экспериментах по созданию подобных гибридов. Ещё есть секретная концовка — если последовать указаниям Декабря, сесть в спасательную капсулу и улететь со станции, то можно будет услышать разговор Алекса с операторами: тот прикажет «убить эту версию и начать заново».

Но главные указания на то, что мир Prey нереален, гораздо незаметнее. На протяжении основного сюжета разработчики осторожно вкладывают в голову игрока мысль об искусственности происходящего и поддерживают её. Когда узнаёшь правду о «квартире» Моргана, невольно задумываешься: что ещё может оказаться ненастоящим?

Слова Алекса о том, что после каждого удаления нейромода Морган становился другим человеком, не только усиливают эффект присутствия, давая игроку разрешение действовать, как ему хочется, но и поднимают вопрос: а точно ли Морган — это Морган? Мы ведь уже видели одну достоверную иллюзию, что мешает создать ещё? И технология для этого есть, да и тифоны уже могли научиться принимать человеческую форму.

Наличие посланий Моргана самому себе из разных периодов и с разным содержанием (Декабрь, Январь, записи Looking Glass) только усиливает сомнения. Попытки самоидентификации переплетаются с вопросом о реальности мира и в конце выливаются в поистине декартовскую развязку: всё ненастоящее, а ты — это только лишь твоё сознание, мотивация, стоящая за твоими решениями. Доброе утро, доктор Ю.

Казалось бы, все эти детали мало кто бы заметил, так что каков шанс, что эти попытки донести идею сработали, как задумано? На удивление, многие игроки хотя бы частично, но догадались, что происходит на самом деле (например, известный ютубер Markiplier). Некоторым для этого даже не пришлось играть в сам проект: они угадали главный твист по трейлерам и геймплейным роликам.

Способность проекта подкинуть мысль игроку с помощью еле заметных намёков, ассоциаций и используемых концепций — признак тщательно продуманного арт-дирекшена и геймдизайна. А наличие философской идеи, стоящей за качественным проектом, делает Prey настоящим произведением искусства.

#мнения #prey

 
Источник: DTF

Читайте также