«Я могу позволить себе безумные идеи»: интервью с преподавателем из Самары, делающей моды для «Ведьмака 3»

Как любовь к игре толкает людей к творчеству.

Преподаватель из Самары Анна, известная также под никами Wasteland Ghost и wghost81, создала один самых популярных модов для «Ведьмака 3» — Ghost Mode, который сильно меняет баланс игры. Но Ghost Mode — не единственная её работа. Ранее Анна выпустила моды, которые перерабатывают систему крафта и интерфейс.

Мы поговорили с wghost81 о лучших играх уходящего года, о том, как живётся модерам и почему они не хотят заниматься созданием игр профессионально.

Расскажите, что заставило вас заниматься модами к играм? Был ли «Ведьмак» вашим первым опытом на этом поприще?

Модингом я занимаюсь примерно с 2001 года — я тогда училась на третьем курсе института связи. В те времена в моих краях появилось такое чудо, как интернет, благодаря которому я наткнулась на сайт fallout.ru, посвящённый (в основном) играм Fallout 1&2 от Black Isle. На сайте был раздел «Fallout своими руками», с которого и начался мой путь в мир модинга.

Правда, надо сказать, что до этого я успела слегка покопаться во внутренностях таких игр как UFO: Enemy Unknown и X-Com: Terror from the Deep. Ну и, в принципе, к тому времени у меня уже был опыт написания своей «игры» — достаточно примитивной бродилки-лабиринта для БК-0011М. Да-да, программировать я училась в школьные годы в местном доме пионеров на этих самых советских компьютерах. Игр под них, как ни странно, было предостаточно, причём среди них было немало интересных, поиграв в которые хотелось тут же сесть за клавиатуру и тоже сотворить что-нибудь «эдакое».

Вы же преподаёте программирование в вузе. Студенты знают о том, что вы делаете моды для «Ведьмака»? Как они относятся к этому? Помогают ли навыки создания модификаций учебному процессу?

Не совсем программирование. По специализации я связист, поэтому преподаю программирование, которое относится к связи. Программирование вообще сейчас очень важный инструмент технического специалиста, я бы даже сказала — обязательный.

А модинг, конечно же, помогает. Отличное хобби для преподавателя-«технаря»: вроде как и отвлекаешься на другой род деятельности, расслабляешься, отдыхаешь, но при этом продолжаешь наращивать свои профильные навыки. Очень многие вещи, например, веб-дизайн, английский язык, многие тонкости программирования, я изучила именно благодаря модингу и общению с коллегами-модмейкерами. Ну и несомненный плюс в общении с молодёжью — будучи геймером и активным пользователем «интернетов» я остаюсь «в теме».

Для преподавателя очень важно всегда быть на несколько шагов впереди студентов — иначе не ясно, кто кого учить должен. И не только на своём узком поле и среди своих формул и определений — разбираться в современных технологиях в целом и в том, чем твои студенты живут и дышат, надо обязательно. Во время относительно свободных по форме занятий, когда можно и на отвлечённые темы побеседовать, вопросы гейминга и модинга иногда всплывают. Но дистанция между преподавателем и студентом есть всегда, поэтому вот так вот в лоб свои увлечения я не обсуждаю.

Как устроено сообщество модеров? Часто ли приходится сотрудничать с другими его участниками, как организована совместная работа, если она есть?

Сообщества очень разные бывают. Наверное, самое дружелюбное и активное из всех модмейкерских сообществ, в которых я принимала участие, — это сообщество модеров XCOM:EU/EW на сайте Nexus Mods. Очень классный коллектив в своё время там был: вспоминаются интенсивные брейнштормы, совместные открытия, генерация идей. Ничем не хуже, а в каких-то аспектах даже лучше, какого-нибудь НИИ.

Сила модификаций, я считаю, именно в сообществах, а сила сообществ — в разносторонних, талантливых людях, которых объединяет любовь к некоторой игре. Самые мои интересные знакомства и самые сильные впечатления относятся именно к модинг-сообществам. Это удивительно, сколько всего могут сделать люди, когда они работают от души и при этом используют на полную катушку свои очень разные знания и умения.

Не было желания профессионально заняться геймдевом или создать собственную игру?

Я в первую очередь всё-таки преподаватель: это то, что я умею и что мне нравится делать. Умолчу о состоянии нашего высшего (и не только) образования, потому что пытаюсь верить в лучшее, несмотря ни на что. И эта моя «преподавательская жилка» очень хорошо просачивается в модинг: я много и документации написала по форматам данных, и туториалов для начинающих, и «ридми» всегда подробные пишу, много всего объясняю, стараюсь, чтобы люди понимали, что и зачем они делают. Ну и «исследовательская жилка» работает, конечно: утилит для анализа и модификаций у меня тоже хватает. Так что сидеть в офисе и тянуть работу младшего геймдизайнера мне совсем не хочется.

К тому же, когда у тебя все инструменты в руках, пропадает челлендж: половина удовольствия от модинга — это понять что и как устроено, и как до этого можно добраться, чтобы поменять. Главное же, у модмейкера свободы гораздо больше, чем у разработчика — я могу позволить себе любые сроки и любые безумные идеи, у меня нет ни финансовых, ни каких-либо иных обязательств, на меня никто не давит, заставляя делать/убирать какие-то фичи, потому что они нравятся/не нравятся «среднестатистическому игроку» — я могу и делаю моды для себя, на свой вкус и по своим интересам, а то, что потом находятся люди, у которых вкусы и интересы похожие — это просто приятный бонус.

И да, я прекрасно осознаю, что процент игроков, использующих моды вообще и мои моды в частности для того же «Ведьмака 3», на фоне общих продаж исчезающе мал. Поэтому в суровой реальности геймдева все мои идеи могут оказаться (да и окажутся, с высокой вероятностью) просто невыгодными финансово. Ну и плюс я такие попытки видела уже на примере своих коллег из модинг-команды Long War (они занимались созданием мода для XCOM: Enemy Within — DTF) . Всё-таки между хобби и профессиональной деятельностью — дистанция огромного размера.

Для чего вы изначально создавали Ghost Mode? Просто, чтобы улучшить личный игровой опыт, или вы сразу нацелились на то, чтобы выложить его на Nexus?

Я свои моды на Nexus давно выкладываю — тут как-то даже вопрос не стоял. Опыт и модинга, и всей моей деятельности вообще, показывает, что вариться в собственном соку вредно — надо общаться, делиться, обсуждать, слушать, делать выводы. Я не отношусь к тем игрокам, которые устанавливают моды, даже не успев запустить игру — я всегда начинаю с «ванильной» версии. И когда начинаю чётко для себя осознавать наличие какой-то проблемы, то уже тогда пытаюсь что-то как-то менять: или искать уже готовый мод, или писать свой.

Я ведь, кстати, и к первому «Ведьмаку» мод когда-то писала: там проблема была с травой для алхимии, которая мгновенно респавнилась при входе или выходе из дома. Как начал мне этот факт мешать и как появились инструменты — я его поправила. С третьим «Ведьмаком» первой проблемой был интерфейс — навязчивая мини-карта, неудобно реализованная секция алхимии в инвентаре и прочие мелочи, которые к середине игры уже начали раздражать. В результате появился мод Friendly HUD, который делает HUD динамическим, а зелья, бомбы и масла выносит на быстрые клавиши в радиальное меню.

Мод Friendly HUD

Ghost Mode зародился примерно также: его первая версия носила название Signs Mod и правил он самую забагованную и самую несбалансированную ветку развития — знаки. Просто потому, что мне надоело, что этот вот скилл не возьмёшь, так как он не работает, а этот вот скилл возьмёшь — и всё, игра закончилась, утопцы разбежались. Потенциал у боевой системы Ведьмака 3, на мой взгляд, очень большой, но вот доделать её явно не успели: задумок много, возможностей много заложено, а реализация до конца не доведена. И однажды наступает момент, когда ты всё это начинаешь видеть — вот тогда и приходит пора браться за клавиатуру и с головой уходить в чужой код.

Как вы восприняли реакцию игроков на ваш мод? Почерпнули ли что-то из них для будущих обновлений?

Первая версия мода была достаточно простой и правок там было минимум. Но пользователи у неё нашлись и стали делиться своими наблюдениями, предлагать идеи. Я такую обратную связь очень люблю — заставляет задуматься, пересмотреть какие-то вещи. Разные люди замечают разные детали, и это не только мод позволяет улучшить, но и разнообразить и обогатить свой игровой опыт, потому что до каких-то приёмов и комбинаций не всегда доходишь самостоятельно.

В GM, кстати, взаимодействию умений и снаряжения уделено достаточно много внимания, в том числе и благодаря отзывам пользователей мода, которые замечали эти взаимосвязи и предлагали варианты их углубления.

В актуальной версии Ghost Mode очень много изменений. С какими из аспектов игры возникало больше всего сложностей при работе?

Модинг — это вообще отдельная и достаточно специфичная область. Первая и главная трудность модмейкера — найти. Вторая — поменять. Третья — обеспечить совместимость с другими модами — вот тут часто приходится танцевать с бубном. Скриптами разработчики «Ведьмака 3» в конечном итоге поделились, но документации по скриптовому языку нет вообще — а он у них свой, особенный. Конечно, witcher script на тот же unreal script очень и очень похож, но в деталях разница есть и понять её просто экспериментируя бывает достаточно сложно.

В любом языке очень важно знать его возможности, стандартные функции, операторы, правила. А тут не знаешь ничего, тыкаешься поначалу во все стороны, как слепой котёнок. Не говоря уже о том, что помимо языка надо ещё понять, как весь этот готовый код работает. С одной стороны, это интересно, а с другой, бывает, такого там начитаешься… Очень хочется потом «выслать ночью гарпий на дом». Ну и всё, что помимо скриптов и что приходится править фанатскими инструментами или вообще руками на уровне байтов, тоже доставляет «приятных» минут. Зато, когда получается добиться задуманного, — радости просто море.

Сотрудники CD Projekt RED не связывались с вами? Получали ли вы вообще какие-то отзывы от разработчиков «Ведьмака»?

Нет, не связывались и не получала. Хотя влияние многих популярных модов чувствовалось в изменениях, вносимых патчами, то есть косвенно CDPR с модмейкерами всё-таки взаимодействовали. По крайней мере, так оно выглядит. Но в целом отношения у ведьмачьего модинг-сообщества с авторами игры сложные: очень уж некоторые люди обиделись на отсутствие обещанного полноценного инструментария для модинга.

«Ведьмак» вышел ещё в 2015 году. Как вы считаете, сколько ещё продержится интерес к модам для этой игры? Станет ли она такой «вечной» благодаря модам, как Skyrim?

Поддержка модинга в третьем «Ведьмаке» очень далека от уровня Skyrim. Сообщество довольно сильно продвинулось в изучении игры и создании своих инструментов, и продолжает продвигаться. Но мне «Ведьмак 3» не кажется той игрой, где возможны какие-то глобальные сюжетные моды — постановка диалогов и озвученные персонажи, сама речь и образы героев основной игры — это как раз то, что является сильной частью «Ведьмака» и то, что модмейкерам будет очень сложно сделать на соответствующем уровне.

Bethesda известна тем, что умеет создавать миры, которые потом наполняют модмейкеры. «Ведьмак» же уже наполнен очень качественным контентом и его история вполне цельная и завершённая. Да, есть некоторые моменты и персонажи предыдущих частей, которых мы не увидели, но воссоздать их на должном уровне силами модмейкеров… Не знаю, сомневаюсь. Но не сомневаюсь, что в третьего «Ведьмака» будут играть ещё годы, пусть и не столь большое число игроков — игра сама по себе затягивает, с ней жалко расставаться.

А как вам первые две части «Ведьмака»? Ждёте ли что-то от Cyberpunk 2077?

Первая в своё время очень понравилась, вторую ждала, но она меня разочаровала во многих аспектах. «Киберпанка», как и многие, жду, но жду осторожно — опасаюсь «ведьмака с пушками».

Есть ли какие-то моды для любых игр, которые вы бы лично отметили?

Мод Vox Populi для Civilization 5 (бывший Community Patch) — буквально второе рождение старой-доброй игры. Шестая часть разочаровала, пятая «ваниль» надоела — а с этим модом продолжаю раз за разом возвращаться к «Цивилизации».

2017-й подходит к концу. Какие игры, вышедшие в этом году, вам запомнились больше всего?

PS4-эксклюзив Horizon Zero Dawn — после третьего «Ведьмака» все игры казались какими-то не такими, что-то в них не хватало, а HZD зацепил и зацепил ничуть не хуже. Моя игра года, без конкурентов.

Вы говорили, что хотели сделать «Ведьмака» лучше, потому что влюбились в эту игру. Хотели бы как-то улучшить Horizon Zero Dawn?

На консолях поддержки модинга считай что и нет. Хотя, конечно, по старой привычке начинаешь иногда думать, что вот тут бы что-то подкрутить или вот там. Но это мелочи, в основном элементы интерфейса. Я с HZD пока в стадии восхищения, когда пройдёт — начну больше внимания обращать на недостатки, наверное.

Уходящий 2017 год для меня оказался богат на игры, которые не захотелось брать — увы. По тем или иным причинам. Если что-то в этих играх со временем изменится, то поиграю я в них уже году в 18-19. Тогда и посмотрим, что там захочется отнять или прибавить.

Есть ли среди игр, которые вы любите, идеальные, которые, по-вашему, уже никак нельзя улучшить?

Идеала не бывает. Самые мои любимые игры, вроде классические Fallout и Planescape: Torment, были далеко не идеальны — сколько там было багов, недоработок, проблем баланса! Конечно, на ошибках надо учиться и всегда стремиться к качественному результату, но если нацеливаться на идеал, то работа не будет завершена никогда. Это надо понимать и прощать любимым играм их недостатки. В конце концов, недостатки бывают такие, которые являются продолжениями достоинств! С наступающим и удачи в новом году!

 
Источник: DTF

Читайте также