«Я лучше выпущу игру без хайпа, чем буду завышать ожидания игроков»

Что мы узнали из большого интервью Клиффа Блежински.

Примерно через сутки после релиза LawBreakers гендиректор студии Boss Key Клифф Блежински дал интервью Eurogamer, в котором рассказал о своём текущем положении и старте мультиплеерного шутера, в который на запуске играло всего 1500 человек.

Gears of War 3, предыдущая игра, над которой работал Блежински, вышла шесть лет назад. Как отмечает геймдизайне, в последнее время людям перестал нравиться мрачный постапокалипсис. Поколению, выросшему на мультфильмах Pixar, нужны более яркие, красочные игры вроде Fortnite, разработку которой Epic Games начала ещё до того, как все его акции выкупила китайская корпорация Tencent.

Однако самого Блежински и его единомышленников, составивших костяк студии Boss Key Productions, интересовало другое.

Мы хотели сделать шутер от первого лица с разнообразными персонажами, который понравился бы любителям Call of Duty и Halo и выглядел бы как более мрачная научная фантастика — по сравнению с играми последних лет. ​

Клифф Блежински, геймдизайнер и гендиректор Boss Key Productions

На запуске в версии LawBreakers для PS4 было много технических проблем. Блежински объясняет, что фризы в консольной версии — один из багов, не замеченный отделом оценки качества. Затем он добавляет, что лично участвовал в разработке каждого элемента игры — системы передвижения, например. Именно это ему и нравится: закатывать рукава и браться за разработку, а не отвечать на электронные письма или заниматься прочими типичными для гендиректора обязанностями.

Главным изменением в индустрии за шесть лет, которые он пребывал вне публичного поля, для Блежински стала смена модели поддержки игр — о них теперь не забывают после запуска. Поэтому LawBreakers он называет «марафоном, а не спринтом» и рассказывает о том, что его студия планирует постепенно дополнять игру контентом. Сейчас уже практически готовы две новые карты и один персонаж — на запуске в игре девять героев.

На вопрос о том, почему после релиза в LawBreakers играет всего полторы тысячи человек, он отвечает той же мантрой про марафон, после чего развивает свою мысль.

Как по мне, я лучше выпущу игру без хайпа, которая постепенно вырастет в продукт, который полюбят многие, чем буду завышать ожидания людей и потом расплачиваться за это. ​

Клифф Блежински, геймдизайнер и гендиректор Boss Key Productions

Он указывает на распространённую среди ААА-игр ситуацию: на старте в игре миллионы пользователей, а потом их количество начинает снижаться по экспоненте.

Свой подход геймдизайнер противопоставляет крупным студиям и объединяет Hellblade и LawBreakers в группу АА-игр — проектов от небольших команд с высоким качеством продукта.

По словам Блежински, в Boss Key Productions задумывались над тем, чтобы выпускать LawBreakers по модели free-to-play, но впоследствии отказались от этой идеи в пользу средней цены из-за негативного образа, который возникает в головах игроков, когда они видят слова free-to-play. И указывает на высокие отзывы на LawBreakers в Steam как показатель того, что любителям шутеров игра всё-таки нравится.

Также разработчик жалеет о том, что альфа-версия вышла недостаточного качества — из-за того, что игрокам было разрешено её стримить, многих это оттолкнуло.

Геймдизайнер согласен с предположением журналиста о том, что его репутация сыграла с LawBreakers злую шутку. Многие ждали откровений от «нового шутера Клиффа Блежински».

​Я занимаюсь разработкой уже 25 лет, и на протяжении большей части этого времени я был очень непростой личностью — может, дело в том, что я бы непопулярен в школе. Но тут есть и другая сторона: выросло поколение геймеров, которым наплевать, кто я такой — их больше волнует мнение любимых стримеров и ютуберов. И к этой аудитории тоже нужно искать подход.

Клифф Блежински, геймдизайнер и гендиректор Boss Key Productions

На вопрос о том, почему он покинул Epic, Блежински отвечает просто: он тогда едва женился и хотел немного отдохнуть, а Tencent как раз решили купить акции Epic. Блежински продал свои, получил солидную сумму и «ушёл в закат». Спустя три года он заскучал, понял, что пришло время для нового начала — и основал студию. На LawBreakers у него большие планы.

​Мы сделали игру, в которую сами бы хотели играть, которая нравится ключевой аудитории шутеров вроде игроков в CS: GO. В LawBreakers нет всех этих детских вещей, замедляющих темп игры — никого нельзя заморозить или отправить спать. С недавних пор в шутерах их стало много, и мне это не нравится. Мы продолжим развивать игру, поддерживать её контентом и рассказывать о ней людям. И собираемся делать это ещё долго.

Клифф Блежински, геймдизайнер и гендиректор Boss Key Productions
 
Источник: DTF

Читайте также