
Премьера Cyberia Nova с первой «Смутой» явно не задалась: проект предстал скорее как красивая историческая декорация и «пустой» симулятор, чем полноценная Action-RPG. Игра вышла слабо дозревшей, с неубедительным балансом и дилетантской озвучкой. Однако разработчики признали ошибки: в течение года они выпускали крупные патчи и полностью переработали дубляж с профессионалами. Это не сделало «Смуту» шедевром, но показало, что команда умеет учиться на промахах. Насколько удачным получился их следующий тайтл-спин-офф «Земский собор»? Давайте разбираться.
По сути «Земский собор» — вольная интерпретация событий, предшествовавших воцарению Михаила Романова. Мы оказываемся в роли казака Кирши, который в оригинале был лишь эпизодическим персонажем. Здесь он возвращается в освобождённую от интервентов Москву и оказывается втянутым в хитросплетения дворцовых интриг: за царский трон борются разные группировки, готовые на всё.

Сценарная часть «Земского собора» присутствует в полной мере: история подаётся через кат-сцены с грамотным режиссёрским решением, у каждого персонажа есть своя мотивация, а главный герой — обаятельный и саркастичный казак Кирша — действительно вызывает симпатию.
Вместо открытого мира разработчики сделали компактный, но насыщенный экшен, где большая часть действия разворачивается в одном московском квартале. Это придало игре динамики и избавило от тягомотных блужданий, а ресурсы студии были направлены на качественную проработку локаций.

Москва в «Земском соборе» выглядит достоверно: чистые улочки с деревянными домами, шумные торговцы, резвящиеся дети, полирующие клинки казаки и привязанный к столбу Лжедмитрий III создают ощущение живого города, даже если часть декораций статична.
В свободное от сюжетных заданий время Кирша может поучаствовать в мини-играх: здесь есть кулачные поединки, армрестлинг, мелкий ремонт телеги торговцев и спасение котов с крыш. Создатели вдохновлялись «Ведьмаком 2»: несмотря на простоту QTE, сами мини-игры получились весёлыми, а азартная «Голанцы» заставляет возвращаться к столу снова и снова.

Побочные задания не раздражают: вместо типичных fetch-квестов вам предложат изгнать «призрака»-голодранца из избы, отловить неугомонных кур или расследовать странное дело с немецким парикмахером. Они короткие, с хорошим юмором и разнообразием.
Однако центральная механика — боевая система — имеет ряд заметных огрехов. Кирша владеет саблей ловко: есть парирования, уклонения, «пинки» для прорыва блока и мощный удар. Пистоль, прокачиваемый до трёх-четырёх выстрелов за бой, позволяет уничтожать стрелков в начале схватки.
Стелс реализован в минималистичном стиле: метательные ножи и отвлекающие камни появились, но ощущаются деревянно, словно перенесённые прямиком из «Ведьмака 2». В исходной «Смуте» такого даже не было.

Ключевая претензия к сюжету — он не вызывает эмоционального отклика. Историческая достоверность есть, но кат-сцены и диалоги не создают нужного драйва. Можно было добавить детективную линию или внезапные предательства, чтобы подчеркнуть всю напряжённость Смутного времени.
Техническая часть часто преподносит сюрпризы: игра на UE5 плохо оптимизирована, приходится экспериментировать с DirectX и графическими настройками, чтобы достичь стабильных 60 FPS. Даже с DX11 наблюдаются просадки производительности, баги освещения и рассинхрон озвучки.

Мини-игры страдают отсутствием развития: армрестлинг и кулачные поединки проходят без какой-либо нарративной мотивации или финальной кульминации. Это просто набор механик без сюжета.
С QTE при старте релиза было неуютно: тайминги сбились, кнопки отображались некорректно. После двух патчей к финалу ситуация улучшилась, но общее впечатление осталось испорченным.
Основная беда боёвки — я не чувствую каждое движение. Если в Sekiro или Ninja Gaiden парирование и увертывание чётко откликаются на нажатия, то здесь всё непредсказуемо: уклонение иногда срабатывает, иногда нет, а камера слишком близко к персонажу.

Сражаться в компании более трёх противников почти невозможно: нет нормального переключения целей, не хватает визуальных подсказок о тех, кто атакует с флангов. Часто оказываешься под ударом со спины, а патронов в пистоле на всех не хватает.
Баланс также кривоват: нет выбора уровня сложности, и игрокам младше 14 лет придётся попотеть, особенно на боссах, которые телепортируются и наносят неблокируемые удары.
В целом «Земский собор» — попытка компактного, насыщенного контентом экшена по истории России. С учётом ограниченных сроков разработки (менее года) и скромного бюджета результат заслуживает внимания: проект стал шагом в правильном направлении. Однако до конкурентоспособного уровня ему далеко, и рекомендовать его к покупке я не стану.




