Пятая порция фрагментов WoW Diary, дневника Джона Стаатса, старшего разработчика уровней World of Warcraft.
Первый контакт
В среду, 15 августа 2001 года, компания журналистов из Computer Gaming World (CGW) пришла к нам в офис. Эта была наша первая встреча с прессой, хотя выпуск, касающийся нашего проекта должен был выйти только после официального анонса на Европейской компьютерной выставке. К счастью, журналисты CGW повели себя профессионально и держали полученную информацию при себе до того, как мы рассказали о нашим проекте на ECTS. Откровенно говоря, это было редкостью для нашей отрасли, в которой утечки были обычным делом.
Мы показали им расы людей, тауренов и орков и (сюрприз!) гноллов. Мы не показали другие расы и локации, а также подземелья, потому как они еще не были готовы. Вся команда была очень взволнована и нервничала. На тот момент, когда продюсеры продемонстрировали игру нашим гостям, было сделано не так много работы. Журналисты CGW увидела снятый нами ролик и десятиминутную демонстрацию заклинаний персонажа, пошаговое руководство, демонстрирующее, как будут работать квесты, а также убийства монстров и сбор добычи. CGW прислала двух редакторов, а не просто репортеров, и их реакция была очень положительной. Мы показали только то, что было доведено до блеска — первые четыре локации людей. Они не выглядели пораженными и было ясно, что они хотели бы увидеть больше. Их особенно впечатлил простой интерфейс и Шейн Дабири без труда ответил на два самых сложных вопроса с их стороны.
Во-первых, они хотели знать, есть ли у нас финансовые ресурсы для развития такого крупного проекта. Они не были в курсе того, что WoW был только одним из шести тайтлов Blizzard, которые тогда разрабатывались: Warcraft III, Starcraft: Ghost, Diablo III и еще два проекта в Blizzard North (студии, которая создала Diablo), которые собирались отменить. Во-вторых, они спросили, готовы ли мы поддержать большое онлайн-сообщество? Мы действительно могли. Battle.net Blizzard уже было крупнейшим игровым онлайн-сообществом в мире (основу составляли игроки StarCraft и Diablo), которое было в много раз большим, чем все другие MMO-игры вместе взятые (такие как EverQuest, Asheron’s Call, Anarchy Online). При этом общий тон разговора говорил о том, что мы не показали им достаточно, поэтому продюсеры таки сломались и показали им незавершенные локации за пределами Стальгорна задолго до того, как дизайнеры завершили работу над столицей дворфов.
Анонс на ECTS
В течение четырех дней перед выставкой на сайте Blizzard.com целенаправленно появлялись туманные тизеры. Перед нашим анонсом в Европе, слухи о том, каким будет наш новый проект, горячо и бурно обсуждали, пока один из фанатов не обнаружил доменное имя worldofwarcraft.com, зарегистрированное Blizzard Entertainment. Эта подсказка появилась вскоре после случайного раннего выпуска информационных бюллетеней компании с описанием нашей игры. Утечка о нашем необъявленном тайтле случилась из-за руководителей Vivendi (тогда Vivendi Universal была материнской компанией Blizzard), которые не знали о том, что мы держим проект в секрете.
На самом деле в этом никто не виноват; было задействовано слишком много отделов и компаний, чтобы поддерживать «тишину в эфире». Спойлер разочаровал нас, потому что наша PR-машина работала отлично до последней минуты. После многих лет полировки, подготовки и разговоров с нашими друзьями «под честное слово» все самые пикантные подробности появились на игровых сайтах под заголовком «Утечка». Утечка из отдела PR и обнаружение регистрации доменного имени подтвердили слухи за день до официального объявления о проекте на ETCS. Это выглядело непрофессионально, мы чувствовали себя немного неловко. Однако спойлеры не самое страшное и редкое случается с игровыми компаниями. К счастью, после того, как демо и скриншоты были показаны на ECTS, наши фанаты осознали масштабы нашей игры и были приятно и сильно удивлены.
Анонс прошел хорошо, если не считать оплошности — одного из наших тауренов назвали Копыто-Пасть (таурены были особенно склонны к глупым прозвищам), что походило на название болезни, поразившей Великобританию в то время. Последствия этой эпидемии сказались тяжелыми экономическими потерями для Великобритании в 2001 году, когда пришлось забить миллионы коров, свиней и овец. Когда Марк Керн понял на шоу, что чье-то шутливое имя может оказаться глубоко оскорбительным для наших британских руководителей, он быстро переименовал персонажа. Слава богу, пресса не упомянула об инциденте.
Команда проанализировала реакцию на наш анонс, прочесывая форумы, собирая сообщения и отправляя их друг другу по электронной почте. В основном фанаты неплохо восприняли новость об очередном проекте фантастической MMO. Поскольку следующей игрой от Blizzard должна была стать Wacraft III, поклонники StarCraft были разочарованы тем, что анонс не касался StarCraft 2. Они еще не знали, что мы заключили контракт с Nihilistic Software на разработку StarCraft: Ghost, консольного шутера от первого лица, основанного на сеттинге вселенной StarCraft. Также фанаты в негативном ключе обсуждали два вопроса — абонентскую плату за игру и дату выпуска. «Battle.netizens» использовались для бесплатного доступа к играм, и некоторые выражали опасения по поводу ежемесячной оплаты. Форумы EverQuest никогда не отказывались от платы, потому что они привыкли к игре по подписке, и поскольку средний игрок EQ проводил в игре двадцать пять с лишним часов то, это составляло менее десяти центов в час. Удивительно, но форумы EQ пестрили в основном положительными отзывами. Они не хейтили Blizzard за то, что она бросила вызов EverQuest, в этом MMO-сообществе наблюдалось больше энтузиазма и меньше скептицизма, чем на собственном форуме Blizzard, battle.net.
Мы рассуждали о том, сколько людей может купить нашу игру. Некоторые надеялись на казавшийся тогда невероятным миллион подписчиков, что было в четыре раза больше, чем когда-либо поддерживал EverQuest. Марк улыбался и качал головой и отмечал, что мы не можем принять такое количество людей, потому что серверного оборудования просто не хватало для такого числа людей. На форумах возникли преждевременные разговоры о цифрах продаж и абонентской плате. Люди сплетничали о бета-тестировании и дате выпуска. Продюсеры настаивали на том, что WoW должен выйти в стадии бета-тестирования к ECTS в следующем, 2002, году, а выпустить его надо было к Рождеству этого же года. Но в личных беседах люди опасались, что это скорее это произойдет на Рождество 2003 года (спойлер: это в конце концов случилось к Рождеству 2004 года). Почти каждый чувствовал некоторое беспокойство из-за дополнительного давления от того, что надо оправдать ожидания сообщества. Мы потратили день на поиск в Интернете подтверждений и отправку электронных писем нашим друзьям — в основном, чтобы уверить их, что они будут играть в самую раннюю бета-версию. И это была лучшая часть анонса — мы, наконец, смогли поговорить о том, над чем работаем.
Немногие геймеры сомневались в том, что Blizzard выпустит отличный проект после просмотра демоверсии WoW и скриншотов. Наша игра смотрелась на равных со Star Wars Galaxies (SWG) в опросах самых ожидаемых MMO-игр. Нас также воодушевили слухи о том, что разработка SWG отстает от графика, поскольку мы считали их своим главным конкурентом. Чем дальше они буксовали, тем больше у нас оставалось времени на то, чтобы отполировать нашу игру. Теория о том, что SWG отстает, подтверждалась анализом игрового ролика SWG, который показал низкую частоту кадров с очень небольшим количеством элементов экрана. Редкие пустыни и арктические тундры говорили о том, что Sony Online не произвела большого количества контента, который тянул на произведение искусства. Но даже если все выглядело подозрительно, мы старались не недооценивать эту «франшизу». Кроме того, было здорово конкурировать с другими продуктами. Ветераны Blizzard вспоминали о соперничестве между Blizzard и Westwood, когда игры Warcraft противостояли стратегическим играм в реальном времени Command and Conquer и Dune.
Я почти уверен, что разработчики Westwood недолюбливали нас (или, по крайней мере, некоторые из них), поскольку наш успех был достигнут благодаря полировке их находок, а не их изобретением. Общей реакцией наших коллег из других компаний было то, что простой интерфейс игры означал, что мы делаем проект для казуалов.
По иронии судьбы, это предположение, вероятно, убедило некоторых наших конкурентов ориентироваться на более узкую аудиторию хардкорных игроков, делая игры, требующие большего личного мастерства игры и упорства, что значительно уменьшало потенциальные продажи их игр казуалам. Никто, в том числе наша команда разработчиков, не предполагал, что наши руководители по дизайну будут создавать сложные рейды — только спустя годы, пока не началось тестирование Логова Ониксии и Огненных Недр.
В течение многих лет Blizzard игнорировала обвинения в том, что мы не изобретаем ничего нового. Мы серьезно относились к играм, как к бизнесу, а не как к возможности быть авангардистами-новаторами. Можно было бы подумать, что многие компаний примут такую позицию, но снова и снова студии делали не слишком корректные заявления. В то время как другие стремились к увеличению количества полигонов для захвата обложек журналов красивыми скринами, мы пошли в противоположном направлении: создавали игры, для которых не требовалась мощные компьютеры. Это имело больше смысла для бизнеса, поскольку большинство людей имели довольно средние компьютеры.
Мы судили о Star Wars Galaxies не только по скриншотам. Мы стали сомневаться в философии игрового дизайна. Рыцари-джедаи должны были быть очень редкими, и презентационные материалы SWG фокусировались не на боях, а на надуманных моделях социализации, которые казались странным приоритетом для охваченной конфликтами вселенной Звездных войн. SWG, казалось, более заботилась мотивацией игроков и развитием сообщества. Вместо того, чтобы создавать стимулы, которые не «огорчали» ли бы других игроков, мы просто препятствовали этому.
Любой, кто проанализирует наш первый игровой ролик, может понять, что мы носились с доспехами и оружием как баба с писаной торбой. Тогда мы не имели ответов про подробности боя. В то время мы предполагали, что он может быть ближе к Diablo, чем к EverQuest. Иногда мы переделывали наш контент после того, как оценили, как что-то «чувствуется» не таким. После демонстрации ECTS продюсеры и разработчики игр пересмотрели размер Азерота. Они посчитали, что для того, чтобы пересечь континент нужно не так много времени — около десяти минут. Продюсеры и дизайнеры открытых локаций сели, чтобы обсудить, что можно сделать. Они приняли решение разделить континент по вертикали по центру и вдвое увеличить его ширину. Большинство зон стало больше, а вертикальные зоны, такие как Тернистая долина, стали просто гигантскими. Скотту Хартину и Дэвиду Рэю нужно было создать новую функциональность в wowedit для копирования и вставки блоков ландшафта, существ, текстур — кода, на написание и отладку которого ушли недели.
Дизайнеры не были особенно довольны перспективой переделки всего континента — они устали от Восточных Королевств и хотели приступить к Калимдору. Карлос Герреро, наш продюсер, шутил, что дизайнеры уровней открытого ведут себя как «плаксивые суки» всякий раз, когда им приходится вносить изменения. Философия разработки Blizzard была повторяющейся: каждый переделывал свою работу до тех пор, пока не оставалось места для улучшений. Код и арты были переработаны, и эти усилия обычно улучшались или основывались на более ранних версиях.