WoW Diary — книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 1

Blizzard Entertainment относится к тем компаниям, которые тщательно дозируют информацию о своих проектах и работе в целом. Да, бывают утечки, но после них остается устойчивое впечатление о том, что и они — часть продуманной пиар-кампании.

Меня всегда интересовала история создания и развития WoW как проекта, но информацию приходилось в буквальном смысле слова собирать по крупицам. Пропущенные через цензурное сито статьи, интервью ключевых сотрудников, которых к этим самым интервью готовили как к спецназ для миссии в тылу, фильмы из серии Behind the Scenes и тому подобной официальной пиар-продукции. Ну и конечно же, слухи, слухи, спекуляции и домыслы.

WoW Diary — книга о разработке World of Warcraft. Перевод фрагментов. Часть 1

Кто такой Джон Стаатс?

Новость о том, что бывший работник студии, ведущий дизайнер 3D-уровней, Джон Стаатс, решил издать свой дневник, не на шутку порадовала. Джон Стаатс зашел на проект в ранней стадии разработки, еще в 2000 году и приложил руку ко многим классическим инстансам и локациям. Пиратская Бухта, Глубины Черной Горы, Огненные Недра, Храм Ан’Кираж, Каражан, Азшара и многому другому. После десяти лет работы над World of Warcraft он стал старшим дизайнером уровней секретного проекта Titan. После того, как проект был закрыт, он уволился.

Первую попытку собрать средства на издание книги Стаатс предпринял весной 2018 года. Попытка оказалась неудачной. Возможно, из-за того, что целевая сумма была изначально довольно высокой — 400.000 долларов — а подготовительная работа не была проведена на нужном уровне. Джон сделал правильныt выводы, провел серьезную артподготовку в плане маркетинга и в августе запустил вторую кампанию. На этот раз целевая сумма была значительно меньше — 10.000 долларов. Что удивительно, она была достигнута в пределах первого часа. Дальше — больше. В первые сутки было собрано около $100.000, а к концу срока общая сумма собранных средств почти достигла $600.000.

Я не успел принять участие в самой кампании по сбору средств, но тем не менее заказал твердую копию. Более того, набрался наглости и написал Стаатсу напрямую относительно необходимости в услугах переводчика. Он довольно оперативно ответил, что книга будет переведена профессиональным переводчиком, но несмотря на это вычитка людьми «в теме» будет очень кстати. Правда, потом изменились и его и мои планы. Так что если я и буду переводить книгу, то какие-то наиболее интересные фрагменты.

По моей просьбе Джон прислал мне pdf-файл еще в конце декабря 2018 года. Поэтому с текстом я успел ознакомится еще прошлой зимой. Печать и рассылка твердых копий затянулась и только в июле пришло письмо от Джона от том, что посылка в мой адрес ушла. Кстати, именно по этой причине Джон просил не публиковать никаких материалов — пока все те, кто оплатил публикацию не получили бы свои копии.

Теперь по самой книге. Текст действительно уникальный, поскольку рассказывает о внутренней кухне Blizzard. О том, как разрабатывались такие игры как Wacraft III: Reign of Chaos и World of Warcraft. Это конец 90-х и начало «нулевых», период, скажем так, подъема и расцвета Blizzard как студии. В книге масса иллюстраций, начиная от ранних арт-концептов и до схемы размещения рабочих мест команды, которая разрабатывала игру в самом начале. Из подписей к иллюстрациям ясно, что Стаатсу пришлось получать добро на каждую иллюстрацию. А в личной переписке он упоминал, что ему пришлось не один раз согласовывать текст книги с руководством студии. Насколько я понимаю, если бы не личное знакомство с «офицерами» Blizzard и многолетний стаж работы, то книга бы вообще не состоялась.

На этом мое вступление заканчивается и начинается перевод цитат из дневника Джона Стаатса.

Перевод фрагментов дневника

Я пишу эти строки в конце мая 2016 года, через несколько дней после релиза новой игры Blizzard, Overwatch. Мой бывший руководитель и сосед по комнате Шейн Дабири опубликовал пост в Facebook, посвященный этой игре, что побудило меня вспомнить время, когда мы с Шейном сталкивались каждый день, пока работали над World of Warcraft. Хотя мы разъехались после того, как в ноябре 2004 года состоялся релиз WoW, всякий раз, когда мы встречались, он спрашивал: «Что случилось с тем дневником о World of Warcraft, над которым ты работал? Все хотят это прочитать!». Мне иногда задавали этот вопрос, когда я пересекался с кем-то из старой команды. Все знали, что я пишу «дневник разработчика» о том, так как я провел четыре года, общаясь с людьми и наблюдая за тем как идет разработка. Пост Шейна в Facebook про Overwatch вдохновил меня на то, чтобы довести до ума и опубликовать эту четырехлетнюю «капсулу времен», хронику создания игры, которая теперь называется ванила WoW.

Причина, по которой я написал этот дневник, коренится в моей жизни до разработки игр.

Я родился и вырос в Акроне, штат Огайо и после окончания колледжа десять лет проработал в рекламных агентствах Манхэттена. Пока я сам не начал редактировать игры в середине 1990-х, я никого не знал в индустрии и поэтому процесс разработки компьютерных игр был для меня тайной за семью печатями. После того как Интернет открыл всем доступ ко всему, любители игр начали общаться с разработчиками. Мое знакомство с этим сообществом произошло когда я начал играть в шутеры от первого лица. Самые популярные на тот момент игры — Quake и Unreal — давали возможность энтузиастам создавать свои модификации, которые еще называли «моды». Когда я узнал, что существуют инструменты для моддинга, которые позволяют создавать свои уровни, то на следующий же день купил свой первый ПК (до того момента я играл в игры на машине моего соседа по комнате). Следующие пять лет я создавал уровни для FPS.

Вскоре я присоединился к группе коллег-художников и программистов, мод-команде, которая называлась Loki’s Minions Capture the Flag и начал изучать основы моддинга. Во время перерывов между рекламными проектами у меня была возможность посвящать своему хобби большую часть времени и я тратил на это более 100 часов в неделю. В середине и конце 90-х шутеры переживали период расцвета, тому была масса причин включая то, что их поддерживало всемирное игровое 3D-сообщество, а многие разработчики игр FPS находились в постоянном центре внимания. Они ежедневно публиковали новости о прогрессе разработок, что давало фанатам, таким как я, первые представления о том, какие нужны усилия для создания игр. Многие профи стали знаменитостями игровой субкультуры, и журналы писали истории про этих «Богов Игр». Некоторые стали популярными, потому что были лучшими в своем деле, в то время как другие были плодовитыми авторами, писавшими о своих достижениях или просто слыли эксцентриками.

Я тоже интересовался «Богами Игр» и мечтал когда-нибудь стать одним из них. После пяти лет моддинга я сумел создать солидное портфолио оригинальных 3D-уровней. И когда кто-то из моей команды сказал мне, что Blizzard ищет дизайнера уровней, я отправил им свое резюме. Это было летом 2000 года. В то время я жил в Нью-Йорке, работая в рекламном агентстве на Мэдисон-авеню. Про то, что такое разработка игр я знал только от парней из моей мод-группы. Мы общались через электронную почту и на LAN-вечеринках. LAN-вечеринками называли тусовки, где люди встречались со своими интернет-друзьями и проводили выходные, играя в сетевые компьютерные игры. Мы были любителями, которые занимались своим хобби просто из удовольствия, без каких-либо мыслей о профессиональной карьере. Я добился успеха в своей работе в корпоративном мире, но, поскольку я массу свободного времени тратил на создание уровней для Quake, идея стать профессионалом не казалась такой уж сумасшедшей. Хотя я вполне комфортно чувствовал себя на должности директора отдела рекламы, мои художественные способности не находили должного применения.

Поэтому я воспользовался возможностью поработать в Blizzard и направил им свои последние разработки. Эти работы оказались достаточно хороши для того, чтобы провести со мной первое интервью по телефону. Я не нервничал во время моего первого разговора с Blizzard, потому что мы говорили о дизайне уровней и я был в своей зоне комфорта. Мой бурный энтузиазм убедил их, что я стою того, чтобы познакомиться со мной поближе, и они оплатили мне перелет в округ Ориндж штата Калифорния для того, чтобы встретиться лично. Округ Ориндж, конечно, отличался от Нью-Йорка. Я помню, как смотрел на причудливые тропические деревья, растущие за окном моего отеля, задаваясь вопросом, смогу ли я когда-нибудь вписаться в этот чуждый мир бесконечного лета, парковок и газонных поливалок.

Офис размещался в центре обширного технопарка, окруженного множеством одинаковых офисных зданий из сборных конструкций. Это было типично для Ирвина, города со строгой планировкой, в котором даже деревья росли ровными рядами. Вестибюль компании был крошечный и причудливо украшенный выцветшими плакатами старых игр Blizzard. Гости, ожидающие встречи, могли полистать журналы и альбомы, заполненные фанатскими рисунками, нарисованными детьми, которые отправили их по почте Blizzard вместо того, чтобы повесить его на свои холодильники. Эти очаровательные альбомы были более интересны, чем любое экстравагантное лобби, которое я видел в Нью-Йорке. Это место уже казалось особенным.

Это заставило меня вспомнить то лето, когда я работал на своих тетю и дядю, заправлявших промышленной компанией продаж в Акроне. В моей семье дядя был самым близким к тому, кого назвали “белыми воротничками”. Я был первым членом семьи, который закончил колледж и любой совет по бизнесу с его стороны производил на меня неизгладимое впечатление. Я помню, как однажды он осуждал успешные компании, которые тратили деньги на дорогие столы для переговорных или дизайнерскую мебель. Убеждения моего дяди в полной мере воплощались в минималистическом стиле офиса Blizzard.

Зона Team 2 была свалкой, украшенной как чей-то подвал. Половина люминесцентных ламп в коридоре сгорела. Около кухни размещалась крошечная микроволновка, которая стояла рядом с раковиной, заполненной грязной посудой. Пятна от пищи на ковре почернели от времени. Помещения были заставленными отработавшими свое галогенными торшерами и порванными картонными коробками, заполненными выброшенными игрушками и книгами. Столы для конференций были уставлены бутылками с газировкой и стопками неиспользованных коробок со специями. Вокруг этих столов лежало кладбище сломанных и разношерстных офисных стульев. Черные кожаные диваны, стояли как попало произвольным образом. Стены были покрыты постерами, а на каждом столе и полках стояли пыльные статуи и фигурки. Люди ходили в шортах и шлепанцах. Все указывало на то, что управляла здесь далеко самая не твердая рука и это показалось мне очень неплохим местом — человек мог запросто плюхнуться в свободное кресло и приступить к работе. Этот офис был настолько непохож на то, что я встречал на Мэдисон-авеню, что я удивлялся, смогу ли я здесь прижиться. У меня даже не было джинсов или кроссовок. Вся моя одежда представляла строгий дресс-код — брюки и туфли. Возможно ли, спрашивал я себя, чтобы эта непринужденная атмосфера имела ту же трудовую этику, что и корпоративная культура, нацеленная на карьере, которую я знал на Манхэттене?

С приветливой улыбкой Марк Керн представил себя в качестве второго руководителя команды и временного рекрутера компании. Он проводил меня мимо помещений, где работала команда для интервью с дизайнерами Эриком Доддсом и Робом Пардо, которые тоже были дружелюбны и представительны. Мы разговаривали в конференц-зале, оборудованном подходящими стульями и окнами от стены до стены, которые открывали вид на 73-ий платный хайвей. Интервью прошло хорошо. Я рассказывал о дизайне уровней, играх и других гиковских вещах. Я узнал, что уровень в моем портфолио, который всем особенно понравился, назывался The City of Brass, ссылка на книгу правил Dungeons & Dragons, мануал для геймастеров.

Я даже встречался с парой членов команды разработчиков, в том числе с одним из «Богов Игр» из id Software, Джоном Кэшем, который когда-то был технологическим лидером проекта Quake II. Позже я узнал, что Марк обычно представлял кандидатов на работу Джону, потому что его участие в неанонсированном проекте придавало больше веса. Один из моих 3D-уровней был заполнен могилами, в эпитафиях которых были имена друзей и знаменитостей из коммьюнити игроков в FPS. Имя Джона тоже было среди них. К сожалению, на кладбище ему досталась не слишком хорошая история (все хорошие сюжеты я оставил художникам и дизайнерам уровней из id и моей команды разработчиков), и я воспользовался возможностью извиниться за этот досадный недосмотр. Джон не мог отреагировать лучше — он и я смеялись и болтали о его шутерах от первого лица, и любой, кто знал Джона, знает, как он любил рассказывать “старые военные истории” о временах в id Software. Он был настолько дружелюбен (как, впрочем и все остальные), что я действительно захотел стать частью этой команды, даже если они не могли рассказать мне, над какой игрой они работали.

Неделю спустя я получил предложение, которое обычно Blizzard предлагала дизайнерам уровней вне компании. Предложение составляло 50.000 долларов, что было на 30.000 долларов меньше, чем я зарабатывал в рекламе. Я принял его не раздумывая.

В мой первый день на работе я узнал много нового. Одна вещь, которую я узнал, состояла в том, что философия связей с общественностью Blizzard была диаметрально противоположна тому, что было принято в FPS-коммьюнити. Никто публично не говорил о том, над чем они работали в компании. Действительно, общение с сообществом было запрещено. В этом отношении Blizzard пошла вразрез с принятой в индустрии практикой, когда считалось, что любая реклама хороша для компании.

Основатели компании хотели, чтобы их знали только по результатам законченной работы, и этот подход пронизывал всю корпоративную культуру Blizzard. Это сразу же развеяло мои заблуждения относительно самих Богов Игр. Например, о том, что наиболее известные среди коммьюнити разработчики также являлись ключевыми сотрудниками. Мои новые товарищи по команде объяснили, что Билл Ропер был «голосом» Blizzard и нашей официальной связью с прессой. Они даже шутили, что если у фанатов сложится впечатление, что Билл в одиночку разработал все игры, то тем лучше. Это позволило бы сотрудникам сосредоточиться на своей работе, и это устранило опасность того, что люди станут завидовать друг другу. Это имело смысл. Blizzard культивировали это «молчание в эфире» до такой степени, что рядовые разработчики редко общались с фанатами и практически никогда не общались с прессой.

Позже я обнаружил, что единственная проблема такого подхода состояла в том, что он затруднял наем из числа ветеранов отрасли. Для них Blizzard была «черным ящиком», поэтому у немногих складывалось положительное впечатление от корпоративной атмосферы, та которая поощряла субкультуру гиков, где было весело работать и где руководство прислушивалось к сотрудникам. Но поскольку корпоративный пиарщик Билл Роппер был единственным, кто говорил о том, как здорово работать в Blizzard, многие разработчики со стороны оставались скептично настроенными.

Это несколько многословный ответ на вопрос Шейна о том, почему я так долго шлифовал свой дневник прежде чем его опубликовать. Я не мог просто написать дневник о разработки, не нарушив «кодекс молчания» компании. Это могло сделать меня целью для журналистов, и я не хотел (или не заслуживал) работы Билла Роппера в качестве представителя Blizzard. Но было не единственной причиной, почему я не закончил эту книгу раньше.

У меня были такие же опасения по поводу того, смогу ли я отдать должное своим товарищам по команде и другим людям, работавшим в компании. За те годы, которые понадобились для написания этой книги, я видел некоторых людей чаще, чем других, поэтому, естественно, мои ежемесячные записи были больше касались этих людей. При этом некоторые из разработчиков не были самыми общительными и держались обособлено, будучи полностью погруженными в работу.

Отложить публикацию было правильными решением. Чем больше проходит времени, тем больше возможностей не только отстраниться и объяснить все простым языком, но посмотреть глазами на все другими глазами. Постороннего наблюдателя, а не тертого ветерана, каким я стал. Мое видение всего этого стало более зрелым. Я также думаю, что и аудитория для этой книги созрела, поскольку достаточно много людей попробовали WoW и имеют общее представление об игре. Думаю, что у этой книги сейчас будет больше читателей, чем десять лет назад.

Продолжение следует

 

Источник

Читайте также