Игра вновь подверглась критике — на этот раз за дизайн локаций.
Wolfenstein II — противоречивая игра. В момент релиза она вызвала восторг у игроков и прессы, но чем больше проходило времени, тем больше находилось разочарованных. На DTF в своё время также выходил материал об основных недостатках шутера, среди которых, например, отсутствие внятной регистрации попаданий.
На днях к критике шутера присоединился видеоблогер Ruskie — он же Генри Шарп. Он опубликовал 16-минутный ролик под названием «Wolfenstein II — как провалиться в дизайне уровней».
На создание видео Шарпа вдохновил эпизод, в котором видеоблогер безнадёжно застрял. В нём главному герою нужно было преодолеть нечто вроде круглой будки.
Если бы ранее Шарп выбрал для Бласковица способность высоко прыгать или пробивать преграды, он бы спокойно прошёл дальше.
Однако Ruskie предпочёл возможность пролезать через узкие проходы, и именно это сыграло с ним злую шутку. Обычно разработчики из Machine Games жёлтым цветом помечали места, где Бласковиц может протиснуться, однако в этой локации почему-то отказались от своего же принципа.
В итоге тысячи игроков тратили десятки минут на то, чтобы догадаться, что им нужно было всего лишь влезть под будку, что чисто визуально казалось им невозможным.
Ruskie также уверен, что разработчики Wolfenstein II неправильно пользуются светом. В большинстве современных игр источники освещения помогают понять, где основной путь, а где необязательные ответвления.
Однако дизайнеры Machine Games постоянно выделяют лампами и прожекторами неинтерактивные объекты — например, закрытые двери. Основываясь на опыте прохождения других игр, пользователь подходит к таким местам, но каждый раз упирается в тупик.
Ruskie считает, что использование света, идущее вразрез с привычками игроков, создаёт постоянную фрустрацию на протяжении всего прохождения.
Разработчики не только никак не подсвечивают главный проход, но и, наоборот, часто пытаются его спрятать. Но Wolfenstein II — не ролевая игра и не Immersive sim: в ней локации изучать совсем не интересно.
Но больше всего фрустрации у Ruskie вызвал эпизод на космической станции, где главный герой оказывается запертым со всех сторон, а выход спрятан в самом нелогичном месте из всех возможных — внутри внешне монолитной планеты, которая никак не реагирует на первые два попадания из оружия.
Видео Ruskie получило в целом позитивные отзывы, однако многие игроки попытались отстоять позицию Machine Games, отметив, что дизайн уровней намеренно сделан таким, чтобы создать челлендж для геймеров.
В то же время некоторые пользователи YouTube признались, что Шарпу первому удалось объяснить тот невыразимый дискомфорт, который они постоянно испытывали во время прохождения в целом неплохой игры.
Появились даже версии о том, что Machine Games специально делала дизайн уровней запутанным, чтобы искусствено продлить время прохождения линейного шутера.
Источник: DTF