Wolfenstein II и политика

Как MachineGames представляет политические взгляды в своей игре.

Журналист Gamasutra Брайант Фрэнсис (Bryant Francis) написал материал, в котором изучил способы транслирования политических взглядов в Wolfenstein II.

The New Colossus включает в себя высказывания на ряд тяжёлых тем. Например, о связи между домашним насилием и идеей превосходства белых, о трудностях творчества и поддержания в себе веры, когда настают тёмные времена, и о том, насколько тонкая грань отделяет главного героя от нацистов, которых он истребляет.

Это сложные вопросы для любой игры, особенно для AAA-блокбастера, но разработчикам удалось правильно их раскрыть. Они рассказали отличную эмоциональную историю, которая транслирует твёрдые политические убеждения. Можно выделить три способа, с помощью которых MachineGames говорит о политике в своей игре.

У персонажей разные взгляды, и они постоянно спорят

К героям Wolfenstein: The New Order во второй части присоединяется ещё несколько харизматичных персонажей: темнокожая революционерка Грейс Уолкер, контрабандист Хортон Бун и бывшая нацистка Сигрун Энгель.

На протяжении игры, в кат-сценах и внутриигровых диалогах, они спорят обо всём, о чём только можно: от главной миссии сопротивления до мелочей каждодневной жизни. Эта механика не нова для серии, но The New Colossus расширяет её, добавляя множество обычных, безымянных NPC, которые периодически сталкиваются между собой.

Например, темнокожие революционеры, чья жизнь в Америке была сложной ещё до войны, часто перебрасываются репликами с европейскими повстанцами, чей опыт сильно отличается от того, через что пришлось пройти афроамериканцам.

Такой широкий охват точек зрения делает игру более человечной, а так как игрок не может отдавать приказы NPC, ему приходится прислушиваться к ним и считаться с их мнением.

Би-Джей тоже периодически вступает в горячие споры с Грейс и Хортоном об американской идентичности и о том, кто виноват, что Америка встретила нацистскую оккупацию с распростёртыми объятьями. Даже когда Бласковиц с Хортоном распивают бутылку самогона, они не перестают спорить о патриотизме, банкирах и солдатах, что наверняка звучало бы знакомо для жителей США в шестидесятые годы.

В этих дискуссиях игра показывает, кто «прав», через постановку и реакцию персонажей. Но она всегда даёт понять, что все участники споров согласны в одном: идея превосходства белых отравляет Америку, а нацистов и Ку-Клукс-Клан надо остановить любой ценой.

Игрок не решает судьбу персонажей

Во многих играх, в которых задействованы политические идеи, делается упор на выбор и влияние на игровой мир. Но чаще всего это означает, что темы игры низводятся до «твои решения определяют тебя», и смысл выбора теряется.

В The New Colossus игрок взаимодействует с миром практически только через стрельбу, поэтому игра избегает этой ловушки ещё на уровне механик. Но она также даёт игроку понять, что у него нет возможности транслировать свои убеждения в игровой мир.

Во-первых, так Wolfenstein II позволяет Би-Джею существовать как цельному персонажу, а во-вторых, даёт слово отдельным персонажам без возможности «заткнуть» их. В таких играх, как Fallout, Bioshock и Dishonored характеры персонажей представлены для того, чтобы игрок на их основе делал выбор. NPC можно спасти или убить, транслируя таким образом свои взгляды.

Это не значит, что The New Colossus не хочет, чтобы игроки составляли своё мнение о персонажах или что игре плевать на их взгляды. Но игрок существует в этом мире, чтобы стать машиной для убийства нацистов, и если он хочет примерить эту роль, ему придётся быть лишь свидетелем событий, связанных с другими персонажами.

Символы из реальной жизни используется в нарративном дизайне

Когда авторы художественных произведений хотят показать, насколько злыми были нацисты, они часто присваивают персонажам слова о том, что евреи, несветлокожие и люди с нетрадиционной сексуальной ориентацией — это «крысы», загрязняющие общество.

Такие фразы можно списать на карикатурность злодеев, но их произносили на самом деле. И The New Colossus использует крыс как символ в жизни Би-Джея. В одном из флэшбеков мы видим, как подруга Билли (темнокожая девочка, от которой его отец советует держаться подальше) ругает его за попытку утопить крысу в ведре, заставляя Би-Джея отпустить животное.

Затем, уже в настоящем, Би-Джей получает дополнительное задание — разобраться с крысой, поселившейся в подлодке. Если согласиться выполнить это задание, Би-Джей отпустит крысу, сказав: «Не твоя вина, что ты родилась крысой».

Так шутка над классическим для игр тропом «убей для меня Х крыс» превращается в важный для раскрытия характера героя аспект и символ жестокости тех, кто верит в господство белых.

Крыса — это теперь не только предмет нацистских речей, но и существо, к которому Би-Джей испытывает сочувствие. И всё это только потому, что разработчики решили рассказать о детстве героя.

Только через несколько недель мы сможем узнать, помог ли продажам игры анти-нацистский маркетинг. Но если ещё какие-то разработчики захотят исследовать политические идеи и взгляды в своих проектах, то они могут позаимствовать приёмы у Wolfenstein II.

 
Источник: DTF

Читайте также