Такой игровой жанр как партийные РПГ в наши дни оказался на обочине игровой индустрии — для игроков новой школы подобные творения слишком сложны и непонятны, а олдскульщики вообще не привыкли платить за компьютерные игры. Если вам по душе глубокий продуманный геймплей, в котором действительно имеют значение характеристики персонажей, их экипировка, умения, построение и прочие тонкости, то вы скорее получите удовольствие от настольных РПГ, чем от современных компьютерных игр. Но не всё так плохо, есть несколько видеоигровых шедевров из прошлого, сделанных по всем канонам настольных ролевых игр.
Сегодня мы поговорим о Wizardry 8 — одном из последних представителей классических партийных РПГ.
Главная идея игры состоит в том, что под вашим контролем находится не один персонаж, а целая группа или, как её принято называть, партия. Данный подход перекочевал в Wizardry из непопулярной в наших краях, но всё же известной благодаря массовой культуре игры Dungeons and Dragons. Каждый персонаж в ней имеет свои слабые стороны, которые компенсируются за счёт умений других игроков. Большинство квестов можно пройти только благодаря слаженной командной работе. Отличие Wizardry состоит в том, что приказы всем персонажам отдаёт один человек, но правильное продуманное взаимодействие и сбалансированный состав партии остаётся главным необходимым для выживания аспектом.
С экрана создания отряда и начинается игра. Первое, что радует и одновременно повергает в лёгкий шок — это количество классов. Это не просто воин, маг, лучник и лекарь — тут тебе и самураи, и барды, и псионики, и механики, и священники, и следопыты, и воры и куча других классов, каждый из которых имеет своё особенное применение, за счёт чего любое прохождение Wizardry является по своему уникальным. Например, бард может играть на музыкальных инструментах, поднимая мораль отряда или делая его невосприимчивым к магии, священник может молиться, вызывая случайное полезное заклинание, механик может собирать устройства из найденных предметов, например, из пустой коробки и куклы он способен сделать чёртика из табакерки, который при использовании вводит врага в замешательство, а то и вовсе обращает в бегство. Бесполезных классов нет, поэтому как ни старайтесь, идеальную партию собрать не получится.
Не менее важную роль играет раса — при создании персонажа рас всего одиннадцать, на деле же их гораздо больше, ведь в игре вы сможете нанимать в отряд местных жителей, а среди них кого только не встретишь — тут и люди-носороги, и местный аналог зергов, и механические живые организмы или вот, кто это вообще? Раса влияет на стартовые характеристики персонажа, на то, какие вещи он может носить, а также на некоторые умения, среди которых есть уникальные, например, человек-дракон может дышать на врагов огнём. На вышеперечисленное влияет и пол персонажа, например, мага лучше делать из женщины.
Кроме прочего персонажу можно выбрать голос и характер. Эти показатели не влияют на геймплейные составляющие, но добавляют прохождению особый окрас, ведь персонажи то и дело общаются между собой, а иногда они обращаются напрямую к игроку.
Особого внимания заслуживает тот факт, что в отличие от конкурентов, таких как партийная РПГ Меч и Магия 7, Wizardry поощряет создание сбалансированной партии и наказывает за создание однобокой команды. В Мече и Магии намного эффективнее работают группы, состоящие полностью из воинов или полностью из магов, так как разные классы мешают друг другу — воин хорош в ближнем бою, но если подойти в упор, хилого мага могут просто убить, а если вы будете атаковать магом на расстоянии, то воин будет простаивать. Продуманный подход разработчиков Wizardry к созданию игры позволил избежать данных проблем и даже наоборот сделать партии, пытающиеся абузить однотипные механики абсолютно неэффективными. Для прохождения игры вам обязательно потребуется пользоваться различными умениями и особенностями максимально разношёрстной команды, но обо всём по порядку.
Сам открытый мир Wizardry представляет собой крайне странное место. В нём можно встретить как магических сказочных существ, так и вполне развитые цивилизации, использующие телепорты, космические корабли и ультрасовременное оружие. Честно говоря, меня всегда отталкивали подобные вселенные, например вархаммер. На мой субъективный взгляд, магия и технологии плохо уживаются в рамках единого сеттинга. Однако Wizardry удалось слегка повлиять на моё мнение. Главная тому причина — разграничение сеттинга. Игра не объединяет магию и технологии и не создаёт конфликта между ними. Я бы сказала, что в глобальном плане это игра о конфликте высокоразвитых космических рас, каждая из которых имеет огромное влияние и известность во всей галактике. Им нет дела до допотопной магии, которую используют на планете Доминус — все они собрались здесь, так как ищут особый артефакт, дающий власть над звёздами. Но это в глобальном плане. Если же брать во внимание локальную историю, в которой предстоит участвовать вашему отряду, то начинается она с того, что космический корабль, на котором вы летели, попадает под атаку орбитального флота антагониста, звездолёт терпит крушение и вы оказываетесь в фентезийном магическом мире, для жителей которого сам факт межзвёздных перелётов является чем-то неизведанным. Как вы понимаете, в таком мире крайне тяжело достать лазерное оружие и силовую броню, поэтому героям приходится подстраиваться под реалии жизни Доминуса. Вероятно, предвидев такой исход, ваш наниматель и собирал команду со схожих магических планет, дабы участники экспедиции комфортно чувствовали себя в новом мире. Это видно и из их фраз, когда они встречают нечто технологичное и из профессий, которые они могут освоить. Даже механик в Wizardry это не специалист по космическим кораблям и лазерному оружию, а скорее стимпанковый кузнец, использующий механические технологии уровня тех, что встречаются в мире Варкрафта.
Сама же вселенная представляет собой масштабный открытый мир, населённый весьма разнообразными обитателями — это и лесные народы, живущие на деревьях, и подземные культисты, и агрессивные племена, обитающие в вулканах, вороватые крысолюды и многие другие расы. Кроме того, как я уже сказала, на планете присутствуют и более развитые цивилизации, ведущие междоусобные войны не только на Доминусе, но и по всей галактике. Для них эта планета лишь одна из многих, по большей части им нет дела до местной флоры и фауны, которая, к слову, весьма разнообразна. На просторах доминуса огромное количество разного рода диких зверей и магических существ разной степени агрессивности и разумности. Обитатели очень гармонично смотрятся в тех локациях, где их можно повстречать. Кроме того, одни и те же существа могут иметь разные уровни и подвиды. Издалека они могут быть похожи на обычных скорпионов, которых вы убивали пачками, но подойдя поближе вы понимаете, что это машины-убийцы, имеющие по 400 хп и уничтожающие любого члена вашей партии с одного удара. Внешне они отличаются от своих младших собратьев не сильно — татуировка на лице или другой цвет когтей, одним словом, визуально издалека вы это не увидите. Для того, чтобы сразу понимать, стоит ли подходить или лучше убежать, необходимо прокачивать навыки мифологии и восприятия. Это позволит вам узнавать характеристики врагов прежде, чем произойдёт столкновение. Помимо этого восприятие влияет на нахождение секретов и скрытых дверей. Например, войдя в один из домов я увидела сообщение “Вы замечаете что стена перед вами это не стена, а шторка, скрывающая секретную комнату”. Если бы в моей команде не было героя с прокачанным восприятием или он был бы в отключке, то стена так бы и осталась стеной.
Обилие в игре подобных моментов и интересных загадок не может не радовать. К примеру, если вы попытаетесь попасть на базу ти-ренгов, то вас просто ударит током, когда вы приложите руку к сканеру. Для того чтобы это сделать — придётся оторвать руку убитого ти-ренга и воспользоваться ей. Магическая дверь в потайную комнату и вовсе задаёт загадку, ответ на которую нужно писать с клавиатуры. И это не единственный момент, когда необходимо вводить слова с использованием клавиатуры. Например, встретившиеся мне бандиты поинтересовались на кого я работаю. В попытках выглядеть круче я написала имя главного злодея игры. Выяснилось что бандиты тоже работают на него — таким образом я втёрлась к ним в доверие и получила важную информацию.
Такой диалоговой системы как в Wizardry я не встречала ни в одной другой игре. Она больше всего похожа на живое общение, так как в ней имеется возможность рукописного ввода. Не все варианты доступны в меню быстрого выбора фразы, если вы хорошо разобрались в лоре игры, то только за счёт общения с NPC можно получить немало полезной информации. Ну и, конечно, раз есть такая возможность, то кто бы не попробовал послать собеседника куда подальше. Но не советую ходить и посылать всех подряд, ибо многие жители мира довольно вспыльчивы, они не упустят возможности проучить наглеца своим острым мечом. Успешность диалогов во многом зависит от отношения к вам той или иной фракции, а также от прокаченности навыка общения. Но как и положено игре, основанной на механиках D&D, почти любой вопрос имеет несколько путей решения — если красноречивых бойцов в отряде нет, то NPC можно очаровать с помощью магии или же прочитать мысли псиоником, не вступая в диалог.
Вообще, именно ролевая система игры делает её поистине уникальной. Помимо семи основных характеристик, таких как сила, ловкость, интеллект и тому подобное, в игре есть более сорока вторичных навыков, таких как короткое оружие, длинное оружие, мечи, топоры, щиты, общение, взлом замков, магия огня-земли-воздуха, теология, разведка, скрытность — в общем, множество узконаправленных умений. Последние могут прокачиваться так, как это происходит в играх серии The elder scrolls, то есть, чем чаще вы пользуетесь тем или иным навыком, тем быстрее он прокачивается. Базовые же характеристики можно улучшать на несколько единиц при получении персонажем нового уровня. При достижении сотого уровня какой-либо характеристики открывается особый бонусный навык, во многих ситуациях являющийся приоритетным, ибо многие сильные мобы имеют иммунитет к обычной магии и физическим атакам.
Большинство характеристик и навыков так или иначе влияет на основные показатели каждого героя, такие как урон, количество жизней, энергии и маны, переносимый вес и инициатива. И тут мы плавно переходим к обсуждению боевой системы, которая лично для меня стала главной и наиболее интересной составляющей геймплея.
Бой в игре происходит пошагово циклами или раундами. В начале каждого раунда вы раздаёте бойцам приказы — они могут атаковать, защищаться, колдовать, применять предметы или спецспособности, а также могут дружно убегать, но на это тратится целых 2 хода. То, в какой очерёдности персонажи будут ходить определяется их инициативой. Это крайне важный показатель каждого персонажа вашей партии, он определяется целым рядом параметров, вроде интеллекта, подвижности, восприятия и эффектов от наложенных заклинаний и надетых вещей. Показатель инициативы, имеет и любой из ваших оппонентов, но чтобы видеть его нужно иметь прокачанный навык мифологии хотя бы у одного члена вашего отряда. Первым ходит герой с самой высокой инициативой и далее по убыванию, то есть вполне может сложиться ситуация, в которой ходит сначала ваш персонаж, потом враг, потом снова вы, а в конце другой враг, если очки инициативы распределены соответствующим образом. В моей самой первой партии я уделила недостаточно внимания инициативе отряда, так как не имела игрового опыта, я только зачистила монастырь, добежала до первого города и немного осмотрела его, но стоит учитывать что игра сходу бросает тебя в довольно хардкорный заброшенный монастырь с кучей монстров, я не подметила этот момент, но из монастыря мои герои вышли уже прокачанными уровня до третьего-пятого точно, что приятно это не только результат того, что монастырь густо наполнен различной нечистью, но и того, что игра довольно награждающая, то и дело кто-то из персонажей получает уровень, прокачивает новые навыки и учит заклинания. Вероятно такое начало и было сделано для того, чтобы вы могли опробовать созданную команду и понять, жизнеспособна ли она. Так вот, проблема моей партии заключалась в том, что священник и псионик, имевшие заклинание лечения, имели также довольно низкую инициативу, а для персонажей хилеров это очень важный показатель. В конце хода вы видите кому из героев срочно нужно лечение, отдаёте приказ его лечить, но инициатива врагов выше и они просто добивают раненого до того как его полечат, а то и вовсе накладывают на магов безмолвие. Второй ошибкой было то, что я не разобралась с ещё одной важнейшей механикой игры — построением, поэтому считала хорошей идеей всем немного прокачать живучесть. Пошла через плотность, так сказать. И вроде бы всё ничего, но порой это оборачивалось тем, что весь отряд целые ходы тратил на отхил, что сильно затягивало сражения, плюс иногда приходилось загружаться, потому что хилеры не успевали лечить. Из-за этого трая я чуть не разочаровалась во всей игре.
Однако, набравшись игрового опыта, я решила попробовать заново и очень рада, что сделала это вовремя. Не повторяйте моих ошибок — берите инициативного хилера и обязательно добавляйте в отряд мага демедж-дилера. Противники в основном ходят группами, AOE-заклинания, бьющие сплешем, становятся доступны довольно быстро и по началу очень выручают. Проблема лишь в том, что такие персонажи не сильно живучи, фея-псионик, которую я сделала во второй партии, хоть и была убер-инициативной, имела всего 6 жизней. В то время как самый обычный краб наносит 5-10 урона, а хп имеет в 3-4 раза больше. Дабы решить это проблему, а также для поощрения создания разносторонней команды в игре есть такая штука как позиционирование отряда и радиус атаки. Во-первых вы заранее выбираете построение ваших героев. Те, кто используют кинжал, могут атаковать только находясь в передней линии, герои с мечами могут бить из второго ряда, а те, кто используют длинное оружие, типа алебарды или копья, могут наносить удары из самого последнего ряда. То же относится к стрелкам, магам и прочим подобным ролям. Как вы понимаете, моя фея была в последнем ряду, нейтральные NPC-атакуют его с наименьшей вероятностью. В общем, когда начинаешь понимать тонкости игра действительно начинает приносить удовольствие, увеличивается динамика, битвы проходят гораздо быстрее, чаще вы встречаете загадки и сюжетные события. Кроме того, я поставила пару модов, которые ускоряют анимации кастов и врагов, ну примерно как в третьих героях.
Когда ты выходишь в реальный открытый мир, начинаешь понимать всё больше и больше тонкостей, геймплей становится всё интереснее и интереснее. Во многом за счёт битв. Каждый раз, встречая сильного соперника, вы начинаете подстраиваться, у вас не получается, вы загружаетесь, пробуете ещё, пробуете впервые применить найденные предметы, загружаетесь, пробуете магом усилить отряд, а не наносить урон и так далее. А предметов, магии и прочих разнообразных способов вести бой всегда хватает — например зелье, которое отражает все применённые заклинания и возвращает их на того, кто кастовал и всё в таком духе. К слову, эффективность построения героев я тоже открыла для себя именно через боль и страдания. Но и это не панацея, например, у меня случались ситуации с ловушками, когда я захожу в коридор, а сзади с потолка падают пауки, таким образом, слабые герои оказываются на передовой, приходилось загружаться. Это один из великого множества примеров, в мире Wizardry на каждом шагу вас ждут сюрпризы и неожиданности. Игра часто проверяет вас на прочность и готовность к различным ситуациям, например, в одном из городов есть священный сад, в котором не работает никакая магия, зато водятся опасные монстры. Или же, наоборот, встречаются соперники с невероятно высоким иммунитетом к физическим атакам. В общем, гибкий разнообразный геймплей и эксперименты поощряются по максимуму.
В игре много боссов и просто интересных ситуаций. Например, я как-то встретила обезумевшего мага, ходящего с шайкой разбойников. Точнее он меня встретил. Товарищ оказался с невероятно прокачанным восприятием — он издалека увидел меня и инициировал бой. Настолько издалека, что достать не могли ни стрелки не кастеры. А он свободно колдовал, накладывая на бандитов, бегущих ко мне, очень сильные бафы и ауры, а на моих магов безмолвие. Стоит отметить, что враждебные NPC могут кастовать те же заклинания, что и вы, поэтому маги это всегда как минимум заноза в заднице…здоровенная больнючая заноза…повредившая артерию и вызывающая гангрену заноза… Но по просторам Доминуса свободно ходят не только агрессивные монстры, есть условно-нейтральные существа и даже миролюбивые путники. Недавно встреченная в лесу человекообразная мышь предложила мне пойти в город и грабануть банк, так что с побочными квестами у игры всё более чем нормально. Ещё в Wizardry есть целая куча болезней и дебафов, лечащихся специальными зельями или проклятых предметов, которые надев, нельзя снять. Одна из болезней, например, то и дело уменьшала случайную характеристику моего танка. Пока я его вылечила, он стал заметно слабее.
Несмотря на ощущение пустоты, которое может возникнуть поначалу, игра хорошо наполнена добротным контентом, у разных народов в ней свой взгляд на жизнь и даже своя письменность. Сюжет и лор игры подаётся как через диалоги, так и через найденные дневники и записки. Кроме того, если вы наняли кого-то из местных жителей, он тоже периодически будет рассказывать отряду о новых локациях. Со мной, например ходит местная девушка-валькирия, которая то и дело рассказывает истории здешних мест. Сюжет нелинеен, в игре есть порядка десяти фракций, многие из которых враждуют между собой и вы, в определённый момент начинаете быть на хорошем счету у одних и на плохом у других, подобное было, например в Skyrim или Fallout: New Vegas. Также есть нечто вроде рассказчика, периодически на экране всплывают сообщения по типу “Вы видите что все местные погибли, но не понимаете от чего”. Потом из записей выясняется что они были сектантами и совершили массовый…в общем ладно. И это не спойлер, потому что подобных историй в Wizardry хоть отбавляй. Кстати, в игре присутствует некоторое количество эротического контента. Если говорить о продолжительности игры, то единственное прохождение, которое я видела на YouTube заняло 89 серий, каждая в среднем по часу. При этом в комментариях писали что видно, что проходит опытный игрок, к тому же игнорируются очень многие побочные квесты. Там же я наблюдала эпичнейшую битву длительностью более часа, в ходе которой почти все персонажи умирали и воскресали по нескольку раз, было использовано невероятное количество предметов, зелий и магии, герои уставали и приходили в себя. Этого, кстати, почти не случалось на моём этапе игры. Видите вот эти жёлтые полоски между жизнями и маной? Это третий важный показатель — усталость. Пока он не сильно решал, но я рада что у меня всё ещё впереди и геймплей продолжает обрастать новыми аспектами. Я играю уже неделю, а игра продолжает удивлять меня новыми зельями, артефактами, загадками и геймплейными элементами. А я, по ощущениям, далеко даже не на середине и видела всего 3 или 4 фракции. Я специально записываю это видео на такой стадии, чтобы вы смогли сами в полной мере насладиться всеми тонкостями игрового процесса, если вдруг решите установить игру.
Боевая система Wizardry это то о чём говорят “глубокий геймплей”. Да, в него есть определённый порог вхождения, повторюсь, в определённый момент я была очень близка к тому, чтобы согласиться с вот этой оценкой на метакритик. Но то, как игра раскрывается при более глубоком изучении, стоит потраченного времени. Если вы играли в Меч и Магию, то боёвка Wizardry это нечто абсолютно другого уровня, она намного больше напоминает бой в Героях Меча и Магии, чем партийная РПГ по этой вселенной. Но я ни в коем случае не хейтер Меча и Магии, даже наоборот, я считаю её культовой игрой, где ещё, в конце концов, вы сможете поиграть в Акромаг по разным правилам в разных тавернах? Просто Меч и Магия хороша совсем другими аспектами, хоть бой в ней и слабенький, она заслуживает отдельного обзора.
Как вы, наверное, поняли, Wizardry 8 весьма хардкорный представитель жанра, я играю на средней сложности, но сохранение и загрузка стали моими спутниками сильнее любой магии. И всё же для любителей сложности есть режим игры с одной жизнью и сохранением только при выходе. Так или иначе, я готова рекомендовать эту игру всем прожжёным фанатам классических РПГ. Кстати, интересно, есть ли среди читателей олдфаги, игравшие в седьмую часть? Её визуальное оформление в палитре из 256 цветов выглядит максимально тепло и лампово, сказочный мир Wizardry 7 так и манит меня, к тому же есть перевод игры на русский, но я боюсь, что игровой процесс не будет столь увлекательным. Если кто то играл, пожалуйста, напишите в комментариях своё мнение.Если после прочтения этой статьи вы решили поиграть в Wizardry 8, то настоятельно рекомендую установить во первых русификатор — все диалоги и фразы NPC озвучены. Озвучку многие критикуют, но мне она почему-то доставляет. Кроме этого, дабы не затягивать битвы и повысить темп прохождения, вам потребуется установить пару модов. После установки игры вам необходимо будет скопировать файл мода Wiz8Fast в корневую папку. Уже поверх него можно установить wiz_8_speedmod, ускоряющий анимации кастов и полёта стрел. А если у вас есть особое желание помочь проекту, то подписывайтесь на Patreon.
Спасибо всем, кто читает мои статьи, хорошего вам настроения и энергии! До скорого!