Will Rock — Русский брутальный шутер старой школы

Will Rock — Русский брутальный шутер старой школы

Начало двадцать первого столетия запомнилось игрокам чередой шутеров от первого лица, ориентированных на сюжет и постановку: Half-Life 2, DOOM 3, Far Cry. Но ребята из Croteam возродили классические брутальные шутеры в образе Serious Sam, позже этот успех в 2004 году пыталась повторить игра Painkiller, но между этим, в июне 2003 года, питерская команда студии Saber Interactive выпустила свою вариацию брутального шутера — Will Rock.
Прошла ли игра проверку временем и достойна ли места в списках обязательных к прохождению игр? Сейчас узнаем.

Сюжет игры имеет достаточно много клише и вдохновлён фильмом «Мумия» (1999). Но конкретно в рамках данной вехи жанра — история подходит идеально. Главный герой Уилл Рок получил силу богов и должен отправиться в опасное путешествие по миру древней Греции, дабы спасти свою пассию и одолеть надвигающееся зло. Дорогу к главному злодею — Зевсу, ему будут преграждать толпы мифических созданий и полосы препятствий, защищающих древние храмы и города от непрошеных гостей. Сам же герой не прочь унизить своих врагов или подшутить над текущей ситуацией.

Вечеринка без кислоты — деньги на ветер! (при подборе кисломёта)

Так кто из твоих предков тр*хнул лошадь?! (встреча с кентавром)

Почикаем мутантиков! (при появлении стаи купидонов)

Уилл Рок

Главный герой Will Rock

Стоит отметить достаточно редкую игровую среду, совмещающую эстетику древних Греции и Рима. В плане мифологии разработчики не стремились к исторической точности. Римские элементы вписаны благодаря тому, что именно римляне смогли разрушить греческую империю. В итоге атмосфера приобрела приключенческий дух, лишённый отсебятины и не мешающий погружению.

Чтобы создать особый древнегреческий / римский сеттинг игры, Saber Interactive наняла экспертов по архитектуре классической античности для проектирования различных локаций и структур на уровнях. Некоторые районы представляют собой воссоздание реальных древних памятников. Например, вход во дворец в начале игры скопирован с экстерьера знаменитого храма Эль-Хазне в городе Петра. Стартовая зона второго уровня воссоздает амфитеатр Петры. Текстуры стен, используемые для внутренней отделки, включают репродукции римских фресок.

Saber Interactive

Разработчики игры

Раз уж мы заговорили о локациях, то остановимся подробнее на уровнях. Всего в игре их 10, мы побываем в различных знаковых местах древнегреческой мифологии: вышеназванный храм Эль-Хазне, афинский акрополь, забредём в основанный во времена средневековья город Родос — и это не всё. Разработчики смогли удачно адаптировать исторические достопримечательности Греции под формат арен, а локации между ними наполнены декорациями, реальными историческими фресками, секретными комнатами. Разнообразить игровой процесс помогают некоторые интересные места для сражений: узкий коридор, по периметру которого расставлены стреляющие статуи, разрушенные колонны посреди лавового озера, свисающие на цепях разрушенные мосты. В некоторых местах по скрипту может появиться враг: например когда игрок подойдёт к обрыву и обнаружит за камнями кучку золота.

Многие арены представляют собой открытую местность, но, увы, разгуляться на ней не получится. Враги редко появляются одновременно в больших количествах, вместо этого идут небольшими отрядами. Учитывая не слишком разнообразный и слабый в плане стойкости пантеон мифических существ, динамика и сложность игры спадают. Очевидно, что сделано это в угоду оптимизации, ведь на момент выхода игра обладала прекрасной графической составляющей и имела такие особенности, как реальные отражения, кровь на оружии, возможность увидеть ноги своего персонажа посмотрев вниз.

Игра довольно простая даже на максимальной сложности. Причина тому — малое количество здоровья у врагов (многие виды убиваются с одного выстрела стартового оружия) и однообразие их атак. Одной из немногих неприятностей можно назвать траекторию полёта вражеских снарядов — их могут бросить под разными углами и в разные стороны, поэтому необходимо успеть среагировать и вовремя отпрыгнуть в сторону или присесть. Несколько монстров метают снаряды, наносящие урон по области.
Некоторые враги имеют особенности. Например, определённые виды минотавров при смерти разделяются на две ослабленные копии, а кентавры при ударе подбрасывают Уилла на высоту. Непонятным для меня дизайнерским решением стало использование животных как одной из основных сил древнегреческой армии. Разлетаются они на кровавые ошмётки как настоящие, а не как призраки, призванные богами. Крысы в данной игре выполняют роль камикадзе — несутся к вам на большой скорости и взрываются. Стоит отдать должное дизайнеру противников: они намеренно сделаны отчасти карикатурными и непропорциональными, купидоны имеют обезображенное лицо дабы не было жалко их убивать и слышать младенческие крики. Подобные особенности можно отметить и у других монстров.

На лёгкость в прохождении влияет и система золота — оно собирается на уровнях и часто лежит в секретных местах (секреты, кстати, тоже легко обнаруживаются и не представляют собой что-то интересное). За золото у алтарей мы покупаем временные усиления, которые можем активировать в удобное для нас время (прямо как в Heretic) — титаническая мощь (увеличенный урон по врагам), бессмертие и сверхскорость (на самом деле замедление времени). Это интересная замена для разного рода усилений, раскиданных по аренам в других шутерах. Обычные бонусы (здоровье, броня, патроны) разбросаны с лихвой, но бывают и арены где их практически нет. Некоторые затруднения могут вызвать боссы, но система временных усилений позволяет убивать их в кратчайшие сроки. Сами битвы с главарями вполне типичны для брутальных шутеров — необходимо уворачиваться от снарядов и просто атаковать, попутно убивая всякую мелочь. Но отсутствует изюминка в сражении: в Serious Sam или Painkiller была необходимость стрелять в определённые точки или уничтожать алтари, регенерирующие босса.

Помогать в сражениях нам будет и оружейный арсенал. Есть и классика — пистолет с бесконечным боезапасом, дробовик, ракетница, пулемёт. Миниган в игре славится убойностью, но имеет перезарядку. Можно отметить снайперский арбалет, пришедший на замену обычной винтовке с прицелом — его снаряды поджигают врагов. Из новинок в Will Rock: кисломёт — при попадании кислоты противники начинают раздуваться и лопаются; медуза — превращает врагов в хрупкие статуи; атомное ружьё — стреляет мощным снарядом под углом, напоминая миномёт, нанося урон по области. Играть с пушками не надоедает, вы подберёте для себя тактику сражения и чередования арсенала. Дизайн заслуживает похвалы и представляет новый взгляд на привычное оружие. Анимации перезарядки интересные и проработанные, а некоторые, как дробовик, имеют и анимацию бездействия.

Под конец расскажу о музыкальном сопровождении. Заглавная тема является бессмертной классикой от Twisted Sister. Но что по игровой музыке? Я бы не сказал, что она шедевральна или её хочется переслушивать как треки из Serious Sam. Зачастую она зациклена небольшими кусками и резко прерывается при появлении врагов и завершении боя. Но хочется отметить, что она передаёт приключенческий дух и от мелодий веет некой загадочностью. Одна из композиций является одной из известнейших классических мелодий.

Каков итог всего вышесказанного? Will Rock классный брутальный шутер, но проверку временем не прошёл. Разработчикам не хватило бюджета для реализации всех идей и создания мощного конкурента другим подобным играм. Права на игру забрал издатель — Ubisoft. Сами разработчики хотели бы продолжать работать со вселенной игры, но так никогда к этому не приступали. Есть лишь игра God Mode, в которой много отсылок на героя сегодняшнего рассказа. В пантеон славы видеоигр Will Rock не попадает, но заслуживает внимание каждого любителя шутеров старой школы. Позднее эта же команда русских разработчиков сделает TimeShift с уникальными для игр механиками.

 

Источник

Читайте также