Everquest 2. Вспоминая Норрат

Мое знакомство с жанром MMORPG началось с локализованной Everquest 2 в январе 2007-го. Где-то в декабре 2006 я поставил себе высокоскоростной Internet, а в начале года увидел в магазине коробку с игрой по довольно символической цене, около ста двадцати гривен (~20 долларов). Подумалось – «А почему бы и нет?». Я геймер с стажем, играл с начала 90-х и, скажем так, офф-лайновые игры к середине нулевы порядком поднадоели. Ничего нового в моих любимых жанрах реалтаймовых стратегий, RPG и шутеров не появлялось. Старые концепции в новых графических обертках. Да, красиво, да приятно глазу, но действительно кардинальных вещей, как например тактическая RTS Myth, не было. А в RPG после KotOR я для себя ничего не находил. Так что купил Everquest 2.

Пара слов об “историческом контексте”. Everquest 2 – ровесник World of Warcraft. Его релиз состоялся за пару недель до WoW, 8-го ноября 2004 года. По сути это было два конкурирующих проекта, у каждого из которых были свои сильные и слабые стороны. Everquest 2 разрабатывалась и обслуживалась теми, кто имел за спиной пять лет поддержки первой части игры, которая в то время была одним из флагманов жанра ММО. World of Warcraft тоже был потенциальным «тяжеловесом». Франшиза Warcraft отметила в 2004-ом свое десятитилетие, армия поклонников RTS была огромна. Да и не стоит забывать, что WoW разрабатывали хардкорные фанаты Everquest, которые знали толк в этом жанре. Правда, мало кто ожидал такого оглушительного успеха.

Как сложилась дальнейшая судьба этих игр? Скажем просто — «WoW победил». Если верить данным с сайта www.mmodata.net, то в первый год после релиза у EQ2 было около 300 тысяч подписчиков и число их неуклонно снижалось. К 2010 году население Норрата составляло порядка 100-120 тысяч. В Азероте к тому времени было 12 миллионов и игра являлась однозначным лидером. Разница — несколько порядков. Почему так?

Нижеследующий текст – это взгляд на состояние игр именно в то время, когда жанр ММО еще был на подъеме.

Сравнивая эти две игры у меня возникали довольно противоречивые соображения. С одной стороны в Everquest 2 были интересные игровые системы, которые тот же WoW позаимствовал. Так, например, «катаклизмическая» археология наполовину сперта из «эки», там тоже можно было собирать коллекции из разных предметов, которые потом менялись на ценные вещи. За сбор коллекций давался опыт, помню, что какой-то из 40-х уровней я прокачал исключительно коллекциями, фрагменты которых скупал на местном аукционе. Интересна была и возможность отключения боевого опыта и кача исключительно квестами и географическими открытиями (за которые давали значительно больше опыта чем в WoW времен “Катаклизма”). Некоторые практиковали подобное отключение и подводили под это идеологическую базу.

Что еще? Гильдейская прокачка существовала в «эке» уже тога, как и гильд-холлы, штаб-квартиры гильдий. Blizzard попыталась сделать нечто подобное в Катаклизме, но потом свернули эту механику. В EQ2 были дома игроков которых в WoW так и не появилось. Также была интересной и возможность сменить фракцию путем выполнения «квеста на предательство» или вообще стать внефракционным изгоем. В WoW – плати денюжку и нет проблем. Отдельно стоит сказать про то, что в игре была система менторства, т.е. возможность для хайлевела снижать уровень до лоулевела, о которой в WoW робко заикались, но так и не сделали.

С другой стороны в игре была масса моментов, которые необоснованно усложняют ее. Взять хотя бы таймеры респа именных мобов – те же Жнецы в Лабиринте Заблудших Душ ресались через 30-40 минут после кила. Или взять систему крафта в двух играх. В WoW достаточно было набрать нужных реагентов и нажать на кнопку. Потом можно идти пить кофе, результат будет 100%. А в EQ2 это была своеобразная миниигра, где были свои спеллы и умелое их использование приводило к созданию предмета высокого качества, а в противном случае можно было получить на выхлопе кучу испорченного материала. Это превращало прокачку крафта в длительное и нудное занятие. Да и продажа результатов крафта была не слишком прибыльной. По сути прокачка ремесленного уровня была равна прокачке боевого по времени.

Далее, очки талантов в «эке» давались не автоматом каждый уровень как в WoW до 4.0.1, а за выполнение определенных действий – убийство «имен» (местных «элитных» мобов), географические открытия, квесты. Вроде бы и неплохо, что качаться надо с умом, а не тупым гриндом, но самое печальное, что те самые древа талантов, в которые вкладывались АА, были довольно мудренными и без ста грамм в них было не разобраться. Перемещения по миру также были затруднены, хотя бы тем, что маунты стоили довольно дорого. Простенькая лошадка стоила больше одной платины (сотня золотых). При этом за квесты давали копейки. Порталов не было и после посещения города надо было долго и нудно бежать до нужной локации.

Графика игры, конечно, была лучше нежели у WoW, но в ней не было той изюминки, которая завораживала с первого взгляда в творении Blizzard. Красиво, да, много полигонов и реалистичность на уровне, но вот дизайн совершенно не цеплял. Может быть вся эта сумма мелких факторов и сыграла свою роль в то, что при всех недостатках «ванилы» WoW играть в Азероте было куда приятнее чем в Норрате. Да и к тому же грузилась игра медленее. На моей тогдашней системе после клика на иконке WoW и входом в игру проходило минута, не больше. Мир бесшовный, так что перемещения между локациями тоже не занимали время. В EQ2 это занимало минуты 3-4. Не то, чтобы долго, но смотреть на экран загрузки как-то уныло.

Еще пара минусов EQ2. Трудная для понимания классовая механика и скудная информация по лору.

В боевых характеристиках я так толком и не разобрался. Не, конечно, кое-какие ротации для убиения мобов я освоил, но сказать, что я освоил свой класс было нельзя. В этом плане WoW давал два корпуса форы – там разобраться было намного проще. С лором в конце нулевых тоже было плохо. Несколько годных статей я нашел, но полной картинки так и не получил. А в квестах история мира раскрывалась так себе.

Пара слов о тогдашнем опыте игры на Ру-серверах.

Локализация вышла в августе 2006-го и после покупки пришлось докачивать достачно объемные апдейты. Потом был первый заход в игру. Думаю, что у многих тех, кто начинает в MMORPG первая сессия всегда остается в памяти. Если раньше, играя в офф-лайне, вы знали, что в этом мире вы один живой человек, то здесь вы понимаете, что вы не одни и вот тот воин или та магиня — это живые люди.

Январь 2007-го, в то время локализованная «эка» была на двух серверах, “Пустынные Небеса” (Barren Sky, PvE) и Харла Дар (Harla Dar, PvP). Я выбрал Небеса, поскольку про ганк был наслышан немало. Первым моим персонажем был заклинатель Деквен (вообще история у ника длинная, но чаще я использовал в играх Gatekeeper или Гейткипер). Кач в песочнице до 8-го уровня и потом прибытие в Кейнос, столицу «бобров», т.е. хороших ребят, обитающих в Норрате. Перс оказался первым блином и я его забросил, начав качать нового бородатого дядьку-заклинателя, Гейткипера. Сучетом ошибок дело пошло веселее.

Исходя из того, что локализация стартовала в августе, в городах было полоно низко и среднеуровневых персонажей, что делало игру социально-насыщенной. Уже через месяц я совершенно случайно попал в гильдию «Полнолуние». Появился гильдчат, старшие советчики, друзья, совместный кач по квестам. Правда, в гильдии была одна фишка — качаться можно было только небоевым опытом, и я как-то нарушил это правило, получив небольшой втык от начальства. Решив не обременять своим поведением гильдию, я вышел из нее.

Правда, играть в компании понравилось и я дал объявление на форуме. Через пару дней я уже состоял в «Экзорцистах», рейдовой гильдии, которая уже вовсю играла в эндгейме. Стоит отметить, что в плане игрового сообщества EQ2-RU был намного более приятным нежели РуВоВ. Даже будучи в рейдовой гильдии, я, зеленый нуп и лоулевел, не испытывал никакого дискомфорта, какой у меня был в рейдовых гильдиях на сервере Гордунни. И вообще — неадекватов и придурковатого трейд-чата, где все друг друга троллят в EQ2 тоже не было. Ребята охотно помогали и советом и материально и при этом никто не давил — качайся быстрее, нам нужна боевая единица в рейд.

Летом 2007-го у меня родился сын и стало как бы не до игры. Я предупредил ребят о своем «отпуске» и с головой окунулся в новую жизнь. Уже ближе к декабрю напряг спал, стало больше свободного времени и я вернулся в Норрат в начале 2008-го. Следующие три месяца стали самыми интересными. Я прикупил доступ к контент-дополнению и с увлечением бегал по Фейдарку — горы Батчерблока и Стимфонт так и остались любимыми локациями в Норрате. Я качался сбором коллекций (а то и просто брал недостающие фрагменты в гильдбанке) и фармил Обелиск Заблудших Душ. Схватки с Жрецами Душ были весьма нелегким занятием, да и подгадать время спавна и успеть раньше конкурентов тоже было интересно. Правда, денег все равно не хватало и я стал прикупать платину за реал.

Кач стал веселее и к середине марта я был уже 48-го уровня. Если бы не качал крафт, то скорее всего к тому времени уже подошел бы к левелкапу боевого уровня. Но в декабре меня угораздило купить взломанную версию клиента WoW и посмотреть что это такое. В результате через несколько месяцев я ушел в Азерот с концами.

Вот такие вот воспоминания.

А вы играли в Everquest 2?

 

Источник

Читайте также