Мы – Beard Games Studio, в прошлом году мы закончили свой первый крупный проект, 2d-адвенчуру «Where Are My Friends?», а несколько дней назад состоялся последний, четвертый релиз игры (25 апреля на Nintendo Switch). Делимся с вами историей разработки, рассказываем о допущенных ошибках и интересных находках.
Об игре
Where Are My Friends? – экспериментальный проект, в котором все уровни выполнены в разных жанрах: раннер, пазл-платформер, пойнт-клик-квест и метроидвания. Глаз на колесе по имени Вай прилетел проведать своих друзей на планету, которую те изучали. Друзья пропали, планета скоро взорвётся, и только Вай может всех спасти.
О нас
Мы – небольшая, но дружная команда из Санкт-Петербурга, почти все учились в Институте Кино и Телевидения, где и познакомились, где и решили начать делать игры. WAMF? стал дипломным проектом нашего геймдизайнера.
Как все начиналось
В самом начале разработки мы планировали сделать аж девять уровней, но поняли, что не справляемся, а довести дело до конца было крайне важно. Пришлось остановиться на четырех левелах. А чтобы игра не казалась слишком короткой, мы сделали уровни длиннее в два раза. Это оказалось правильным решением – получилось придумать больше интересных элементов и подробней проработать каждый из жанров.От первых идей до релиза прошло три года, и это было самое тяжелое время в нашей жизни, но и самое интересное. Мы уставали (заниматься игрой приходилось в свободное время после основной работы), мало спали и отдыхали, тысячу раз думали все бросить и горели своим делом.
Основные ошибки, которые мы допускали
1. Не соблюдали режим дня и не давали себе отдохнуть. Возможно, только на собственном опыте понимаешь, что без нормального рабочего графика ты очень быстро перегоришь, каким бы интересным не был проект.
2. Не следили за порядком в документах с записями сюжета, плана работ и т. п. Эта ошибка очень мешала нам, иногда трудно было вспомнить, что за детали мы придумали, и почему они должны быть в игре.
3. Слишком часто откладывали работу на потом. В итоге разработка затянулась, мы по очереди тормозили друг друга. Работайте четко по графику и спите побольше.
Что нам дала работа над этой игрой
1. Мы все прокачали свои скиллы.
2. Получили уверенность в своих силах (сам факт того, что проект доведен до релиза, мотивирует работать над новыми играми).
3. Получили отличную строчку в портфолио и немного денег.
Какой получилась игра
1. Цельной. Несмотря на все разнообразие (в жанрах, в геймплее, в дизайне и звуковом оформлении), нам было очень важно, чтобы игра была цельной. И это получилось – она не рассыпается на несколько мини-игр, а смотрится единой историей.
2. Хардкорной. Очень. Вы будете нас ненавидеть и не раз захотите разбить свою клавиатуру во время ее прохождения. Это получилось случайно, изначально мы не задумывали ее настолько сложной. Но это не косяк, а фича.
3. Местами затянутой. Особенно скучно проходить стартовую локацию, она большая, медленная, и в ней иногда вообще непонятно, что нужно делать. Многие летсплееры не могли пройти стартовую локацию и останавливались, вызывая у нас острые боли пониже спины – они не увидели самые интересные моменты игры. Чтобы до них дойти, нужно немного потерпеть, и это не фича, а косяк, признаем.
4. Красивой и необычной. Художники, композитор, геймдизайнер, сценарист, все мы проделали большую работу. И создали не идеальную, но новую и яркую игру. Второй такой же разработки мы не знаем (если знаете похожие проекты, напишите их в комментариях).
Куратор Steam от DTF сделал сделал обзор на нашу игру. Любимая цитата оттуда: «Очень смелый эксперимент, которых индустрии не хватает. Такое надо ценить».
Какие ошибки мы допустили в маркетинге?
Все, какие только можно. Мы слишком поздно завели страницу игры в Steam, не собрали заранее лояльную нам аудиторию, не разослали вовремя пресс-релизы по ресурсам на игровую тематику. Активнее всего мы провели работу в ВК – опубликовали пост с описанием игры и ссылкой на Стим во все тематические группы.
Релиз нашей игры в Steam состоялся 10 октября 2017 года. Иии… Это был провал. Покупок было мало, отзывов об игре почти не писали, хотя на страницу заходило довольно много пользователей. Почему так? Изначально мы поставили слишком высокую цену, и потом еще долго не могли ее снизить. А так как большой аудитории фанатов на момент релиза у нас не было, мало кто готов был платить много денег за неизвестную игру. Сейчас цены в Steam уже снижены.
После одной из рассылок постов в ВК нам написал администратор группы Sometimes You и предложил издать WAMF? на консолях. Мы согласились. За полгода игра была подготовлена к выходу на Xbox One, Play Station 4 и Nintendo Switch.
Прошло четыре года с того момента, когда у нас появилась идея сделать игру, и теперь она продается в самых главных сторах. Для нас важно было сделать эксперимент – создать что-то новое, чего еще не было, и не остановиться на середине дороги. Эксперимент удался, и впереди еще много новых проектов. Не бойтесь делать то, что хотите, все получится, если трудно, значит, вы идете в правильном направлении. Старайтесь учиться на чужих ошибках и гордитесь своими. И подписывайтесь на нас в ВК: https://vk.com/beardgamesstudio
Источник: DTF