What Remains of Edith Finch и 30 схем управления

Разработчики игры рассказывают, как сделать простые и инстинктивно понятные механики управления персонажами.

Автор Gamasutra обсудил с создателями игры What Remains of Edith Finch то, как они создавали около 30 схем управления, а также балансировали их сложность и переходы между ними. Мы перевели материал.

В известной инди-игре What Remains of Edith Finch, выпущенной в начале 2017 года, можно качаться на качелях, управлять воздушным змеем и лягушкой, плавать как акула, летать как сова и трогать вещи щупальцами.

А ещё резать рыбу, делать фотографии, высовывать руку из окна едущего автомобиля, и не только. И всё это в игре, на прохождение которой нужно около трёх часов. Плюс, механика передвижения от первого лица.

Суммарно, в одной этой игре собрано примерно тридцать разных схем управления, в зависимости от того, как их категоризировать. Обучений при этом нет. Игрок управляет инстинктивно, постепенно исследуя свои возможности.

Во многом игра работает за счёт хорошего баланса между сложностью и простотой: игрока просят делать странные, сложные и необычные вещи, но ему это удаётся легко, так что когда он оглядывается на последние десять минут, то видит, что до этого управлял воздушным змеем, а сейчас режет рыбу. Похоже на то, как Алиса падала в кроличью нору.

Йен Даллас (Ian Dallas), креативный директор игры

Сделать так, чтобы смена схем управления происходила незаметно, было тяжело. Над всеми элементами пришлось работать в течение нескольких итераций, плюс, нужно было разработать разные решения для того, чтобы игра адекватно реагировала на действия игроков.

Целые секции игры повисли в воздухе, пока студия-разработчик Giant Sparrow, которая до этого выпустила симулятор рисования от первого лица The Unfinished Swan, пыталась сделать удобные схемы управления, не мешающие воспринимать геймплей и нарратив.

Если и было какое-то общее решение, которым руководствовалась Giant Sparrow, то такое: игра должна была работать так, как этого от неё ожидают люди. То есть нужно было помогать игрокам, предугадывая то, что они хотят.

«Если игрок думает, что это должно работать так, а не иначе, то так и будет», — пространно объясняет Даллас. Это значит, что игра динамически перенастраивает управление: в зависимости от того, какую клавишу нажмёт игрок, за спуск по лестнице может отвечать «вверх» или «вниз». What Remains of Edith Finch думает, что игроку так предпочтительнее, и меняет раскладку.

Не все игры могут так считывать намерения игрока, но взаимодействия и уровни в What Remains of Edith Finch особенным образом ограничены — даже схема управления исчерпывается двумя аналоговыми стиками и триггером. Разработчики хотели сделать так, чтобы игрок был уверен, что кроме этих трёх элементов ему ничего не понадобится. По словам Криса Белла (Chris Bell), ведущего дизайнера игры,открытия и сюрпризы возникают в моменты, когда одни и те же клавиши начинают отвечать за совсем другие вещи.

Достичь такого уровня доверия было непросто. Даллас вспоминает, что во время тестовых сессий игроки иногда начинали в ярости бить по всем клавишам подряд.

Есть в этом что-то очень человеческое — да, при нажатии на треугольник раньше ничего не происходило, но люди всё равно думают: «Окей, вот сейчас треугольник-то меня и спасёт».

Йен Даллас, креативный директор игры

Разработчики подмечали и моменты, когда игроки расслаблялись и забывали о том, что можно нажимать не только на привычные клавиши. Так было с сюжетной линией Кельвина, в которой игроки с помощью двух аналоговых стиков управляли его ногами, чтобы раскачать героя на качелях. Только задействуя оба стика они могли придать герою скорость, необходимую для завершения уровня, но игроки так привыкли пользоваться одним, что даже не пытались дотронуться до второго.

В итоге было решено уменьшить силу, с которой качели раскачивались при использовании только одного стика.

Люди задумались: «Может, с двумя у меня получится чуть лучше?» Ведь нет никакой шкалы или взрывов, которые показывали бы, что игрок всё делает правильно. В каждой истории мы просим делать совершенно разные вещи.

Йен Даллас, креативный директор игры

При этом линия Кельвина была одной из самых простых секций What Remains of Edith Finch. Как и с остальными, идея для неё пришла от образа ситуации: как передать игроку ощущения ребёнка, качающегося на качелях? Идею передали дизайнеру — Бену Эспозито (Ben Esposito), разработчику игрушки Donut County и многих других, — который создал несколько прототипов на Unity.

Команда почти сразу решила, что за каждую ногу будет отвечать отдельный стик, затем оставалось только всё откалибровать. Как рассказывает Даллас, разработчики даже не думали о сюжете или персонажах, пока у них не было чёткой схемы геймплея.

Гораздо более сложной в плане геймдизайна была линия Льюиса, в которой игрокам нужно было отрубать головы рыбам одним стиком, а другим перемещать персонажа в воображаемом мире. Это один из главных сюжетов игры, с важным нарративов и идеально дополняющим его управлением. Проблема заключалась в сложности элементов.

Целью Giant Sparrow было создать ощущение скуки от монотонной работы, и вскоре они решили, что действия будут происходить на консервной фабрике, а игроки будут обрабатывать рыбу под присмотром босса. Геймплейно секция заключалась вот в чём: игрок берёт с конвейера рыбу и смотрит, свежая она или протухшая. Свежую можно разделать в ходе непростого игрового взаимодействия, после чего нужно будет разделить части рыбы на нужные и ненужные. Когда квота на работу выполнена, приходит босс и даёт ещё одно ведро рыбы.

Это было просто ужасно, и я понятия не имею, как мы вообще зашли так далеко, пока не задумались: «Что мы делаем вообще?»

Крис Белл, ведущий дизайнер игры

Осознав, что игроку сложно одновременно резать рыбу, бегать по воображаемому миру и следить за сюжетом, Giant Sparrow решили упростить секцию. По словам Далласа, проблема возникла из-за того, что они оценивали игровую механику в изоляции, а не в совокупности с другими игровыми элементами. К тому же, команда боялась, что если игроку будет нечего делать, то он потеряет интерес к игре.

Со сторонней точки зрения, удивительно, что код и дизайн управления в разных секциях What Remains of Edith Finch почти не повторяется. Однако каждая система настолько отличается от других, что в этом не было бы смысла. Белл спрашивает Далласа: «Разве схема управления в подводной версии истории в ванной не повторяет управление акулой?»

«Изначально повторяла, я просто скопировал и вставил код — очень продвинутое программирование», — отвечает Даллас. Но это было лишь где-то 30 строчек, к тому же, играя за лягушку, нужно было вращать камерой, а вся секция была несколько раз переделана.

Даллас сравнивает процесс с выпеканием хлеба с использованием маминой закваски: все прототипы на Unity нужно было перенести на Unreal Engine, на котором работает игра. Как рассказывает Даллас, всегда есть соблазн всё сохранить, но в разработке с нуля есть свои плюсы. Для управления это было даже полезно: создатели игры учли все ошибки, но код переносить не стали.

Всё в игре кастомное, но не потому, что мы не любим эффективность. Наоборот: работать эффективнее всего, когда всё постоянно меняется. Когда не нужно, чтобы все лестницы были одинаковыми, да и лестниц в игре всего три, так что в создании особой механики для них нет смысла. ​

Йен Даллас, креативный директор игры

Несмотря на то, что секции игры значительно отличаются друг от друга, What Remains of Edith Finch производит цельное впечатление. Даллас сравнивает это с музыкальной гармонией между несколькими мотивами. Например, у совы камера немного дёрганая, а управление Эдит от первого лица, наоборот, более плавное — всё для того, чтобы создать органичную систему, в которой ничто не начинается и не заканчивается просто так.

В What Remains of Edith Finch три возможных входящих сигнала (два стика и триггер) дают абсолютно разные результаты в зависимости от ситуации, и Даллас считает, что вариантов управления может быть ещё больше — вплоть до бесконечности. По его мнению, главное, чтобы игроки могли исследовать механику, а она, в свою очередь, помогала раскрыть сюжет.

В игру не попали многие сюжетные элементы, даже многообещающие. Например, у Белла была идея сделать секцию про то, как сестра пытается успокоиться, пока её брат-близнец отправляется на войну. Она лежит на траве и видит, как вокруг рушится мир, перевёрнутый на 180 градусов. Контролируя дыхание, ей удаётся схватиться за что-нибудь и справиться с тревогой.

​Может, это и сработало бы. Но когда человек действительно лежит на траве, к его голове приливает кровь — возникает ощущение, которое значительно отличается от того, что испытывает игрок, сидящий на стуле перед экраном, где мир переворачивается на 180 градусов. Мог возникнуть диссонанс.

Крис Белл, ведущий дизайнер игры

К тому же, рассказывает Даллас, в каждом из многообещающих прототипов были свои проблемы.

What Remains of Edith Finch за три часа игры показывает, что совместить интересные сюжеты, правильный геймдизайн и управление так, чтобы любой мог легко их воспринимать — целое искусство.

 
Источник: DTF

Читайте также