Wasteland III: кооперативный обзор

Всех ожидающих качественную, пошаговую RPG — просим подождать ещё

Wasteland III: кооперативный обзор

Дисклеймер

Игра покупалась и запускалась на старте именно из-за любви к жанру, а также желания совместного прохождения, поэтому синглплеер в обзоре рассматриваться не будет, пусть и игрокам, играющим в одиночку, повезло куда больше, но об этом ниже.

Релиз

Прискорбно второй обзор подряд начинать с этого пункта.
В предыдущем речь шла о схожем проблемном запуске, пусть и быстро исправленном. С запуска Wasteland 3 прошло почти две недели, а мультиплеер в ней не работает до сих пор.

И это в игре, занимающей ценовую нишу ААА-продукта. Стоящей дороже, чем бандл включающий в себя обе части Divinity: Original Sin и нет, здесь речь не о прямом сравнении, а о ценообразующем: выпускать настолько сырой продукт в релиз, за такие деньги — это непростительная халтура.

Прецедент в виде аналогично стартовавшей второй части, о котором узнаешь постфактум из обзоров в стиме — никоим образом не является оправданием текущей ситуации и лишь усугубляет её.

Впечатление

Первым тревожным звонком при создании лобби и старте первой миссии, становится экран загрузки: важно понимать, что в подобных играх быстрые загрузки — это, в каком-то смысле, часть геймплея, поскольку перезагружаться приходится часто. Но в Wasteland любые, не только быстрые загрузки, длятся минимум до пяти минут, на SSD. Довольно иронично, что выбирая пункт быстрой загрузки, открываешь в браузере DTF.

Это при раскладе, что вам вообще повезет прогрузиться. Ибо частым сценарием становится зависание прогресса загрузки на 33%. Иной раз партнера может попросту дисконнектить из лобби, даже если вы играете по локальной сети. В таком случае обоих, хоста и партнера, выбросит в главное меню. Которое тоже загружается.

Потому любое неверное решение, будь то промах, приводящий к летальному исходу или переход в другую локацию, воспринимается мучительно, поскольку приводит к загрузочному экрану. На котором всё приключение может оборваться, ибо вероятность успешной загрузки — это ещё тот кот в мешке.

Продираясь от загрузки к загрузке — в плохом смысле начинаешь удивляться локациям. При этом нельзя не сравнить размеры Wasteland с масштабами уже упомянутой серией Divinity: Original Sin и сравнение явно в пользу последней.

По личным ощущениям только первые два акта Divinity превышают совокупность локаций Wasteland по размерам. И это учитывая, что каждый акт загружается единожды и целиком, а все локации в Wasteland представляют собой небольшой отрезок карты с точками быстрого перехода.

И если присовокупить вышеозвученное к довольно средней графике возникает резонный вопрос: что, собственно, там вообще загружается?

Баги

Данный раздел создан с целью задокументировать наплевательское отношение разработчиков к игрокам, которые за сумму, потраченную на Wasteland, могли приобрести ultimate-версию Control, а на сдачу набрать инди.

А также предупредить, что текущий билд игры в мультиплеере не играбелен, лишь неделю назад починили критический баг, обнулявший весь прогресс прохождения, а что может всплыть ещё — вопрос открытый.

Доминирующая часть багов связанна именно с игрой по сети, играть в одиночную игру можно, но осторожно.

Ниже идет перечисление наиболее раздражающей части из того, с чем во время прохождения пришлось столкнуться лично:

  • Фоновые подложки реплик NPC и/или сами реплики могут зависнуть на экране, занимая ценное место, итак перегруженное другими элементами интерфейса;
  • Крыши зданий, при посещении самих зданий, иногда не исчезают, перекрывая весь обзор;
  • После смерти у партнера периодически пропадает весь интерфейс;
  • Название локации, может остаться по центру экрана, сохраняясь даже в главном меню, так что приходится полностью перезапускать игру, а это -10 минут, потраченное на загрузки;
  • Диалоговые окна с продавцами работают не всегда и в какой-то момент контекстное меню просто перестает появляться, а NPC, находящиеся вне обзора, пропадают;
  • Многие таланты и способности персонажей работают через раз, а в их описании вообще отсутствует важная пометка, что то или иное действие совершается с уменьшением процента совершения, поскольку знак минуса пропущен;

Дальнейшее возможно не баги, а фича, но сценарий очередности действий в бою строго фиксирован: хост, партнер, враг — повторить. Другими словами, если бой инициирует партнер, то хост будет ходить уже после врага.

Таким образом, хосту нужно всегда начинать любые взаимодействия с противником, дабы не пропустить один ход в сражении, который на главном гаде (максимальной сложности), равносилен смерти.

Затронув тему сложности нельзя не упомянуть несколько спорных моментов, с нею связанных.

На старте игры был забавный баг, сбрасывающий текущую сложность до начальной и казалось бы, ничего критичного, но это не дает получить достижение, связанное с прохождением игры на максимальной сложности. Идентифицируется он довольно просто — у врагов резко становится меньше ОЗ, а в настройках пункт сложности меняется с главного гада на новобранца.

Начав новое прохождение, мы снова столкнулись с похожими симптомами бага: у врагов существенно разнилось ОЗ, даже в пределах перезагрузки одного и того же боя. Опытным путём мы определили причину: если инициировать бой выстрелом, то базовое здоровье врагов не менялось.

Однако, если бой начинался врагами, либо после заскриптованного диалога, то ОЗ увеличивалось втрое, накручиваясь, судя по всему, выбранной сложностью. Хоть никаких пометок о подобном нигде нет.

Другой нюанс, предположительно, также связан со сложностью.

Совершая выстрел или серию выстрелов в противника, очевидно убивающих его, есть вероятность, что у врага останется 1 ОЗ. При этом явно заметно, как полоска здоровья опускается до 0, но мгновением спустя едва-едва прибавляется. Чаще всего это не относится к специальным атакам и ваншотам, но уже в случае попадания.

А промахи будут вашим вторым именем. Возможно и это связанно со сложностью, но три промаха из трёх выстрелов, с вероятностью попадания в 92%, как минимум, вызывают вопросы. В игровых реалиях это доходит до абсурда: попасть во врага в принципе сложно, а если тот применит дымовую бомбу, то можно и не пытаться. В игрока же стреляют без промаха, где бы он ни был: в чистом поле, укрытии или под дымовой завесой.

Особенно показательным был бой на мосту, в котором десять минут ковыряешь противника, спрятавшегося за стенкой и методично отстреливающего всю партию. Ковыряешь, не в смысле отнимая понемногу здоровья, а пытаешься хотя бы попасть.
Представьте себе двух человек, укрывшихся за одной и той же баррикадой, разве что один стреляет без промаха, а другой промахивается в 3 выстрелах из 3.

Многое из вышеозвученного, безусловно, спорно, дискусионно и скорее раздражающе, нежели критично, но наглядно демонстрирующе двойные стандарты и поверхностную работу над кривой уровней сложности.

Геймплей

В отличие от многих пошаговых ролевых, Wasteland позиционируется, как серьезное испытание в мрачном сеттинге постапокалипсиса.

Однако уже в самом начале предлагает нассать в снежную кучу, слепить из неё шарики и покидаться в сопартийцев. Либо распустить среди персонала штаба слухи о том, как один из игровых персонажей страдает несдержанием во сне. Или рукоблудием.

Игровая команда вскоре превращается в фарс: под командованием оказывается две курицы, одна из которых киборг; попугай-сквернослов полли; двухголовый баран; синий клон, размышляющий о вкусе людей и NPC, говорящий то ли на латыни, то ли по-гречески.

Для одного из достижений требуется переспать со времи проститутками и проститутами в борделе, включая козла, а после быть с позором закиданным вышеупомянутыми, желтыми, снежными шарами. Описание достижения торжествующе уведомит, что игрок заболел всеми возможными ЗППП.

Подобное, наряду с социальными навыками, вроде жополиза или железной задницы, вызывает легкую растерянность у тех, кто искал в игре вселенную DC, а обнаружил даже не Марвел, а Защитников.

Нарртивно игрок выступает за некую группу рейнджеров, третьей легитимной силе в постапокалиптическом мире Колорадо (связано ли это с первыми двумя играми в серии непонятно, не проходили, но вы можете рассказать нам об этом в комментариях).

На старте предоставляется возможность выбрать пару главных персонажей из числа предустановленных, с игровым бэкграундом, либо создать своих болванчиков. В дальнейшем схожая схема будет до конца игры: можно в любой момент брать в напарники сюжетных NPC, либо создавать своих, исходя из утилитарных потребностей.

Не хотите тратить ценные очки навыков на вскрытие замков или модифицирование снаряжения? Создайте второстепенного персонажа с соответствующими навыками и берите в группу по мере надобности. Без какого-либо штрафа или ограничений. Разве что для подобных манипуляций необходимо находиться в штабе.

Это может быть неудобно в случаях, когда в диалогах появляются строчки с проверкой навыков. Правда в львиная доля таких проверок влияет примерно ни на что. Да, вы получаете опыт за проверку, но получает его только проверяющийся персонаж, а не вся группа. Реалистично? Да. Неудобно? Да.

Многие базовые вещи и предметы работают непредсказуемо, из-за куцего описания, либо его отсутствия.

К примеру, одной из особенностей, которую можно выбрать в процессе создания персонажа, является маньяк-убийца. Согласно описанию которого персонаж получает +3 ОД после убийства.

При каких именно условиях активируется особенность? После убийства врага этим персонажем? После убийства союзником врага? После убийства врагами союзника? Можно долго продолжать список.

Закономерность установить так и не вышло: либо особенность работает криво, либо не работает вовсе. Потому, как иногда ОД восстанавливается благодаря параметру удачи, что в мешанине эффектов на экране не всегда видно.

У многих расходуемых предметов вроде диско-бота, отсутствуют боевые характеристики. Что делает этот робот? Сколько у него ОЗ? Какой урон? Атакует ли он вообще? — узнать можно лишь постфактум, после использования. Это только один из примеров недосказанности, которая вредит тактической составляющей.

Другая кор-механика игры — это укрытия, но многие битвы заскриптованы и вас насильно оставляют в чистом поле перед сражением, при этом у всех врагов заведомо лучшее позиционирование, даже в состоянии покоя они находятся у стен, бочек или баррикад.

При стрельбе из оружия у персонажа накапливается специальный удар, позволяющий прицельно поразить определенную часть тела врага, который теоретически звучит крайне заманчиво, однако на практике игра начинает сильно проседать при использовании приёма. Возможно из-за специфического экрана взаимодействия. Пусть и эффектного.

Система стелса вовсе не выдерживает никакой критики. Вся концепция скрытности выстроена на красных кругах вокруг врага, обозначивающих радиус обзора, но таковые имеются лишь у определенных противников.
В одном случае игрок может спокойно стоять практически в упор к врагу, который заметит первого только после заполнения шкалы обнаружения. В другом заскриптованные враги увидят игрока, едва он вступит в локацию.

Также в распоряжении игрока есть турели, приманки, ловушки и прочее, но разместить их вне боя нельзя.

Что же касается нейтральных NPC, то по самым скромным прикидкам — это люди с орлиным зрением и третьим глазом, ибо любая попытка взломать дверь или обобрать ящик, находящийся далеко за пределами их радиуса обзора, приведёт к немедленной угрозе расправы в случае повторения действия.

До релиза было множество восторженных отзывов об участии средства передвижения в потасовках. Безусловно, наличие боевой машины, которую можно использовать в качестве укрытия, давящую врагов, а также облегчающую позиционирование, обогощает боёвку. Вот только небольшой нюанс: использовать танк вы сможете в случае, если сражение произошло недалеко от входа в локацию, а именно у точки быстрого перемещения.

Боевой режим представляет из себя странную сместь из пошагового и сражения в реальном времени, даже есть соответствующие пункты в меню.

Но даже отключив одновременный ход противников, на полноценный пошаговый бой рассчитывать не стоит. Далее необходимо держать в голове две переменные:

  • В игре есть параметр скорости и инициативы, который должен влиять на известные величины;
  • А также фиксированный сценарий боя, о котором было написано выше: хост, партнер, враг

Зачем нужна скорость и инициатива, если в рамках своего хода игрок может ходить любым персонажем, в любом порядке, а вклиниться в ход противника никак нельзя?

Теоретически подобные величины являются рудиментом пошаговых сражений с таймлайном, который в Wasteland зачем-то вырезали.

Сюжет и сеттинг

Игрока бросают в суровые зимние пустоши постапокалиптического мира. Логично предположить, что в месте с остановившемся производстве, ресурсы, деньги, оружие, даже патроны — на вес золота. Ожидаешь, как будешь обыскивать каждый ящик и собирать каждую копейку. Спойлер: нет. В Wasteland всего в достатке. Или даже в избытке.

Оружие и обмундирование меняешь чуть ли не в каждой новой локации, в реальном дефиците лишь предметы для модификаций. Их не хватает из-за частой смены экипировки.

Фактически весь процесс лута предметов остается где-то на периферии, лениво подталкивая время от времени очищать инвентарь от хлама. Если оружие можно ломать с шансом получить модификацию, то одежду нужно продавать. Включая нелепое облачение вампира, халат доктора, модный пиджак или бдсм-костюм, усеянный фаллоимитаторами.

Сюжет звёзд с небес не срывает и повествует обо всём понемногу: тут и борьба за власть внутри патриархальной семьи; политические дрязги с социальным подтекстом; проблемы ксенофобии и принятии, в виде киборгов и коммуны машин, пытающихся ассимилироваться с людьми; каннибализм; свиньи-суицидники; рабовладельчество; клоуны-террористы и т.п.

Кому-то он понравится, кому-то нет, но он просто есть: играть не мешает, но и не цепляет, чтобы следить за развитием событий.

Также игра явно ориентированна на аудиторию, знакомую с миром Wasteland. В диалогах многие NPC часто позиционирует себя, как известную личность и если игрок не узнает их, то огорчаются, вскольз замечая, как рейнджеров не учат истории. Вполне возможно, что так разработчики приглашают поиграть в предыдущие части.

Но после такого запуска третьей, как-то совсем не тянет.

RPG

Ролевая составляющая и прокачка — это две объективно слабые составляющие игры. Выполненные настолько поверхностно, что и писать о них много не хочется. Резюмируя, вариативность диалогов и ответвлений в 90% случаев сводится к двум выборам: убить или помиловать, за исключением концовок и сюжетных NPC.

При прокачке большая часть параметров персонажа попросту бесполезна на главном гаде и не нужна на более лёгких уровнях сложности, поскольку на них враги умирают и без того легко.

  • Есть смысл качать Наблюдательность, поскольку это критический навык для стрельбы, влияющий непосредственно на урон и шанс промаха;
  • Интеллект даёт прибавку к очкам навыков за каждые два вложенные очка в параметр, поначалу был конфуз, посколько нигде не упоминается, что дополнительные очки даются единожды, а не каждый уровень.
    И чтобы не быть совсем бесполезным параметром, интеллект прибавляет шанс критического удара и его величину, хотя, казалось бы, причём тут интеллект;
  • Удача повышает вероятность срабатывания позитивных факторов, но что наиболее важно — это вероятность получить дополнительные ОД после совершения любого действия, в размере затраченных ОД. Удачно выстрелили из снайперской винтовки потратив 6 ОД?
    Благодаря везению можете стрелять повторно.
  • Всё остальные одинаково опциональны и прокачиваются, когда три главных атрибута выкачаны на максимум

Навыки отвечают за владение соответствующими видами огнестрельного оружия, (ближний бой есть, но сближаться с противниками — самоубийство),
а также умениями для исследования и крафта. С ростом уровня навыка требуется всё больше очков, вплоть до ~7 на максимальный уровень прокачки, также игре периодически встречаются книги навыков.

За прокачку навыков открываются соответствующие ветки талантов, у каждого персонажа 6 базовых талантов, остальные открываются в зависимости от прокачки специализаций.

Респека нет. Предполагается, что если игрок выбрал неверный путь развития, то должен с этим жить. Вот только ничто не ограничивает от создания нового, который подтянется по уровню, чтобы соответствовать текущему максимальному.

Количество доступных для распределения очков в меню почему-то всегда находится в активном состоянии и моргает, вне зависимости от того, имеются ли очки или их нет. Это странное и раздражающее дизайнерское решение.

В Wasteland присутствуют фракции и система репутации. Которая, в зависимости от уровня лояльности, в ряде случаев, дает скидку при торговле.
Больше ничего.

Причем, как на игроке отразится текущий уровень репутации увидеть нельзя. Предположим, у игрока отрицательная репутация с Беженцами, что из этого следует? Мы так и не выяснили, но вы можете подсказать нам в комментариях.

Функционально репутация важна лишь у двух фракций, ровно для одной концовки, в остальном абсолютно неважно, как вы себя ведете. Разница проявляется в одной фразе, которою вам скажет фракция, с которой у вас неприязнь.

Игровой мир преображается при исследовании его с NPC-спутниками, каждый из которых хорошо вписан в повествование, имеет своё место, характер и чёткую точку зрения. Они будут реагировать на ваши действия, например Лусия не позволит стрелять в гражданских, а бывший шериф Квон будет помогать мирно решать все острые вопросы, не без своего навыка жополиза.

С несколькими спутниками связаны короткие индивидуальные квесты, других вы можете пропустить, как, например, рядовую Джоди, если в самом начале игры попытаетесь убить врага, держащего её в заложниках. Какие-то из спутников открывают концовки, некоторые уходят из отряда, если бездумно убивать всех направо и налево, либо при выборе концовки, идущей вразрез с их мировоззрением.

Как минимум одного сюжетного антогониста можно завербовать в отряд. Мы не будем раскрывать кого именно, чтобы не портить приятный сюрприз. Которых в игре и без того крайне мало.

Помимо пешего исследования мира, доступно перемещение на транспорте, поддающийся косметической и боевой кастомизации, оправданной как визуально, так и геймплейно.

Некоторые высокоуровневые участки карты мира будет недоступны из-за радиации, другие ведут в районы, контроллируемые сюжетными антогонистами, каждого из которых можно как убить, арестовать, так и постараться понять.

Во время передвижения игрока часто будут вызывать по рации либо случайно, либо намеренно, чтобы дать квест. Иногда в случайном порядке ловятся радиостанции со старыми хитами.

Музыка вообще одна из сильных сторона Wasteland. Особенно на боссфайтах или, например, во время спасения Кордита Броненосца.

Другая сильная сторона — это арт дизайн: каждая навык, талант или параметр имеет уникальное изображение в духе Fallout. Выполненные действительно качественно и остроумно, отсылающие ко всем сферам искусства: книгам, кино, а также другим играм.

Отсылки, впрочем, встречаются и в других формах, например, игрок может столкнутся с переосмыслением классического стокеровского персонажа — Дрябом Жракулой, которого не будет на скриншотах, поскольку он уже был мёртв на момент написания статьи.

Wasteland 3, имея образцы таких превосходных пошаговых игр, как Silent Storm, Fallout, X-COM, Divinity или даже Санитары подземелий, выдает в 2020 слаборазвитую тактику, которую не спасают от заурядности даже небольшие уникальные черты и принадлежность к громкой франшизе, а все бои в итоге сводятся к броскам кубика, попал — не попал.

Однако несмотря на явно перевешивающиеся минусы и слабое техническое исполнение, в игру весело играть в редкие моменты, когда не приходится ждать бесконечных загрузок или продираться сквозь многочисленные баги, а когда позволяют поиграть. Кто бы мог подумать, что такое простое действие в 2020 году окажется одним из плюсов.

Весело планировать следующий бой; обсуждать, чью сторону в конфликте принять; разделять между собой роли или шутить по поводу того, как курица наносит врагу больше урона, чем персонаж из револьвера.

Тем не менее мы советуем подождать пару месяцев игроков, проходящих подобные игры в кооперативе, а брать игру только одиноким волкам.
Но даже в таком случае лучше дождаться скидок.

Если вам понравился наш обзор, то будем рады комментариям и замечаниям, также вы можете предложить нам игру для обзора. Спасибо за внимание.

 

Источник

Читайте также