В июле 2002 года компания Blizzard представила новинку — Warcraft III: Reign of Chaos. Игра представляла собой трехмерную стратегию в реальном времени с четырьмя доступными расами —Альянсом, Ордой, Нежитью и Ночными эльфами. Главной особенностью стало наличие RPG элементов, которые слегка сместили фокус внимания на прокачку специальных героев. Необычная для своего времени задумка, подкрепленная тем, что каждый аспект игры был проработан до мелочей, обеспечил Warcraft радушный прием. Стратегия заручилась максимально высокой оценкой со стороны прессы и получила бессчетное количество титулов. В наши дни она отождествляет собой бессмертную классику, к которой хочется возвращаться вновь и вновь.
Киберспортивное направление занимало отдельное положение в жизни Warcraft III: Reign of Chaos. Игра молниеносно распространилась по компьютерным клубам, которые, как и со многими другими дисциплинами, служили катализатором развития соревновательной составляющей. В клубах обсуждали сильные и слабые стороны рас, лучшие стратегии ведения боя и особенности игровых карт. Здесь тренировались и объединялись в «кланы». Со временем на основе клубов начали проводиться первые турниры любительского уровня. Становилось понятно, что Warcraft — это стратегия, которая однозначно займет свое место в рамках электронного спорта.
Время от времени в Warcraft играли даже те посетители компьютерных клубов, которые не любили стратегии. Некоторых по какой-то причине могла отталкивать сетевая игра, но они «взахлеб» проходили кампанию. Тем же, кто уже оценил нетривиальный и глубокий сюжет стратегии, нравилось сражаться с реальными игроками. Разработка Blizzard затягивала как первых, так и вторых — в нее хотелось играть и играть.
Иногда кто-нибудь приносил диск с огромным комплектом дополнительных карт, созданных обычными энтузиастами. В такие моменты в клубе принимались за поиск наиболее интересных. Конечно, чаще всего попадались совершенно «неиграбельные» разработки с кучей программных ошибок. Но находились и такие, которые затягивали геймеров на несколько часов беспрерывной игры. Каким бы ни было долгим «машинное» время, приобретенное у администратора клуба, оно пролетало вмиг.
Сингл-кампания Reign of Chaos дробится на четыре сюжетные линии — по числу представленных рас. Каждая из них представляет собой логическое продолжение другой, поэтому игровые события не производят эффект раздробленного или неполного повествования. Как выражались критики, игровая индустрия едва ли видела настолько глубокой и одновременно с этим динамичной истории: ни на одном из этапов игры скучать не приходилось. Некоторые детали сюжета раскрывались в эффектных и атмосферных видеороликах.
Даже в 2018 году ролики, созданные шестнадцать лет назад компанией Blizzard, способны пробудить живые эмоции и оставить неизгладимое впечатление о сюжете игры. Они не устарели ни по содержанию, ни по технической реализации.
Локализация игры была просто безупречной. Компания «СофтКлаб» отнеслась к делу со всей серьезностью и привлекла к работе наиболее талантливых актеров. По сей день многие из переведенных и озвученных фраз способны воскресить в памяти добрые воспоминания о беззаботных часах, проведенных за Warcraft. Многие небезосновательно считают, что русскоязычная озвучка получилась лучше оригинала.
За поддержку дисциплины взялись многие турнирные организации — CPL, ESWC, ESL и WCG. Даже южнокорейские OGN и MBC проявили заинтересованность в Warcraft, хоть и столкнулись поначалу с ожидаемой конкуренцией со стороны StarCraft. Для отечественной сцены особое значение приобрел ежегодный чемпионат WCG: одержать на нем первенство было заветной мечтой любого профессионального «варкрафтера». C 2003 года дисциплина Warcraft регулярно появлялась в рамках ASUS Open — серии чемпионатов, которые проводились в Москве.
Warcraft III — это очень интересная стратегия, — рассказывает Андрей «Foggy» Корень, — потому что здесь целых четыре расы и постоянно меняются артефакты. К тому же, это интеллектуальная стратегия: здесь важную роль играют наличие микро- и макроконтроля, ресурс-менеджмента и чувство противостояния. Из похожих современных RTS-игр — только StarCraft II.
В журналах постоянно публиковались записи игр и обучающие материалы по Warcraft. Например, на дисках «Игромании», «Навигатора игрового мира» и других изданий можно было найти реплеи игр профессиональных киберспортсменов. Рядовые геймеры, подобно одержимым, изучали записи и скрупулезно оттачивали тайминги. Широкое распространение получили аудиокомментарии mp3-формата, которые создавались Михаилом «Miker» Мирчуком и другими деятелями киберспорта.
Пользователи скачивали их (или находили на дисках) и запускали фоном — вместе с демо-записями матчей. Позже, с развитием интернета, появились радиотрансляции. Выход дополнения Warcraft 3: The Frozen Throne лишь подогрел интерес к соревновательной составляющей стратегии. В игре появились новые юниты, постройки и специальные таверны, где можно нанимать нейтральных героев. Кроме того, авторы внесли существенные корректировки в баланс и добавили новые карты. Все это весьма обогатило и без того широкое разнообразие стратегий ведения боя в режиме онлайн. В свою очередь, одиночная кампания отождествляла собой логичное продолжение предыдущей с не менее увлекательными сюжетными линиями.
World Cyber Games 2008 — комментирует Miker.
Противостояние между Moon и Grubby привлекало внимание «варкрафтеров» больше других. Игроки стали принципиальными соперниками и, на радость зрителям, нередко пересекались на чемпионатах. Moon играл за ночных эльфов, а Grubby — орков. Оба считались лучшими представителями своих рас.
Редактор карт, прилагавшийся к игре, представлял собой отличный инструмент по воплощению смелых творческих задумок. Его функционал отличался такой гибкостью и вариативностью, что геймерам не составляло труда создать свою игровую кампанию с нестандартным сюжетом. Некоторые проекты довольно сильно откланялись от жанровых рамок и предлагали пользователям качественно новый игровой опыт.
К 2010 году дисциплина пришла в упадок. Среди причин, как правило, называются выход StarCraft II и рост популярности MOBA. Однако поклонники игры не дали Warcraft окончательно сойти со сцены истории электронного спорта. Вплоть до сегодняшних дней стратегия поддерживается бесчисленным количеством организаторов мелких чемпионатов и лиг. Особо популярна игра в Китае: местная аудитория встречает каждый турнир по Warcraft ровно с тем же воодушевлением, что и десять лет назад.
С недавних пор Blizzard взялась за Warcraft III и впервые за много лет стала разрабатывать крупные балансные обновления. Более того, в начале 2018 года компания провела среди ветеранов дисциплины серию шоу-матчей. Многие ожидали какого-нибудь громкого объявления — например, анонс Warcraft III: Remastered. Самые смелые мечтатели надеялись на анонс четвертой части. Однако представители компании не порадовали геймеров ничем, кроме интересного мероприятия.
У Blizzard есть отдел классических игр, — говорит Андрей «Foggy» Корень, — который последние пять лет занимался разработкой StarCraft: Remastered. Сейчас же они работают над Warcraft III. По поводу ремастера информации нет, но, наверное, все зависит от аудитории и фанатов. Если будет интерес к выпускаемым патчам и появится больше людей на стримах, то, возможно, Blizzard возьмется за создание Warcraft III: Remastered.
Источник