War… War never changes или в какие исторические части серии Total War стоит начать играть?

War… War never changes или в какие исторические части серии Total War стоит начать играть?

В это неуютное время, комфорт может подарить только Total War.

Привет, сейчас есть возможность и даже необходимость открывать для себя новые жанры, расширять свой игровой опыт и что самое главное делиться им.

Поэтому не время ли ворваться в Total War?

Что это?

Total war – стратегическая серия британской студии Creative Assembly (вы ее можете знать по Alien: Isolation), которая насчитывает 15 игр за последние 20 лет. Сеттинг каждой отдельной игры обычно посвящён определенному историческому периоду, хотя есть 3 очень успешные игры по вселенной Warhammer Fantasy Battles.

Геймплей делится на две неравноценные – пошаговый режим на глобальной карте – максимально кастрированный вариант 4Х стратегии и тактические бои между армиями (в сотни и тысячи юнитов) на мини-карте в реальном времени, условный режим — «симуляции» реальных боевых действий армии.

Больше можно узнать – тут или тут,тут.

Почему стоит того?

Total war – это практически отдельный стратегический жанр, который одновременно:

— имеет какую никакую стратегическую глубину, что иногда чувствуешь себя Лешей Халецким (хотя сам Леша не одобряет);

— поражает (особенно на начальном этапе) массовостью сражений – в двух столкнувшихся армиях может быть по 2-3 тысячи юнитов (куда там Старкрафтам с лимитами);

— дарит фан сражений в реальном времени;

— имеет определенную историческую иммерсивность, погружает в эпоху и исторический контекст.

Учить историю по играм Total War — это тоже самое, что разбираться в теории относительности пересматривая Интерстеллар

Последний аспект мне кажется самым недооценённым, да по проработанности эпох и исторической достоверности TW не сравнится с играми от Парадоксов или полноценными 4К типа Old World, но с другой стороны Total War максимально развлекательный контент для погружения в историю, это практически исторический эдьютеймент.

На ютубе даже есть отдельный жанр создания эпических (реальных и не очень) битв на основе игр TW. На движке игры также делались кадры для исторических документалок.

Для кого этот текст?

Для неофитов, которым одновременно хотелось бы попробовать что-то исторически ориентированное и весело провести время, но которым почему-то выстраивать пехоту в фалангу интереснее, чем зачищать аванпосты (да, я шучу про Ассасин Крид, слава богу, что не про Егора).

Содержание скрыто

Показать

Пояснение: Давайте сразу, я много и непрофессионально играю TW, точно также, как непрофессионально люблю историю. Поэтому, если вы разбираетесь в типах мечей римских легионеров (а неожиданно за сотни лет их оружие и обмундирование менялось – технический прогресс), я вам ничего интересного не скажу, также как для тех, кто сможет четко объяснить, почему в Сегун 2 нужно играть через асигару.

Как все будет устроена статья?

Я возьму игры последних 10 лет (я в них больше всего играл и тем более визуально они выглядят прекрасно) и оценю их по 3 надуманным критериям:

  • степень исторической атмосферности, где недостижимый идеал «Трудно быть богом» Алексея Германа;
  • иммерсивность/отыгрыш роли, где высшая степень погружения — прополка сорняков в Kingdom Come: Deliverance ;
  • как играется, где высшая точка — это, естественно, возможность грабить караваны.

Total War: Rome II

Когда: «золотой век» истории древнего мира между 3 веком до н.э. и 2 веком н.э. (в дополнениях), т.е. после завоеваний Александра и до христианизации Римской империи.

Где: вся античная ойкумена – средиземноморье и Азия вплоть до границы с Индией.

Для кого: для тех, кто закрашивал ручкой схему битвы при Каннах.

Степень исторической атмосферности: Рим 2 – это как смотреть дуэль на световых мечах с выключенными динамиками, мозг все равно будет воспроизводить нужные звуки. Нельзя сказать, что Creative Assembly ничего не делали: интерфейс, иконки, все выполнено в античной стилистике, открывающие компанию ролики атмосферны, юниты выглядят аутентично, но все равно сеттинг и масштаб играет на атмосферу гораздо больше, чем старания авторов.

Рим максимально стилизован, но откуда такой «античноцентризм»? У Вас 117 фракций и античная стилистика для варваров смотрится как оксюморон

Временные границы Рима 2 — это одно из самых расхайпленных исторических эпох, которое мы впитали с молоком пеплумов: античность, эллинизм, первая великая европейская империя, зарождение христианства, «Карфаген должен быть разрушен», гладиаторские бои, акведуки, «Квинтилий Вар, верни мне легионы!». Можно перечислять бесконечно, и достаточно начать первую битву и сеттинг дополнит всё ассоциациями и коннотациями.

Масштаб также завораживает, посмотрите на карту: миллионы квадратных километров, 183 региона, 117 фракций, более 500 уникальных юнитов. Кажется, даже фанаты открытых миров от Ubisoft и приверженцы новой этики будут довольны разнообразием.

Конечно, главной витриной Рима 2, являются легионеры, но фаланги Македонии, варварские берсеркеры, восточная тяжелая конница тоже хороши, ну и слоны, куда уж без африканских слонов.

Иммерсивность/отыгрыш роли: Здесь все неоднозначно – да, благодаря стилизации под античность и априорной романизации исторического периода довольно несложно почувствовать себя римским консулом или карфагенским полководцем, но через продолжительное время понимаешь, что геймплей каждой фракции (совпадение?) раскрасить карту в свой цвет, что уникальные особенности цивилизаций — всего лишь плюсики к характеристикам, что все древние цивилизации неожиданно городские, а их экономика базируется на торговле. В битвах все фракции также сходны как в построениях и ростере, так и по поведению отрядов. И если вы задаетесь вопросом, откуда вообще взяться отличиям ведь везде одинаковые мячи, копья и луки, просто сравните тактику германцев при битве в тевтобургском лесу и Цезаря при осаде Алезии.

Рим 2 — это идеальная TW песочница, в которой нет ничего предопределенного и заскриптованного, где тактику, стиль, цели и ритм определишь только ты

Как играется: делает ли сказанное выше Рим 2 плохой или скучной игрой? Тысячу раз нет, Рим 2 — это идеальная TW песочница, в которой нет ничего предопределенного и заскриптованного (правда, Вархамер 3?), где тактику, стиль, цели и ритм определишь только ты. Можешь заключить союз между Римом и Карфагеном уровня поцелуев под омелой (и это практически перед 2 пунической войной), или построить городскую цивилизацию скифов, да хоть морскую державу армян — игра лишена каких-либо условностей. Правда, после захвата 30+ регионов, возникает ощущение, что в этой песочнице играешь только ты, а ИИ пассивно ждет своей участи. Ну что же, можно начать новую компанию ведь еще стольким цивилизациям можно подарить великую судьбу.

Итог: Рим 2 идеальная игра для начала серии, она максимально красивая (для игры 9 – летней давности), свободная, хайповая и поверхностная как твоя бывшая.

Total War: Attila

Когда: с 395 г. н.э., а именно с момента разделения Римской империи на восточную и западную и до начала раннего средневековья.

Где: там же, где и Рим 2.

Для кого: для любителей соулс-лайк.

Степень исторической атмосферности: Аттила посвящена началу темных веков – падение западной римской империи, нашествие гуннов, великое переселение народов, изменение климата, неурожаи, чума, в общем, полноценный коллапс античных цивилизаций, масштабная демографическая и политическая катастрофа. И Аттила максимально точно передает это время: она серая, дискомфортная, фракции постоянно двигаются, снимаясь с привычных мест, повсюду полыхают восстания, тебе не хватает пищи, твои города заражены болезнью. Да даже игровые цели — продержаться еще несколько лет, пережить нашествие гуннов, а никак не построить мировую цивилизацию с колизеями и акведуками.

У Аттилы очень атмосферное меню, но в целом она такая же серая и некомфортная, как и эпоха, которой она посвящена, и моя отдельная любовь разрушение городов, как будто на них сбросили атомную бомбу.

Иммерсивность/отыгрыш роли: Атилла — тот случай, когда геймплей создает нарратив:

  • Во-первых, появились 2 вида цивилизаций: оседлые и кочевые. При этом, в зависимости от условий и собственного желания: первые могут стать вторыми и наоборот.
  • Во-вторых, ты управляешь не просто «народом», появилась дополнительная механика двора с королем (ханом, императором), его женами, детьми, другими родами и т.д. — теперь нужно следить, чтобы у твоего Теодориха была жена и наследники.
  • В-третьих, цивилизации различаются, как по составу войск, так и по приоритетам игры. Для каждой нации есть свой стиль игры, цели и уникальные условия.
  • В-четвертых, есть куча геймплейных нововведений от болезней, загрязнения, гражданских войн до реализации изменения климата через снижения плодородия земель (за это Creative Assembly отдельное сердечко — в этот момент действительно был климатический кризис), которые опять же направлены на создание атмосферы и отыгрыша роли.

Атилла выглядит гораздо более натуралистично, чем Рим 2, особенно в плане карты компании и юнитов. Кажется, на оружие и броне можно увидеть потертости и следы от ударов мечей.

Ты не строишь империю, здесь ты пытаешься выжить, пока не придут гунны.

И все вместе говорит тебе: ты не строишь империю, здесь ты пытаешься выжить, пока не придут гунны.

Единственная проблема Атиллы в плане иммерсивности — «темные века» не очень популярная историческая эпоха, с минимальными связями с современным миром. Кто вообще эти вест, ост, норд, ист-кост готы? Ладно, все знают, что аланы предки современных осетин, но вот империя Сасанидов, что они вообще такое? вы вспомните хоть одного его правителя или доминирующую религию (а это была одна из крупнейших империй востока на протяжении 400 лет). Понятно, что сеттинг Рима включает несколько столетий и туда попадает всё от Цезаря и Пунической войны до Птолемеев, но одно дело ассоциировать себя с Афинской республикой, а другое дело с Бургундами.

А еще в Атилле можно играть за славян! Р-О-С-С-И-Я!!!

Как играется: С геймплеем у Атиллы всё не джаст фан, он какой-то слишком подходящий атмосфере своего времени. Как было в других частях TW? Оккупировали территорию, перестроили здания, дождались нормального уровня порядка и побежали дальше. В Атилле завоевание — наказание, ты 5 ходов ждешь, пока перестроится главное здание, потом с горем пополам пытаешься настроить порядок и санитарию, потом падает плодородие и у тебя голод, и надо все опять перестраивать. А главное, все равно придет миллиард армий гуннов, а они имба, причем лютая.

Атилла для вдумчивых, спокойных, привычных к страданиям, готовых каждый раз начинать заново, в общем, идеальная игра для современной России

Итог: Атилла — это очень крутой и атмосферный эксперимент, пример, как с минимум вложений на основе предыдущей части можно сделать совершенно новую игру. Но Атилла для вдумчивых, спокойных, привычных к страданиям, готовых каждый раз начинать заново, в общем, идеальная игра для современной России.

Total War Saga: Thrones of Britannia

Когда: IX в. н.э. – начало высокого средневековья.

Где: вы удивитесь, но территории Британских островов.

Для кого: для ждущих Medieval 3.

Степень исторической атмосферности: в какой-то момент, по мнению хардкорной аудитории, Creative Assembly свернули не туда и начали делать контент только для своей «фэнтази» вселенной, забросив историческую серию. Но игроки ждали, игроки надеялись, игроки просили, ну а сами разработчики решили: «то, что мы делали как DLC к играм исторической серии, можно выпускать как отдельную части серии и назовем все это Total War Sagа» . План был надежен, как швейцарские часы: один раз в большое количество лет мы выпускаем масштабную историческую игру, а в перерывах игры меньших размеров, сконцентрированные на определенном историческом конфликте/ событии. В целом — это был план и его придерживались, правда, с момента выхода последней «исторической части» прошло 2 года, а никаких анонсов нет.

Ну, а что там с Тронами Британии? Ну, там есть викинги и смешные названия городов и государств, словно ребенок слова придумывал: Мерсия, Уэссекс, Гвинедд и Страталклуит. Нет, исторический сеттинг действительно интересный, так еще и время релиза совпало, с очередным ренессансом медийной популярности викингов. И арт в игре дико атмосферный, но игра почему-то получилась не запоминающейся. Вот давайте честно, чем отличаются викинги от англо-саксонских королей или ирландских княжеств (?), ну, кто-то из них ест грибы, а кто-то викинги. Возможно, это исключительно моя проблема, но я не понимаю, как Британию времен викингов сделали настолько неинтересным местом. Тронам не хватает исторической значимости и широты. Конечно, для Британии (откуда Creative Assembly) — это важный исторический период между падением государств викингов и экспансией Вильгельма завоевателя, но это тоже самое, что делать игру про противостояние Москвы и Твери во время монгольского ига, слишком местечковый конфликт, в него надо правильно погрузить.

Троны тот же Аттила, но очень аутентичный и атмосферный. Элементы меню, таблиц выполнены в стилистике английских летописей, а особенная прелесть иконки отрядов словно с церковных витражей.

Иммерсивность/отыгрыш роли: Вся проблема, что у Тронов Британии нет своего лица, визуально они тот же Атилла (только родители включили свет в комнате) и не ощущается как отдельная игра, скорее как мод или DLC.

Вот скажите мне, где тут юниты Атиллы, а где Тронов Британии?

Троны Британии продолжили эксперимент в сторону асимметричного геймплея для разных фракций, но он получился какой-то слишком асимметричный. На бумаге звучит круто — у каждой фракции свои уникальные цели и механики, кто-то строит королевство, а кто-то готовит земли к нашествию викингов. Но вся проблема, что твои собственные цели вообще не пересекаются с целями других фракций, вы существуете словно в параллельной реальности.

Как играется: Понятно, что Троны эксперимент и куча крутых механик потом перекочевала в другие игры серии: отсутствие агентов (главного даунтайма игры); набор неполных по количеству юнитов отрядов; специализация поселений и … Но вся проблема для меня в том, что Creative Assembly не стремились сделать так, чтобы в Троны Британии было интересно играть. Один пример: в Тронах убрали механику гарнизона малых поселений, что, возможно исторически обосновано: воины отдельное профессиональное сословие, население небольшое мало, странно видеть гарнизоны в каждой деревне. Но во что превратился геймплей? Карта компактная, этих деревень много, и вот половину времени ты своим ультимативным стаком гоняешь за ИИ, который одним полководцем ходить захватывает твои пустые селения

Итог: Троны Британии — крутой и интересный эксперимент, который стал бы отличным DLC, но никак не новой номерной (хоть и наполовину) частью. Если вы не фанаты серии и Данилы Козловского, проходите мимо.

Total War Saga: Troy

Когда: бронзовый век – времена Илиады и Одиссеи

Где: гомеровская Греция и Троя.

Для кого: для ищущих новые исторические эпохи.

Степень исторической атмосферности: если посмотреть линейку игр ТW, то они охватывают практически все важные периоды военной европейской истории до первой мировой войны. Понятно, что начиная с Первой мировой войны сделать новую часть, опираясь на те же принципы, невозможно — слишком активное использование стрелкового оружия, слишком большие армии (в одной Верденский мясорубке сражались больше 2 миллионов), отход от битв на небольшой территории и т.д. Другой вопрос, более ранние периоды и тут по факту 2 интересных кандидата – бронзовый век и эпоха великий географических открытий/эпоха возрождения.

И в моих влажных фантазиях всегда был бронзовый век – максимально таинственное, максимально подходящее при этом под концепцию мяча/стрелы/копья, со своими, при этом отличительными чертами – отсутствием тяжелой брони, кавалерии, уникальными цивилизациями.

И вот появляется Троя – бронзовый век еще и в основе культовое литературное произведение (а романная основа может очень круто работать), куча актуальных механик, во главе фракций известные историко-мифические герои. В общем выглядит и чувствуется достаточно аутентично.

Троя c одной стороны, это «дефолтная» Греция, с другой — особое уважение попытке передать историческую интерпретацию мифа. Например, минотавр — это сильный боец в шкуре быка.

Иммерсивность/отыгрыш роли: Главная проблема Трои — это отсутствие идентичности, не уникальности, а именно понимания, чем игра хочет быть. Если это Вархамер в сеттинге гомеровской Греции, то упростите геймплей, насыпьте мифических существ и эпических сражений. Если здесь у нас историческая часть, зачем такое заигрывание с мифологией, боги и амазонки (давайте будем честны, под целую фракцию амазонок никакой исторической основы придумать нельзя). И вот ты также не можешь определиться, с одной стороны, у тебя «эпическая» фэнтези, но ты первые 20 часов игры захватываешь деревеньки, с другой мир настолько нереалистичный, что проникнуться исторической достоверности абсолютно невозможно.

Как играется: Геймплейно Троя, такая же не определившаяся и так у нас конфликт между греками и троянцами, но играя за Гектора, ты вряд ли до лейтгейма вообще услышишь про мирмидонян и Ахилла, между Вами моря, а ты пока захватываешь свои деревеньки и пытаешься показать папеньке, что ты более правильный сын, чем этот Парис. При этом песочницы тоже не получается, ты вроде как на таймере, у тебя прописанные цели. Трою преследует какая-то общая неконкретность, размытость: вместо 2 ресурсов, их теперь штук 10, а еще полный пантеон богов, словно это какой-то Hades.

В Трое, куча прикольных тушек с дубинками, мечами, топорами и копьями, но в отличии от прошлых частей ты, интуитивно не понимаешь их функционал, сильные и слабые стороны

Итог: Троя, пожалуй, еще больший, чем Троны Британии, эксперимент, созданный на стыке TW жанров, без собственного уникального лица. Впрочем, видимо, вполне успешный, т.к. созданный специально для Epic Games.

Total War: Three Kingdoms

Когда: 3 век н.э. эпоха воющих царств.

Где: Китай

Для кого: кто уважать товарищ Хi за одна миска риса и одна кошка-жена

Степень исторической атмосферности: я понимаю, что к Троецарствию у нас довольно сомнительное отношение:

  • Во-первых, не очень близкая для нас европейцев историческая эпоха (а мы — кровь от крови Европа не верьте ТВ);
  • Во-вторых, всегдашний скепсис по отношению к продукту, нацеленному на китайский рынок.

Но, боже мой, это настолько прекрасная работа, игра дышит Китаем, каждое меню, каждый элемент настолько китайский для не специалиста, что игру в пору обвинять в бытовом расизме.

Просто посмотрите на прекрасные картинки меню или древа технологий. По уровню погружения это практически уровень РДР 2 и Персона 5

Прекрасный дизайн персонажей, великолепная их озвучка (а они тут не замолкают) огромная и разнообразная карта, на которой бескрайние степи, узкие горные проходы, перенаселенные равнины, загадочные джунгли. Ну и главное, полное ощущение реальности событий, ощущение гонки всех фракций за императорским троном..

Иммерсивность/отыгрыш роли: здесь у Троецарствия есть одно неоспоримое преимущество — это на самом деле TW РПГ. Здесь фракции не отдельные народы или политические группы, каждая фракция по сути представляется отдельным родом/семьей, который возглавляет герой романа. Попробую привести один пример, я как то давно посмотрел китайский фильм по одному из событий Троецарствия (а их сами понимаете, на большую книгу), и помимо прочего я оттуда вынес, что Цао Цао — коварный политик, который манипулирует людьми и знаете, что в TW Троецарствие у Цао Цао уникальная способность манипулировать другими фракциями.

Вообще Троецарствие, как и любой большой средневековой роман, акцентируется на героических личностях и через их черты занимается дидактикой:­ говорит свои читателям, что такое хорошо, а что такое плохо. Creative Assembly возводит черты персонажей романа до ранга игровых механик, если персонаж абсолютный тиран, то иди жги города и наводи ужас, абсолютный воин, так получай после победы дополнительные очки передвижения, очки хода и будь перекаченной имбой с первого хода. РПГ элемент есть в отношениях между персонажами — они говорят между собой перед боем (это, конечно, не так эпично, как речи полководцев в Сегуне, но безусловно играет на атмосферу), могут дружить или ненавидеть (и тогда их лучше убирать из одной армии), не получив очередную должность вовсе покидают твою фракцию.

Да в троецарствии не такая большая линейка юнитов, но все они очень круто проработаны. И моя отдельная любовь разные построения.

Как играется: давайте я просто перечислю, какие аспекты в Троецарствии стали просто нормальными: дипломатия, шпионаж, прокачка персонажей и подбор им предметов, торговля, отображение многих элементов от количества жителей в городах до исхода автобоя, возможность использовать кучу боевых формаций (да, было раньше, но здесь они так эстетично выглядят) и ещё много чего. Меня даже устраивает решение проблемы скуки в лейтгейме. Теперь, в момент набора определённого числа провинций ты объявляешь себя новым императором и начинаешь сражаться с 2 другими наиболее сильными противниками. Да, это может превратиться в перетягивание каната и войну на истощение, но это лучше, чем суицидальная война против всех в Сегун 2.

Не очень важный, но приятный элемент Троецарствия дуэль между полководцами в стиле классических китайских исторических боевиков

Итог: Троецарствие, по-моему очень экспертному мнению, лучшая игра последних лет во всей серии, идеально сделанная, но фоне которой Вархаммер 3 кажется шагом назад. И мне очень хотелось бы, чтобы больше игроков её открыли, но немного обидно, что вы получите всё лучшее сразу.

 

Источник

Читайте также