Как быть, если любишь игры, но на них почти нет времени.
Видеоблогер Leonardo Da Sidci опубликовал на своём канале видеоэссе под названием «Взросление и видеоигры» (Growing Older With Videogames), в котором рассмотрел несколько вариантов того, как наслаждаться играми во взрослой жизни, когда на них почти нет времени.
Автор объясняет, что по мере взросления его время делится между всё большим количеством вещей, таких, как семья, работа, YouTube-канал, девушка, друзья, разные формы медиа вроде фильмов, сериалов, книг, графических новелл и подкастов.
В таких условиях на игры остаётся совсем мало времени. Если ты не киберспортсмен или тестировщик, то вести сбалансированную жизнь и при этом находить время, чтобы поиграть, очень сложно.
Игры как индустрия давно уже прошли ту стадию, когда они считались чем-то несерьёзным, тратой времени — в конце концов, то же можно сказать про любую форму искусства и любой вид развлечения.
Однако с годами становится всё сложнее оправдать для себя долгое увлечение одной игрой. Не у всех есть 50, 100 или 150 часов на то, чтобы изучить весь контент, созданный разработчиками. Что же делать тем, кто любит видеоигры, хочет в них играть, но у кого нет времени на огромные тайтлы?
Небольшие игры
По мнению автора, одно из решений — сфокусироваться на небольших играх: инди-проектах, которые не требуют десятки часов на прохождение. К примеру, Firewatch, Gone Home, Tacoma, Inside и Journey можно пройти за пару сессий.
Концепция игры, которую можно пройти за один-два присеста, гениальна. Но проблема в том, что механики в таких проектах обычно чересчур просты. Конечно, игры не должны быть очень сложными или соревновательными, но было бы неплохо, если бы механики в них были разнообразнее.
По этой причине их нет смысла перепроходить. Firewatch интересна в первый раз, а во второй быстро наскучит из-за ограниченности механик. Ещё один важный аспект — что такие игры в большинстве своём красивы, а за красоту приходится платить.
Представим, что игру вроде Tacoma, Firewatch, Night in the Woods, Subsurface Circular, Journey или Inside увидит пользователь, не знакомый с играми. У проекта хорошие оценки, его рекомендуют тысячи геймеров, но у человека нет консоли или достаточно мощного ПК. Есть ли смысл покупать консоль за 300 долларов или ПК за 500, чтобы поиграть в Tacoma?
Это немного несправедливый пример, но он указывает на противоречие, связанное с такими играми: эти произведения искусства с потрясающим сюжетом продаются потребителям, уже вовлечённым в индустрию, хотя их геймплей идеален для новичков.
Эпизодические игры
В последние годы популярность эпизодического формата сильно выросла. Игры вроде The Walking Dead и The Wolf Among Us показали, что классическая для телевидения структура неплохо работает и в играх. На прохождение одного эпизода обычно требуется около двух часов, что делает такие проекты идеальными для вечерней сессии.
Но и у эпизодических игр есть недостатки, главный из которых — растянутый график выхода эпизодов. Идея эпизодического формата в том, чтобы разделить сюжет на несколько ключевых моментов и выпускать его отрезки постепенно, обеспечивая вовлечённость потребителя на протяжении долгого времени.
И это замечательно работает на ТВ: серии выходят раз или два в неделю, зрители не успевают забыть, что было в прошлый раз, и потерять интерес, но у них есть время, чтобы обсудить происходящее и придумать пару фанатских теорий.
С играми всё сложнее: разработчики выпускают эпизоды с огромными паузами, потому что новые части истории создаются на деньги с продаж предыдущих эпизодов. За несколько месяцев игрок может забыть детали того, что было в прошлый раз, и ему придётся проходить игру заново.
Многие вообще ждут, пока выйдет весь сезон, чтобы пройти его в удобном ритме: по эпизоду за вечер, например.
Было бы идеально, если бы разработчики заканчивали работу над всей игрой до её релиза: так они могли бы выпускать по эпизоду в неделю. Выход игры был бы событием для игроков, как выход нового сезона «Игры престолов» становится событием для зрителей.
К сожалению, издатели не готовы выделять разработчикам достаточно денег для производства целого сезона за раз, поэтому игры такого формата обречены на то, чтобы быть нишевыми.
Аркадные игры
Другой путь — отказаться от игр с упором на сюжет и перейти на односеансные проекты, полостроенные вокруг одной геймплейной петли. Такие игры позволяют получать удовольствие без больших затрат времени, как во времена аркадных автоматов, в которые можно было в любой момент закинуть монетку и играть до первого «Game Over». Только в современных «аркадных» играх есть файлы сохранений и системы прокачки.
В таких мультиплеерных проектах, как Overwatch, League of Legends, Battlefield, Rainbow Six Siege, Hearthstone и Battlegrounds, относительно короткие матчи. Их геймплейные петли построены так, чтобы игроки возвращались в них раз за разом.
Однако в каждой из подобных игр найдутся пользователи, которые относятся к процессу очень серьёзно. Если вы играете не только с друзьями, то обязательно встретите игроков, которые начинают вести себя невежливо, если им что-то не нравится.
Ещё один важный аспект мультиплеерных игр — мета. Если вернуться в игру спустя несколько недель или даже месяцев отсутствия, то с большой вероятностью придётся изучать почти всю мету заново. Потому что за это время разработчики добавили новые предметы, изменили баланс и поменяли способности героев. В таком случае, просто запустить игру на час не получится — нужны дополнительные траты времени на её исследование.
Альтернатива этому — одиночные или кооперативные игры. Например, rogue-lite вроде Nuclear Throne, Enter The Gungeon или FTL — замечательные, незамысловатые игры, дающие игроку новый опыт с каждым запуском.
Самые подходящие игры
Игры с интересным сюжетом и продуманными механиками, подходящие для занятых людей, всё-таки существуют: как одиночные, так и кооперативные и мультиплеерные.
Например, серия Call of Duty — не просто так она расходится огромными тиражами каждый год. Или Legend of Zelda: Breath of the Wild. Да и вообще почти все игры на Nintendo Switch будто бы сделаны специально для тех, кто любит видеоигры, но может посвящать им не больше часа в день.
За те 15 минут, пока ждёшь, когда что-нибудь приготовится, пока едешь на работу или сидишь в туалете, можно как раз успеть завершить сайд-квест или пройти святилище. Примерно так же работают Rabbids Kingdom Battle и Splatoon 2.
Также есть небольшой класс игр, обладающих качествами AAA-проектов и бесконечной реиграбельностью. К примеру, перед Hitman: Absolution вышла мини-игра Hitman: Sniper Challenge, предлагавшая классические для серии механики с одним «но»: Хитман мог взаимодействовать с миром, только стреляя из снайперской винтовки. В неё было весело играть, раз за разом пробуя новые способы избавления от целей в попытке улучшить счёт.
Ещё есть Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. В ней огромное количество возможностей, миссии можно выполнять сотнями разных способов, а на их прохождение не требуется много времени.
По словам автора, самая подходящая для него игра — это Hitman 2016 года. В ней богатый механиками геймплей, есть сюжет и бесконечная реиграбельность, а контента можно купить ровно столько, сколько нужно. В неё можно вернуться в любой момент, и для этого не нужно держать в голове весь сюжет или раскладку управления.
Плюс, каждые пару месяцев разработчики выпускали новый уровень, и вместе с дополнительными задачами и неуловимыми целями нового контента было ровно столько, сколько нужно, чтобы подогревать интерес, не давая запутаться в обновлениях. Hitman уважает время игрока и его способности.
Игры — потрясающий вид искусства, но мало кто ставит их в своей жизни на первое место. Можно любить их больше, чем фильмы или книги, но вряд ли больше, чем родных, близких, друзей или работу. Тем не менее, даже занятые люди хотят играть.
А как вы находите баланс между взрослой жизнью и играми? Во что играете? Как часто? Делитесь своими вариантами в комментариях.
Источник: DTF