Взлетит ли Феникс — впечатления от 30 часов в Immortals Fenyx Rising

Ubisoft запускает новую франшизу с открытым миром и весьма туманным будущим.

Immortals Fenyx Rising анонсировали в 2019 году как Gods & Monsters, но переименовали на полпути к релизу — и её новое название многим игрокам сложно запомнить до сих пор. Как рассказывали сами разработчики, идея проекта появилась во время разработки Assassin’s Creed Odyssey, и это объясняет многие сходства этих игр.

То, что в итоге превратилось в Immortals, появилось где-то на середине разработки «Одиссеи» — у нас случился баг, который заменил всех членов команды корабля на огромных циклопов. И тогда мы задумались о том, что мы могли бы реализовать в игре, которая полностью посвящена мифологии. В Assassin’s Creed всё же приходилось придерживаться исторического реализма.

Скотт Филипс
геймдиректор

Анонс Fenyx Rising был неожиданным, а по первым трейлерам было совершенно непонятно, что о чём она и для кого, а потом игроки и журналисты единогласно признали в ней невыразительный «древнегреческий» клон The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

По описанию кажется, что эта игра насквозь вторична, и ничего хорошего из неё выйти не может по определению. Но на деле это далеко от правды, во многом Immortals Fenyx Rising справляется со своей задачей лучше, чем «Одиссея» — в неё по-настоящему весело играть.

Издатель разослал ключи всего несколько дней назад, так что это впечатления от первых 30 часов в игре — мы полностью прошли три из четырёх больших локаций, опробовали все виды активностей в открытом мире и прошли множество второстепенных миссий.

Только не списывай точь-в-точь

По трейлерам может показаться, что Immortals — это смесь «Одиссеи» с «Зельдой», и так оно и есть. Первые несколько часов постоянно ловишь себя на мыслях вроде «это же анимация Касссандры», «в “Зельде” это лучше сделано», «о, а вот это похоже на Horizon» — оригинальных решений в игре немного.

Большинство систем работает точно так же, как в последних Assassin’s Creed: экипировке можно произвольно переключать скины, удачный уворот в бою вызывает замедление времени, а из лука можно запускать управляемые стрелы. Многие анимации также стандартны для движка Anvil — как в бою, так и в катсценах.

При этом то, что связано с исследованием мира, больше похоже на «Зельду»: паркур, планирование и плавание расходуют шкалу энергии, для открытия большого сегмента карты нужно покорить только одну высокую башню, мир переполнен загадками на логику и применение особых способностей, а диких лошадей и оленей можно приручать. Даже аналог «кроволуния» периодически случается но вместо реанимации убитых монстров (они и так респавнятся со временем), главный злодей Тифон просто увеличивает силу врагов, подтягивая их до уровня игрока.

Внешне Immortals как будто тяжело определиться с принадлежностью — с одной стороны, визуальный стиль простой и яркий, с гиперболизированными формами, но при этом он такой же «шумный» и перегруженный мелкими деталями, как в Греция в «Ассасинах». А восточные регионы и вулкан посередине почему-то похожи на World of Warcraft.

Разработчики не попали в формулу «Зельды»

Несмотря на внешнее и «механическое» сходство с Breath of the Wild, в основе Immortals лежит совершенно другая философия. Там, где Nintendo взяла курс на погружение, бесконечное исследование и создание историй, Ubisoft построила парк аттракционов, приводимый в движение обилием лута и нехитрым повествованием.

На Золотых Островах нет открытых лугов, высоких гор и дремучих лесов для медитативного исследования, которые создают дух путешествия — их заменяют холмы, лощины разбросанные тут и там аккуратные рощицы, среди которых буквально напиханы развлечения и активности. Небольшие лагеря и стоянки монстров разбросаны через каждые 100 метров, а там, где врагов нет, обязательно найдётся какая-нибудь загадка, испытание, коллекционный предмет или сундук.

Игровой процесс получился аддиктивным, задействуя самые примитивные механизмы в мозгу геймера — получая одно поощрение в виде блестящего и звенящего лута, ты уже видишь, где добыть новую дозу, и устремляешься туда.

Лут в основном достаточно толковый — броня и оружие имеют очевидные и неплохо сбалансированные бонусы, опираясь на которые легко придумывать боевые стили. Моей любимой стала комбинация из шлема, меча и топора, которые увеличивают урон при полной шкале здоровья, и брони, которая лечит при успешном оглушении — после этого драки превратились в закликивание врагов топором и оглушающими способностями.

Так как оружие в игре не ломается, большинство сундуков со снаряжением забили скинами, а из боссов обычно выпадают альтернативные облики для крыльев и ручной птицы главного героя (или или героини). В инвентаре можно свободно переназначать внешний вид снаряжения, выбирая альтернативные раскраски или вообще использовать дизайн от других предметов (например, можно превратить уродливый тяжёлый доспех в лёгкую тогу, чтобы он лучше сочетался с крутым капюшоном и оружием). Также скины продаются во внутриигровом магазине — никаких уникальных бонусов экипировка за реальные деньги не даёт, просто выглядит особо вычурно.

Ubisoft не смогла отказаться от системы прокачки — реализовать естественную «скрытую» прогрессию, как в ВotW, в квебекской студии то ли не захотели, то ли не смогли.

Привычных для RPG уровней и опыта в игре нет, но зато есть несколько типов ресурсов, которые можно использовать для увеличения здоровья и выносливости, улучшения оружия, усиления зелий и получения новых способностей.

Большинство ресурсов добываются легко, а вот «монет Харона», необходимых для покупки навыков, вечно не хватает. Единственный способ получить их — искать и проходить испытания на ловкость рук и довольно трудоёмкие головоломки в открытом мире. Невыполнимых среди них нет, но на решение «пятнашек» с древними мозаиками и гонки по пересечённой местности иногда нужно потратить 10-15 минут, что при общем бодром темпе игры воспринимается как резкая и утомительная пробуксовка.

А ещё в Immortals преступно низкая вариативность — врагов можно либо закидать камнями и стрелами с расстояния, либо распотрошить в рукопашную, фантазию здесь применить особенно негде. Здесь нет ни механики горения, ни взрывных бочек, ни возможности заманить врагов в грозу. Есть некое подобие стелса, но с одного удара получается убить только самых хилых врагов, которым и так хватает пары ударов топором.

Immortals затягивает по-своему

Несмотря на все параллели, заимствования и местами наглое копирование, Immortals — самостоятельная игра, и её качество зависит не только от того, насколько точно она ухватывает суть «первоисточника».

Immortals предлагает игроку два основных развлечения: сражения и решение загадок. Боевая система здесь практически идентична Assassin’s Creed, но дополнительно упрощена — видов оружия всего три, и каждый отвечает за свой тип атаки (лук стреляет, меч наносит быстрый урон и восстанавливает энергию, а топор нужен для медленных, но мощных атак по площади, которые оглушают врагов).

Большинство боёв состоит из попыток оглушить противников, а потом нанести как можно больше урона быстрыми атаками, пока они не оклемались. Можно придумать и более сложную тактику, но потребности в этом я не уловил.

Лучшая часть игры — головоломки и загадки. Несмотря на небольшое разнообразие инструментов, они почти всегда заставляют вначале немного призадуматься, а в конце — почувствовать себя умным и находчивым.

Дизайном подземелий занимались очень талантливые люди — они получились разнообразными и интересными даже несмотря на то, что арсенал способностей Феникс намного скромнее, чем у Линка. Персонаж может планировать, притягивать предметы и запускать управляемые стрелы — нет ни стазиса, ни заморозки, ни полноценного магнетизма, на которых были построены многие Святилища в BotW.

В каждой из чётырёх сюжетных локаций есть уникальное финальное подземелье с необычными механиками вроде свободно левитирующих кубов или растений, распространяющих ядовитый туман — их проходить особенно интересно.

Игра для семейного досуга

Immortals Fenyx Rising лишён натужной серьёзности Assassin’s Creed и меланхоличных путешествий из ниоткуда в никуда, свойственных The Legend of Zelda. Это лёгкий «семейный» экшен в открытом мире, в который хорошо будет играть с ребёнком: вокруг постоянно что-то происходит, а закадровые голоса Прометея и Зевса постоянно комментируют происходящее, шутят и дают полезные «исторические» справки о том, кем кому приходятся герои мифов и в каких отношениях они находятся. Игра, кстати, полностью на русском языке.

Затрагиваются и социально значимые темы. Зевс представлен как яркий образец того, что называют «токсичной маскулинностью». Его бесконечно распекают за распутство, жадность, тщеславие, зависть и неуважение к собственным детям и возлюбленным — сюжетные арки Ареса и Афины и вовсе завязаны на решении психологических травм, которые нанесло им неумелое отцовство Громовержца. Для семейной игры такое морализаторство простительно — некоторым родителям может быть полезно взглянуть на свои методы со стороны.

Единственная по-настоящему крупная проблема Immortals — её непримечательность. Очень трудно полюбить игру, которую не хочется покупать и запускать. Слабый маркетинг, блёклый визуальный стиль и основательно затасканный за последние годы древнегреческий сеттинг делают её «невидимой» — в конце 2020 года есть куда более громкие игры с открытым миром (две из них от Ubisoft), которые претендуют на 40-60 часов вашего времени.

И за Immortals даже как-то обидно — она не так плоха, чтобы по-тихому пропихивать её на старте консольного поколения, как Godfall. Во время летнего затишья или к концу зимы она могла бы получить больше внимания и доставить много радости заскучавшим после больших релизов игрокам.

Едва ли игру ждёт сумасшедший старт, который убедит боссов Ubisoft немедленно запустить в производство сиквел. Но при этом она может стать хитом будущих распродаж — если к тому времени издатель додумается как-нибудь напомнить о её существовании.

Понравилось:

  • Интересные загадки и испытания
  • Не слишком большой мир
  • Осмысленная система прокачки
  • Иногда Зевс неплохо шутит
  • Красочные локации

Не понравилось:

  • Низкая вариативность по сравнению с Breath of the Wild
  • Примитивный сюжет
  • Избыточная фиксация на косметических предметах
 

Источник

Читайте также

Меню