Вырезанный бой с Предвестником и шуточная концовка первой части: сценарист Mass Effect рассказал о работе над трилогией

Вырезанный бой с Предвестником и шуточная концовка первой части: сценарист Mass Effect рассказал о работе над трилогией

К релизу сборника Mass Effect Legendary Edition журналисты Eurogamer взяли большое интервью у директора переиздания Мака Уолтерса, который работал над всей трилогией, причём над второй и третьей частью — в качестве ведущего сценариста.

В первую очередь речь в разговоре пошла о заключительной игре о Шепарде: с какими трудностями сталкивались её авторы, как она менялась по ходу разработки, и какие идеи так и остались нереализованными. Но коснулся он и двух других частей, в том числе рассказав о не вошедшей в оригинальную ME «пасхалке».


Внимание:

в тексте присутствуют спойлеры ко всей трилогии Mass Effect.

В BioWare задумывали Mass Effect 3 как игру о войне — она должна была стать основной темой всей истории и так или иначе находить отклик в каждой сюжетной линии, вплоть до побочных квестов. По словам Уолтерса, он даже распечатал одну из цитат Уинстона Черчилля и приклеил её на дверь переговорной для сценаристов, чтобы она задавала тон. Правда, какую именно — он не уточнил.

Но самой важной и самой сложной задачей разработчиков стало то, что им нужно было учесть все варианты развития событий в предыдущей игре. В том числе «самоубийственную миссию» из её финала, в которой могли погибнуть все члены отряда, включая главного героя.

Уолтерс ничуть не жалеет, что во время создания второй части серии команда решила пойти на такой риск. Но отдаёт себе отчёт в том, что сценаристы сами усложнили себе жизнь, потому что не хотели никого воскрешать «задним числом».

Мы и тогда понимали, что рискуем. Даже постоянно шутили, мол, «это проблема для нас из будущего»! Было много способов решить ситуацию с самоубийственной миссией как-то иначе, например, сделать так, будто все умерли, но «смертью Супермена» и теперь снова живы.

Или оставить только каких-то двух человек, которые бы погибли по-настоящему, а остальных показать покалеченными, но вернувшимися к полноценной жизни. Но нет, мы решили пойти до конца.

Мак Уолтерс

сценарист, разработчик

Только смерть Шепарда, по очевидным причинам, решили посчитать «неканоничной» для ME3. Поэтому сюжет пытались построить иначе, меньше полагаясь на конкретных героев и взаимоотношения между ними.

Ситуацию упрощало то, что в игру с самого начала планировали вернуть персонажей оригинала (Лиару, а также Эшли или Кайдена) и ввести нескольких новых напарников — СУЗИ, Джеймса Вегу и Явика. Но до начала полноценной работы над сценарием финала трилогии была проработана только одна сюжетная линия — история Шепарда.

Изначально сценарий представлял собой от трёх до пяти страниц текста, где описывались «ключевые события основного сюжета». Но окончательно утверждать каждую мелочь не собирались, остановившись только на списке напарников — чтобы дать аниматорам и дизайнерам способностей персонажей.

Сначала мы отслеживаем, чтобы темп истории не проседал, а основные эмоциональные моменты в нём хорошо работали. Только потом мы разбиваем сюжет на практические «составные части» игры — с уровнями и миссиями. Отсюда мы и начинаем планировать развитие персонажей, например, мы находим момент, который хорошо подходит Самаре или Миранде.

Ключ к успеху в том, чтобы не делать окончательных решений слишком скоро. Мы позволяем сюжету развиваться чуть более органично. А работа ведущего сценариста как раз в том, чтобы связать всё воедино, учитывая все побочные ветки.

Мак Уолтерс

сценарист, разработчик

При этом некоторые миссии даже меняли местами, чтобы они лучше работали на общую историю. К примеру, в оригинальных дизайн-документах одной из первых миссий в игре была «вербовка» Явика, а нападение на Цитадель шло после эпизода на Тессии. В результате «Из пепла», посвящённая протеанину, превратилась в DLC, а столкновение с Каем Леном из-за данных о «Катализаторе» отложили, чтобы к этому моменту игроки больше знали о злодее и его мотивации.

Уолтерс отметил, что некоторые сюжетные линии, удалось реализовать только благодаря привычке сотрудников BioWare делать пометки и чётко отслеживать в файлах игр каждую сюжетную «развилку» на протяжении всей трилогии. Даже если эта информация не имела практического значения, её сохраняли на всякий случай. Без этих данных сюжетной линии о генофаге кроганов в ME3 не было бы, а азари Насана не появилась бы в миссии о Тейне из ME2.

Также сценарист рассказал, что для финала Mass Effect 3 разработчики задумывали большую битву с боссом, которым стал бы Призрак, глава организации «Цербер» под контролем Предвестника. У студии было целых две идеи, для которых даже подготовили концепт-арты:

  • гигантское механическое существо вроде Протожнеца из ME2, которым бы управлял злодей;
  • Призрак в образе подчинённого Жнецам «зомби»-хаска, похожий на возрождённого Сарена из оригинальной игры.

В результате от этих планов решили отказаться, потому что посчитали масштабное сражение неуместным, хотя и могли реализовать такой эпизод. По словам Уолтерса, диалог с Призраком, попавший в финальную версию, лучше походит этому антагонисту как персонажу.

Наконец, сценарист рассказал о том, что полноценную победу над Жнецом хотели добавить в оригинальную Mass Effect в качестве «пасхалки» с шуточной концовкой для всей трилогии. Игрокам хотели дать возможность уничтожить флагман «Властелин» ещё при первой встрече с ним на Иден Прайм.

Мы постоянно об этом шутили. Может, кто-то даже пошёл дальше… Но нет, в коде вы этого не найдёте.

Мы много обсуждали, что было бы очень круто, если бы можно было прямо в самом начале игры найти на «Властелине» один крохотный вентиляционный канал, и выстрелить по нему. Скорее всего, в режиме «Новая игра+», чтобы оружие было поточнее. И всё, игра окончена, вы победили.

Мак Уолтерс

сценарист, разработчик

#masseffect #bioware #новости

 

Источник

Читайте также