Выпущен Xen – С праздником!

Счастливых праздников!

Зен вышел!

Мы добавили основной патч к уровням Xen и выпустили полную игру в релизную ветку. Это означает, что вы можете играть в отлаженную и протестированную версию всей Black Mesa без необходимости переходить в публичную бета-версию. Если вы долго хотели опробовать Xen и ждали полного релиза, то настал повод это сделать!

В этом обновлении мы не только переносим бета-версию на основную ветку обновлений, но и реализовали обратную связь, чтобы скорректировать сложность, улучшить руководство игрокам, исправить ошибки, а также повысить производительность на протяжении всех финальных глав. Смотрите подробный список изменений ниже.

Игра все еще находится в раннем доступе (EA), так что мы можем получить еще больше данных и отчетов об ошибках от более широкого круга игроков. Мы будем наблюдать, как люди играют в игру, и прислушиваться к тому, как мы можем улучшить игру до следующего большого обновления, которое выведет нас из раннего доступа. В дополнение к полировке уровней, мы хотим посмотреть на игру в целом, прежде чем выходить из раннего доступа.

Замечания: Весьма вероятно, что моды из мастерской в настоящий момент сломают игру странными и неожиданными способами. Во время бета-тестирования мы заметили странные проблемы, вызванные внешне не связанными модами, такими как модули прыжков в длину, которые игроки прыгали недостаточно далеко. Если у вас возникли странные проблемы с игрой, попробуйте отписаться от всех модов вашей мастерской. Это может решить некоторые проблемы. Мы надеемся, что в будущем это станет меньшей проблемой, так как моддеры обновят свои работы в Workshop, чтобы они работали должным образом с последней версией нашего движка / игры.

Дорожная карта

После завершения уровней Xen у нас много вопросов о том, что будет дальше c Black Mesa. Вот наши текущие планы. Имейте в виду, что это наши планы и они могут меняться в зависимости от новых приоритетов и новых данных.

Версия 0ю91 и достижения

Возможно, найдется больше ошибок, так как в игру играет более широкая аудитория. Мы будем исправлять любые существенные ошибки по мере их появления, а также реализовывать любые небольшие изменения качества для всех уровней. У нас есть новый набор достижений, которые готовы к реализации на уровнях Xen. Мы хотели бы выпустить оба из них как можно скорее, но если сразу не будет обнаружено серьезных проблем, мы можем свернуть эти исправления и достижения в выпуске 1.0.

Версия 1.0

Мы сделаем тщательный обзор систем и уровней игры, чтобы выявить все ошибки и недочеты в нашем выходи из раннего доступа. Это включает:

  • В мультиплеер для версии 1.0 не будет добавлено никаких функций, но мы должны убедиться, что все текущие функции работают хорошо и стабильно.
  • Работа AI. Инопланетный ИИ между Землей и Ксеном совершенно другой. Мы хотим оценить, можно ли перенести его обратно на Землю, не нарушая игрового баланса. Мы также хотим взглянуть на морских пехотинцев HECU и убедиться, что они используют все свои функции, а также посмотреть, как обуздать какое-то плохое поведение.
  • Workshop Pass. Мы хотели бы использовать семинар для собственных экспериментов и посмотреть, что сообщество может сделать с нашими активами и инструментами. Первым шагом в этом будет обеспечение правильной работы всех систем мастерской и повышение удобства использования.
  • Исправление ошибок и доработки во всей игре. С Xen приключение Гордона происходит примерно за 15 часов. Мы хотим удостовериться в том, что нет никаких серьезных претензий и чтобы у каждого был лучший опыт Black Mesa, какой только возможно.

Земное Обновление

После того, как игра выйдет из EA, мы хотели бы пройтись и подправить Earthbound, чтобы убедиться, что мы используем все наши новые графические функции, улучшить игровой процесс, и постараться, чтобы вся игра выглядела цельной. Мы в шутку называем это «Black Mesa: Definitive Edition», но охват будет довольно небольшим. Мы хотим добавить пару улучшений игрового процесса, основанных на том, что мы узнали за эти годы, и добавим пару визуальных улучшений теперь, когда у нас гораздо больше опыта в создании естественных структур с использованием Wallworm, основной целью этого обновления будет добавление этих изменений без существенного влияния на производительность.

Список изменений версии 0.9

Мы получили много отзывов с последней бета-версии и усердно работали, чтобы добиться значительных улучшений производительности в Interloper и других главах. Вот полный список того, что мы изменили и улучшили в этом обновлении.

Спасибо как всегда! Бета-версии были более ценными, чем мы когда-либо думали!

Изменения в сборке

  • Исправление статических / визжащих звуков – восстановление звукового кэша. Пожалуйста, дайте нам знать, если это не решит проблемы со статическими / визгливыми звуками для вас. Мы думаем, что это исправление должно решить проблемы для всех, но нам нужны отчеты, чтобы знать наверняка.
  • Исправлена ​​неправильная разблокировка Interloper / Nihilanth / Endgame.
  • Исправлена ​​пропущенная песня в On Rail. Это была ошибка, а не преднамеренный выбор!
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой достижение «Редкий образец» не срабатывало в Lambda Core.
  • Исправлены некоторые звуки Ворта. Они не были правильно позиционированы двигателем, поэтому теперь будут воспроизводиться правильные позиционные звуки.
  • Оптимизированный звуковой код для атаки контроллера энергетическим шаром. Помогает с производительностью, особенно когда на вас нападают многие контроллеры.
  • Исправлен «Always Run».
  • Игрок больше не будет сбрасывать предметы, если они их держат, и ходить на прыгающую площадку. Это помогает с фиолетовой шляпой!
  • Исправлены неправильно написанные / отформатированные имена в титрах. Приведены в порядок некоторые элементы титров в целом.
  • Исправлены ползунки Sound Effect и Music. Теперь вы можете отключить или увеличить звуковые эффекты и музыку независимо. Также добавлен слайдер Master Volume, который контролирует общую громкость.

Логово Гонарха

  • Исправлена ​​карта B, связанная с падением. Также исправлен вылет, связанный со стрельбой по ступе гонарха в воздухе.
  • Снижение здоровья Гонарха в финальной битве. Здоровье уменьшено с 3300 до 3000, что означает, что теперь требуется 3 ракеты, чтобы убить его.
  • Исправлены базальтовые колонны в финальной схватке. Был баг, из-за которого базальтовые колонны в последнем бою с Гонархом наносили слишком много урона или даже наносили один удар игроку.
  • Обновлена ​​последовательность смерти Гонарха для более сильного воздействия.
  • Перебалансирован финальный бой Гонарха на сложном уровне сложности.
  • Исправлена ​​неправильная веб-текстура в карте C chase. В неразрывной сети была разрушаемая веб-текстура, из-за которой многие игроки умирали во время погони за картой С, потому что они думали, что могут пойти по пути, который они на самом деле не могли.
  • Различные визуальные и световые улучшения по всей главе.
  • Улучшения Soundscape по всей главе для лучшего смешивания.
  • Исправлено столкновение РПГ с кислотным минометным огнем в последнем бою Логова Гонарха.

Interloper

  • Общая оптимизация по всем картам Interloper. Это должно улучшить общую производительность для всех.
  • Оптимизированные настройки динамического освещения на всех картах Interloper. Это должно улучшить производительность, особенно слабых системах. В некоторых местах это значительно улучшило производительность.
  • Исправлено падение «без свободных эдиктов» на карте D.
  • Разделите карты C и D дало значительноый прирост производительности (10 – 20 кадров в секунду) со слабыми ЦП. Дополнительный контент не был добавлен. Имена карт раньше были Interloper C, C1 и Interloper D. Карты теперь называются Interloper C, C1, C2 и Interloper D, D1.
  • Исправлена ​​карта Авария.
  • Улучшено освещение и маршрут на всех картах Interloper.
  • Значительно перебалансированы лифтовые бои по всей карте D. Бой теперь начинается намного медленнее / легче и развивается повсюду. Дисплеи контроллера гораздо более разнесены, а система динамического укрытия на лифте была значительно улучшена, чтобы обеспечить гораздо большее укрытие для игрока, а также разницу в том, где игрок укрыт. Теперь вы сталкиваетесь с полной атакой 360 контроллеров во время последней последовательности «выпадающего». В противном случае у вас всегда будет прикрытие.
  • Исправлены боеприпасы контроллера телекинеза, иногда один выстрел или нанесение огромного урона игрокам, и значительно уменьшенный их урон. Изменены эти стволы со 120 взрывного урона + неограниченный ударный урон (физика) до 45 взрывных повреждений без ударного урона.
  • Много визуальных и световых улучшений по всей карте D.
  • Уменьшено здоровье панели в лифтовом бою на карте D. Все панели теперь должно быть немного легче разбить, сокращая время, которое вы проводите на «последней» остановке.
  • Убраны заграждения в середине лифта на карте D. Это облегчает свободное движение вокруг лифта, не застревая сейчас.
  • Исправлено множество мест на карте D, когда вы сражались на лифте, и вы могли быть разбиты о стены, убивая вас без причины. Многие игроки умерли от этого, поскольку было несколько причин. Мы решили большинство из них сейчас.
  • Исправлена ​​ошибка в бою лифта карты D, когда некоторые контроллеры могли использовать электрокластерную атаку. Они не были предназначены, и это сделало бой тяжелее, чем предполагалось, так как электрокластерная атака значительно ограничивает ваше движение.
  • Уменьшен урон касанием игрока панели в бою лифта D. Ранее, если одна из вращающихся панелей коснулась игрока, она сломалась бы и нанесла бы 20 урона. Теперь это было уменьшено до 10 урона. Это делает вращающиеся панели более щадящими, если вы упадете в них.
  • Добавлены сирены к закрытым потолочным дверям на карте D Лифт бой. Это должно помочь игрокам лучше осознать, что сокрушительный удар по потолку потенциально неизбежен.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой лифт заметно обрезал окружающую геометрию.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой игрок мог входить и выходить из огромного пула исцеления на карте D1 Было очень трудно залезть в / из бассейна, теперь оно гладкое и маслянистое. И теперь посередине находится мега кристалл HEV. Это заменяет старый (и избыточный) лечебный душ немного раньше на уровне.
  • Исправлены некоторые плавающие реквизиты на карте D1.
  • Сделана замена поршней паркура на карте D1. Это немного облегчает подъем, если вы пропустили одно «восходящее» время.
  • Скорректировано положение острова на вершине башни на карте D1. Это займет немного больше времени, чтобы добраться до вершины башни от стартового острова (давая последовательность немного больше длины и темпа), а также легче прыгать, чем раньше.
  • Множество визуальных улучшений и настроек последовательности вершин башни на карте D1.
  • Сплит карта С1 (конвейерная спринтская) . Песня теперь состоит из 3 частей, поэтому игроки не могут закончить вторую половину спринтерского конвейера без воспроизведения музыки.
  • Заставил карту С сердцами силового поля светиться. У нас была ошибка, когда они не светились, поэтому не привлекали внимание игрока так сильно, как следовало бы. Это сделает их легче увидеть и понять сейчас.
  • Сделана карта C уступа выпадающего перед машиной 3 более четкой. Мы заметили, что многие люди запутались здесь, поэтому мы убрали верхнюю платформу.
  • Уменьшена длина вступительной последовательности Vort Village. Убрана ненужная волновая анимация, которую один из Вортов делает во вводной последовательности, чтобы уменьшить количество времени, которое игрок должен стоять, наблюдая за ними.
  • Исправлено множество пропусков карт по всей главе. Теперь немного сложнее разбивать карты, полностью пропуская определенные разделы или совершая умные прыжки.
  • Удалены несколько нелогичных лечебных душей в определенных частях карт.
  • Исправлены битые экраны голограммы на карте B.
  • Исправлена ​​ошибка, когда на карте C. Это также может помочь повысить производительность, не допуская накопления модулей (они очень требовательны к производительности).
  • На карте B Ворты теперь будут бояться вас и убегут, если вы нападете на них неспровоцированно.
  • Потенциально фиксированные гибы, плавающие над водой на карте B2.
  • Исправлены B1 контроллеры первой комнаты управления, которые не атаковали игрока.

Нихилант

  • Исправлены голосовые линии Nihilanth. Была ошибка, когда в Фазе 1 он использовал свои линии только там, где велел игроку умереть.
  • Исправлена ​​ошибка, при которой щиты Nihilanth (фаза 2) не ломались при попадании 1 RPG.
  • Исправлена ​​песня Nihilanth. Увеличил громкость и остановил воспроизведение паузы в середине песни.
  • Исправлено столкновение целительных кристаллов, которые не врезались в землю, когда кристаллы это делают.
  • Nihilanth теперь имеет 50% сопротивления урону во вступительном сценарии 3-й фазы, так что игроки не могут сократить его здоровье слишком сильно и сократить 3-ю фазу.
  • Отключил радиоактивный trigger_hurt, когда игрок втягивается в Nihilanth в конце боя. Это исправляет редкую ошибку, при которой игроки могут умереть после убийства Нихиланта.
  • Ускоренный финальный телепорт в конце боя Nihilanth. Это должно снизить вероятность того, что игроки попадут в Nihilanth.
  • Повышена эффективность глюона против вращающихся панелей для щита пилона. Глюон был слишком неэффективен против панелей щитового пилона, что не получалось хорошо, учитывая, что мы научили игрока использовать Глуон против них в Interloper. Глюон теперь наносит 1.5x урона против панелей.
  • Подвергнут атаку Nihilanth минометом. Урон такой же, но падение уменьшается значительно, поэтому игрок будет ощущать эффект более высокого урона, если он находится на краю атаки.
  • Наполненные энергетические шары Nihilanth атакуют. От 8 урона на всех фазах до 12 урона в фазе 1 / фазе 2 и 20 урона в фазе 3.
  • Травматический приступ Nihilanth. Удвоенная скорость, с которой он бросает в тебя свои снаряды.
  • Перебалансированный бой Nihilanth на сложном уровне сложности. Борьба должна стать гораздо более сложной задачей на сложном этапе.
  • Исправлена ​​сбитая ключица на анимации смерти Nihilanth.

Endgame

  • Исправлена ​​возможность выпадать из трамвая.
  • Исправлен баг, из-за которого игрок мог передвигаться по невидимой комнате и вызывать проблемы во время хорошего финала.
  • Добавлен зубной шейдер в gbuffer. Это исправляет проблему, когда зубы G-Man рендерились в черном цвете.

Known Issues

  • Незначительные подвиги и коллизии. Сообщество проделало большую работу по поиску эксплойтов и проблем столкновений. Мы исправим это в следующем крупном обновлении.
  • Светящийся розовый и зеленый реквизит. Некоторые ПК имеют небольшое количество светящихся опор. Мы надеемся исправить это с помощью исправления (требуется перекомпиляция карты).
  • Сохранение предметов хранения нарушено. Если вы сохраняете, удерживая физический объект, при загрузке этого объекта объект будет плавать в воздухе. Мы также надеемся исправить это в ближайшее время.
  • Разноцветные зубы NPC. Приведенное выше исправление для зубов полностью черного цвета может привести к тому, что на некоторых машинах они будут окрашены в радугу. Мы будем расследовать.

Надеемся, вам понравится!
Crowbar Collective.

 

Источник

Читайте также