Как Metal Gear Solid 5, только хуже и в кооперативе.
Ghost Recon: Wildlands произвела сомнительное впечатление на игроков ещё на стадии закрытого бета-теста. Многие жаловались на нелогичные игровые механики, плохую оптимизацию, баги — кое-кто даже требовал, чтобы разработчики отложили выпуск игры. Сейчас же, спустя три дня в джунглях и горах виртуальной Боливии, становится ясно — толком-то ничего и не исправили.
Три человека из редакции DTF провели выходные в Боливии и готовы поделиться впечатлениями.
Мир и атмосфера
Пожалуй, Боливия удалась разработчикам лучше всего. Из 21 зоны в бета-тесте были доступны две — Итакуа, лёгкая локация с типичными для жанра горами и джунглями, и Монтуйок, каменистая местность с самым высоким уровнем сложности. Их дизайн опосредованно влияет и на игровой процесс: в лесах Итакуа, например, снайперу залечь проще, чем среди редких кустиков Монтуйок.
Правда, эти разнообразные локации наполнены безликими статистами. Гражданских можно убивать сотнями, но единственным наказанием за это будет осуждающая реплика от напарника.
Врагами в Wildlands выступают солдаты картеля «Санта-Бланка» и армия правительства под названием «Единство». Их функции чётко поделены: бандиты это обычные полуголые головорезы, они охраняют большинство ключевых точек, колесят по дорогам и донимают местных жителей. «Единство» же — это аналог полиции из GTA: стоит вступить с ними в открытое столкновение, как из ниоткуда начнут прибывать бесконечные патрули. Так что военных приходится избегать или убивать тихо и быстро.
Титульному отряду «Призраков» помогают местные повстанцы — обычные герильяс с АК-47 наперевес. Отношения с картелем у них выстроены странно: машина повстанцев может спокойно проехать мимо броневика бандитов, последние даже иногда беспрепятственно пересекают базы партизан. Что не мешает им время от времени завязывать вялые перестрелки с картелем.
Сюжета в бете практически нет — редкие ролики и радиопереговоры с персонажами сложно назвать цельной историей.
- Артём Слободчиков
-
Понравилось, что разработчики решили не воспринимать всё слишком всерьёз. По местному радио крутят сообщения о 15-летних девочках, а один из главных злодеев по имени Дед рассказывает о священном растении коке. Между бойцами отряда «Призраков» то и дело завязываются разговоры: о том, как весело воровать вертолёты, о нормальной еде, армейских подгузниках, будущем Боливии и жизни местных. Иногда они даже травят кондовые и оттого смешные армейские анекдоты, смысл которых сводится к тому, что морпехи тупые, генералы тупые, а спецназовцы отряда «Дельта» — большие молодцы.
Но всех этих шуточек лично мне не хватило — спустя 4-5 часов игры они начинают повторяться, а кроме них в игровом мире почти ничего живого и нет. Перспектива слушать те же самые остроты в каждой из 21 локации как-то ужасает.
- Олег Чимде
-
Игра своей атмосферой напомнила далеко не самую удачную Army of Two: The Devil’s Cartel, только с открытым миром, в котором нечего делать. Да, выглядит Боливия красиво, но при этом как-то обычно.
Часто кооператив спасает даже самые унылые игровые миры, но здесь как-то не вышло. Я развлекался как мог — стрелял в куриц, давил коров на тракторе, таранил повстанцев. Никак не получалось воспринимать этот мир всерьёз.
- Дмитрий Мучкин
-
Ландшафт разнообразный, леса красивые, деревеньки аутентичные, и при этом мир навевает тоску. Он блеклый и пустой, и находиться в нём совершенно неинтересно. Несмотря на боливийские красоты, назойливое радио и тараторящих на испанском противников, атмосферы я не почувствовал. Гражданские больше никак не умеют реагировать на действия игрока, кроме как в страхе жаться к земле, и это не добавляет вовлечённости.
Казалось бы, надо постараться, чтобы сделать виртуальную копию южноамериканской страны унылой. Но у Ubisoft Paris получилось. В мире Wildlands нет никакой глубины, это просто очень дорогой макет, по которому скучно ходить, ездить и даже летать.
Баги
По-хорошему тут стоило бы описать впечатления от графики и звука, но говорить здесь особенно и не о чем. Общее качество графики среднее, звука тоже. Иногда игра способна выдавать красивые виды или генерировать реалистичные искры от рикошета, но на этом в общем-то и всё. Зато об огрехах — как крупных, так и мелких — можно написать отдельную статью.
Баги, о которых сообщали игроки на стадии закрытого бета-теста, остались, просто стали появляться реже. Заметно, что разработчики попытались их исправить, но справились с этим далеко не полностью — баги просто стали чуть менее критичными. В итоге игра выдаёт весь спектр технических ошибок и недоработок: лицевая анимация примитивна, трава появляется в четырёх метрах от игрока, видеоряд и звук в кооперативе рассинхронизируются, машины самопроизвольно взрываются и прилипают к стенам, а игроки не могут присоединиться к сессиям друг друга. И всё это на высоких настройках графики и при стабильном интернет-соединении.
За десять часов игры четырежды случались «фризы», которые получалось исправить только перезагрузкой. При этом в половине случаев они происходили на ровном месте, без видимой нагрузки на вычислительные мощности компьютера. Цели миссий проваливались сквозь стены и землю, а враги или их укрытия, наоборот, появлялись из воздуха перед носом удивленных «Призраков».
Перечислять баги можно очень долго, но ясно одно: опасения участников закрытого бета-теста оправдались. Как минимум над технической стороной игры Ubisoft ещё работать и работать, и вряд ли тут можно успеть к релизу в марте.
- Артём Слободчиков
-
Спустя какое-то время баги стали эдакой извращённой частью армейской рутины Wildlands и даже генератором впечатлений. Им удавалось разнообразить самую примитивную схватку, ведь перестрелка с пятью обычными бандитами сразу становится интереснее, если они прячутся за невидимыми и непробиваемыми камнями.
Ещё у меня наблюдался такой относительно уникальный баг — от малейшего прикосновения с чем-либо моё транспортное средство превращалось в груду искорёженного металла, при этом у остальных игроков, сидящих в этой же самой машине, всё было в порядке.
- Дмитрий Мучкин
-
Я не встречал за время игры баги, которые сильно портили бы впечатление от процесса. Несколько раз гражданские NPC телепортировались вдоль дороги. Машины иногда падали на бок, вертелись и вставали обратно на колёса. Собаки пробегали сквозь холмы и возвращались обратно. Части от сгоревших машин, бывало, проваливались в землю или пролетали над нашими головами.
На самом деле, баги оказались одной из меньших проблем игры. Да и в самые важные моменты — планирования и перестрелок — они не появлялись.
- Олег Чимде
-
Несколько раз меня убивали из-за «фризов»: соратники кричат что-то вроде «сбоку, сбоку заходи», а я стою себе и в стену смотрю. Трудности с синхронизацией преследовали всю игру: наш вертолёт уже приземлился, но я почему-то ещё в воздухе.
Понятно, что это бета-версия. Но до релиза остаётся всего-ничего.
Игровой процесс
Это было ясно с самого начала, но всё же повторим: Wildlands только про кооператив. В одиночной игре напарников заменяют боты, способные синхронно убивать врагов и подчиняться четырём простейшим командам игрока. Чтобы вменяемо их реализовать, Ubisoft пришлось пойти на жертвы. Так, компьютерный напарник может, повинуясь команде, пробежать через всю вражескую базу, и его никто не заметит. Но не потому что он настоящий призрак, просто в одиночной игре головорезы картеля очень часто реагируют только на действия игрока.
В кооперативе всё конечно лучше. Если игроков меньше четырёх, недостающие места в команде ботами не заполняются. Это скорее хорошо, чем плохо — непонятно, как бы распределялись компьютерные напарники между напарниками реальными. Количество игроков в отряде никак не балансируется: какой-нибудь вертолёт с медикаментами всегда будут охранять пять бандитов с одним и тем же вооружением.
За каждую из 21 локации в игре отвечает один из главарей в иерархии картеля. Чтобы его уничтожить, нужно собрать разведданные о местности — аналог вездесущих «вышек», — затем выполнить несколько заданий, которые приводят к схватке с местными боссами. Главари в бете практически лишены индивидуальности: в Итакуа это парочка типичных психопатов-садистов, а в Монтуйоке — наёмник, уволенный из американской армии за чрезмерную жестокость.
Этот довольно скудный набор призван разнообразить задания повстанцев. После их выполнения игрок получает некоторое количество игровых ресурсов, либо доступ к одной из услуг партизан: минометному обстрелу, диверсии или, например, подсветке всех целей в определённой области.
В целом, все задания выполнены одинаково. На карте есть точка, с которой нужно что-то сделать. Подходы к ней преграждают противники. Игроки прибывают на место, подсвечивают врагов с помощью дрона или бинокля и решают, как они будут пробиваться к цели — по-тихому или со взрывами и пулемётными очередями. Разнообразие заключается только в количестве врагов, техническом оснащении и форме баз.
У героя есть дерево прокачки навыков, разбитое на пять категорий. Каждый апгрейд стоит некоторое количество очков навыка и одного из ресурсов. При этом наблюдаются провалы в логике: почему-то перед высадкой в Боливии элитных бойцов лишили парашютов и тепловизоров, а на улучшение дальности действия дрона нужно потратить продовольствие, а не радиотехнические материалы.
Также имеется кастомизация оружия. Каждый предмет вооружения можно основательно перебрать, начиная от прицела и заканчивая типом бойка, что влияет на характеристики. Апгрейды для оружия, как и новые автоматы или винтовки, разбросаны по карте, и их получение никак не отличается от выполнения других заданий.
- Артём Слободчиков
-
Как бы ни была забагована игра, в кооперативе всё-таки бывает весело. Источников веселья два: неадекватное поведение напарников, либо слаженные действия. Мне показалось, что игровой баланс сильно смещён в сторону стелса: на всём оружии по умолчанию стоят глушители, практически полностью убирающие звук выстрела, а снайперские винтовки это откровенная «имба» — даже тяжеловооруженные противники умирают от одного выстрела. Стоило получить мощную снайперскую винтовку из второй локации, и ты король.
Также приятно порадовали некоторые аспекты поведения противников — ночью они ложатся спать, а во время дождя уходят с открытых пространств, так что снимать их с расстояния становится сложнее. К игре прикрутили псевдореалистичную баллистику, но работает она как-то совершенно неочевидно — после выстрела с одного и того же расстояния пуля может начать клониться к земле раньше или позже, чем в прошлый раз.
- Олег Чимде
-
Неадекватное поведение — это про меня. Играть по правилам надоело быстро, так что я экспериментировал: таранил колонну противника на ассенизаторе, влетал на базе со всего маху и всех давил.
По личным ощущениям, в нашей игровой партии было интересно только из-за неадекватности. Не хочу приписывать себе все заслуги, но это я пригнал к соратникам машину с трупом на заднем сидении и кидал гранаты в стадо коров.Что ещё делать, если штурм баз проходит всегда по одному и тому же сценарию? Экспериментировать.
- Дмитрий Мучкин
-
Одному в Wildlands делать решительно нечего, а вот вместе с кем-то бывает весело. Правда, даже кооперативный режим не спасает от тоскливого игрового мира. Пешком ходить не хочется, потому что не на что смотреть, а ехать на машине скучно всем, кроме водителя.
Стрелять и попадать приятно, хотя иногда оружие ведёт себя непредсказуемо: например, ствол автомата может начать при стрельбе задираться вверх, а в следующий раз — вилять в сторону.
Выполнять задания хочется только потому, что это единственное развлечение, а сама игра награждать за проведённые вылазки не умеет. Да, двигается вперёд сюжет, дают очки навыков, но ни следить за первым, ни прокачивать вторые желания нет. Остаётся искать удовольствие в том, чтобы составлять планы нападения и успешно их реализовывать.
Общие впечатления
- Артём Слободчиков
-
Мне давно не хватало кооперативного милитари-шутера на ПК, где можно было бы придумывать друг другу смешные позывные и синхронно снимать часовых. Например, в кооперативе Battlefield 3 я изрядно повеселился.
И оттого особенно печально, что Ubisoft хороший милитари-шутер сделать пока не удаётся. Да, в бету Wildlands иногда было интересно играть: когда нам всё-таки удавалось пройти задание по-тихому или когда Олег переехал всю команду на горящем тракторе, а потом взорвался. Но по большей части весело было вопреки игровым механикам, а не благодаря им.
- Дмитрий Мучкин
-
Сложно сказать почему, но не цепляет в игре почти ничего. Вроде бы все необходимые элементы на месте, но скучно. Такое ощущение, будто разработчики взяли несколько хороших идей из похожих проектов (MGS V, Far Cry 3, GTA Online), но реализовали каждую из них немного хуже. В итоге ничего не вызывает желания вернуться в игру.
Самые весёлые моменты были тогда, когда мы начинали играть не так, как было задумано. Например, устраивали синхронную пробежку через «полосу препятствий с трупами» в локации первых боссов, или кидались гранатами в надежде взорвать друг друга (чаще всего Олега). А если игрокам приходится придумывать себе развлечения в тактическом шутере с огромным открытым миром — это всегда плохой знак.
- Олег Чимде
-
По отношению к игроку это очень честно — незадолго до релиза устроить большой открытый бета-тест. Так было с For Honor: люди поиграли, поняли, что это такое, и наверняка определились с покупкой.
Но Ghost Recon: Wildlands пока выглядит как что-то чертовски среднее. Ставя себя на место обычного игрока я не совсем понимаю, зачем мне тратить на неё деньги. Игру наверняка будут совершенствовать, как это было с Rainbow Six: Siege и The Division. Но всё это будет когда-то потом. А сейчас игра производит не самое лучшее впечатление.
Источник: